‘วอนเดอร์’ เอดเทคสตาร์ทอัพ ส่งเกมมิฟิเคชั่น สร้างการเรียนรู้ให้สนุก!

‘วอนเดอร์’ เอดเทคสตาร์ทอัพ ส่งเกมมิฟิเคชั่น สร้างการเรียนรู้ให้สนุก!
4 มีนาคม 2564 | โดย ชญานิษฐ์ นกแก้ว
202

“วอนเดอร์ (Vonder)” สตาร์ทอัพด้านการศึกษา หรือ เอดเทค เติบโตมาจากการให้นักเรียนเข้ามาใช้งานฟรีผ่านระบบแชทบอท โดยบทเรียนปรับตามระดับความรู้ของแต่ละบุคคล หลังจากเปิดตัวได้ไม่นานได้มีขยายไลน์โปรดักท์สู่รูปแบบการเรียนรู้ขนาดเล็ก (Microlearning)

โดยมี ครู เทรนเนอร์ หรือ HR ของบริษัท สามารถออกแบบ “เกม” สร้างคำถามด้วยตนเองในระบบหลังบ้าน จากนั้นเสิร์ฟเกมตรงไปยังนักเรียน หรือพนักงานได้ทันทีโดยไม่ต้องมีทักษะด้านการเขียนโค้ด 

เมื่อเริ่มเปลี่ยนเนื้อหาที่ย่อยยากและน่าเบื่อให้กลายเป็นบทเรียนสั้นๆ ในรูปแบบของการเล่นเกม ผ่านแพลตฟอร์มทดลองใช้ให้กับครูประมาณ 8 พันคน พบว่า วอนเดอร์ได้เปลี่ยนวิธีการเรียนรู้ของนักเรียนกว่า 1.5 แสนคน ทำให้อัตราการกลับมาใช้สูงถึง 60% สร้างความฮือฮาให้กับวงการการศึกษาไทย และเกิดการบอกต่อจนกลายเป็นไวรัลในกลุ่มครูหลายโรงเรียน เช่นเดียวกับพนักงานกว่า 5 หมื่นคนที่เข้าใช้งานผ่านแพลตฟอร์มการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ 

เกมผจญภัยเวอร์ชั่น 'วอนเดอร์'

161470010465

ชิน วังแก้วหิรัญ ผู้ก่อตั้ง Vonder บริษัทผู้พัฒนาเทคโนโลยี Microlearning Games ผ่านผลิตภัณฑ์เกมทั้งในรูปแบบ Single player และ Multiplayer ที่ช่วยให้ครูและผู้พัฒนาคอนเทนท์สามารถสร้างเกมเพื่อการเรียนรู้ในระยะสั้นได้ กล่าวว่า เป้าหมายของบริษัทเป็นลูกค้าองค์กรระดับคอร์ปอเรท ที่ปกติเวลาฝ่ายบุคคล หรือ HR นำเกมมาทำเทรนนิ่งจะต้องจ้างซอฟต์แวร์เฮาส์ใช้ทุนสูง แต่วอนเดอร์เพียงแค่เป็นสมาชิกก็จะมีการแอดเกมใหม่ๆ ให้ใช้ โดยไม่ต้องดูแล และสามารถสร้างเกมได้ไม่จำกัดเพียงแค่จ่ายค่ารายปี

ยกตัวอย่างเกมตอบคำถามแบบโต้ตอบ เช่น Vonder Flash, Vonder Jump, Vonder Quest และ Vonder Go ผู้เล่นใช้เวลาไม่กี่นาทีในการตอบคำถาม และทดสอบความสามารถในการตอบสนองของผู้เรียน ทำให้การเรียนรู้เป็นเสมือน “การผจญภัย” ล่าสุด Vonder Go เวอร์ชั่นทดลองที่ปล่อยออกมาเพียงเดือนเดียวได้มีการใช้งานไปกว่า 2 แสนครั้ง

161469986348

เมื่อโปรดักท์ที่พัฒนาค่อนข้างยาก เพราะไม่เพียงแต่ความสมบูรณ์และการแก้ไขด้วยบทเรียนแบบเกมเท่านั้น แต่การมีปฏิสัมพันธ์ในการเรียนรู้ทุกรูปแบบนั้นสำคัญ ซึ่งแพลตฟอร์มการวิเคราะห์การเรียนรู้ของวอนเดอร์ จะให้ข้อมูลเชิงลึกแบบเรียลไทม์เกี่ยวกับอัตราการมีส่วนร่วม และความคืบหน้าของกลุ่มผู้เรียน อีกทั้งยังมีตัวจัดการคะแนน และรางวัลช่วยให้ผู้ใช้ดูอันดับตามกระดานคะแนนได้ ซึ่งจะกระตุ้นให้เกิดการพยายามจะเรียนรู้

161469989313

ทั้งหมดนี้ต้องใช้พลังของโครงสร้างพื้นฐานในระดับหนึ่ง บริษัทจึงได้เข้าร่วม AWS EdStart โครงการของ Amazon Web Service ที่สนับสนุนสตาร์ทอัพด้านเทคโนโลยีการศึกษา โดยทดลองผลิตภัณฑ์ภายใต้เครดิตที่เปิดโอกาสให้คนทั่วโลกใช้งานฟรี โปรแกรมนี้ช่วยให้สตาร์ทอัพสามารถสร้างการเรียนรู้ออนไลน์ การวิเคราะห์ และโซลูชั่นการจัดการสถานศึกษาในอนาคตได้บน AWS Cloud ทำให้วอนเดอร์ลดใช้ผู้ดูแลระบบหลังบ้านเหลือเพียง 2 คนจากเดิม 4-5 คน

“ตรงจุดนี้ถือได้ว่าการสร้างเกมเป็นสิ่งที่ยากและต้นทุนสูง ดังนั้น จะต้องใช้เครื่องมือโครงสร้างพื้นฐานที่จะสเกลได้  AWS จึงตอบโจทย์ เมื่อมีปัญหาก็จะเป็น Automate เมื่อมีผู้ใช้งานจำนวนมากระบบก็จะขยายตัวและบริการจัดการการทำงานเอง จากตอนแรกโฟกัสแค่การพัฒนาโปรดักท์เพียงอย่างเดียว แต่ตอนนี้ขยายตามความต้องการของผู้บริโภค โดยมีอัลกอลิทึ่มเป็นของตัวเอง” 

161470013115

โต 5 เท่าในปี 2568

ในทางธุรกิจ ชินมองว่า ผู้เล่นในตลาดในประเทศไทยมีน้อยมาก เพราะเอดเทคจะถูกโฟกัสเพียงแค่มอบคอนเทนท์ที่คนอยากจะเรียน ซึ่งจะมีข้อจำกัดทางภาษาทำให้โตในต่างประเทศได้ยาก ส่วนในระดับโลกผู้พัฒนาเอดเทคที่มีมูลค่าสูงนั้นคือ ประเทศนอร์เวย์อย่าง คาฮูท ที่มีสัดส่วนผู้ใช้งาน 50% อยู่ในสหรัฐอเมริกา แต่ตลาดในเอเชียเล็กมาก ต่อมาคือ อินเดีย และเอสโตรเนีย

เขาจึงตั้งเป้าที่จะบุกตลาดเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ โดยดำเนินการผ่านเมนเทอร์ที่สามารถ take to the market จึงจะต้องมี VC ในระดับ Regional มาลงทุนกับบริษัท ซึ่งขณะนี้หารือกับนักลงทุนหลายรายที่พร้อมจะพาเข้าสู่ตลาดเหล่านั้นๆ

“ที่ผ่านมาวอนเดอร์พบว่ายูสเซอร์ไม่ได้มีแค่ไทย โดยยูสเซอร์อันดับสองรองจากไทย คือ สหรัฐอเมริกา สิงคโปร์ ฉะนั้นในการเติบโตวอนเดอร์จึงตั้งเป้าสู่ระดับโลก”

ตลาดต่อมาคือองค์กร เนื่องจากปัญหาของอีเลิร์นนิ่งของบริษัทขนาดใหญ่จะเป็นวีดิโอและความยาวเป็นชั่วโมง พนักงานจะใช้เวลานาน ซึ่งพนักงานจะใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับการทำงาน หากจะต้องทำการรีสกิล จึงมองว่าเป็นเรื่องยาก ดังนั้น องค์กรจึงต้องการรูปแบบการเรียนรู้ Microlearning ที่จะทำให้พนักงานสามารถเรียนได้ในระหว่างวัน

161470014290

สุดท้ายคือ กลุ่มโรงเรียน ซึ่งครูที่อยู่ในระบบการศึกษาไทยส่วนใหญ่เป็น Gen Y ที่ใช้เทคโนโลยีและสมาร์ทโฟน จึงไม่แปลกที่กลุ่มนี้จะมองหาเครื่องมือที่จะมีส่วนร่วมกับนักเรียนผ่านระบบคำถามที่ตั้งได้โดยง่ายและสามารถสรุปผลคะแนนได้ทันที ปัจจุบันมียูสเซอร์เป็นครูที่อเมริกานำระบบไปใช้ มีนักเรียนใช้งานกว่า 200 คน จึงกลายเป็นตลาดที่วอนเดอร์จับจ้องในปีนี้เช่นกัน

"ส่วนแผนการดำเนินธุรกิจ คือ 1.ลูกค้าเก่า จะมีการเพิ่มเติมโปรดักท์ใหม่ให้ 2.การทำโปรดักท์ให้เป็นที่รู้จัก อย่างเช่น การปล่อยตัวฟรีให้ครูใช้ 3.ปั้นโปรดักท์ จากพนักงาน 30 คน เกินครึ่งเป็นทีมเทคนิคที่โฟกัสโปรดักท์ อีกกลุ่มเป็นทีมออกแบบจึงให้ความสำคัญกับการพัฒนาโปรดักท์เป็นอย่างมาก

และเมื่อถามถึงภาพรวมของ VC ที่ลงทุนในด้านเอดเทค ชิน มองว่า ไม่มีใครที่ลงทุนกับคนที่มีเพียงไอเดีย จะต้องมี working prototype ที่ทำงานได้ และมีผู้ใช้ในระดับหนึ่ง ซึ่งวอนเดอร์ถือเป็น 1 ใน 4 ของสตาร์ทอัพที่ได้รับเงินลงทุนจากโครงการ StormBreaker’s Accelerator ในปี 2563 แต่การมาในครั้งนี้ได้มาพร้อมกับคอนเนคชั่นของ VC ในวงการอีกมากมาย

161470017370

ประกอบกับปี 2563 เกิดสถานการณ์โควิด โหมดอีเลิร์นนิ่งกลายเป็นที่นิยม ทำให้เงินลงทุนในเอดเทคสตาร์ทอัพเพิ่มขึ้น กลายเป็นว่า VC เบนเข็มหันมาสนใจเอดเทคมากขึ้นเช่นกัน ในขณะที่อดีตเอดเทคเคยโดนดิสรัปเช่นกัน รองจาก มีเดีย และรีเทล จึงถือเป็นเรื่องของช่วงเวลาที่เหมาะสม เพราะวอนเดอร์เริ่มในระยะเวลาที่พอดิบพอดี จนกระทั่งเจอโควิดกลายเป็นว่าได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น

อ่านข่าวเพิ่มเติมได้ที่

‘วอนเดอร์’ ปฏิวัติวงการศึกษา ทริคใหม่เรียนรู้ผ่าน'แชทบอท'

แชร์ข่าว :
เพิ่มเพื่อน
Tags:

ข่าวที่เกี่ยวข้อง