"วีแชท"เปิดเกมใหม่ดึงดูดผู้ใช้ หวังเพิ่มประสบการณ์ใช้งาน หลังเผชิญสถานการณ์การเมืองทำเปิดตัวล่าช้า ตั้งเป้าคนใช้วีแชทผ่านสมาร์ทโฟน 70%
นายกฤตธี มโนลีหกุล ประธานกรรมการบริหาร บริษัท สนุก ออนไลน์ จำกัด สำนักงานเทนเซ็นต์ในประเทศไทย กล่าวว่า วีแชทเปิดตัวเกมเซ็นเตอร์ตั้งแต่ปลายปีที่ผ่านมา หรือปี 2556 แต่ด้วยสถานการณ์ทางการเมืองของไทยทำให้การเปิดตัวล่าช้าจนกระทั่งปัจจุบันพัฒนาถึงเวอร์ชั่น 5.2 และเปิดตัวที่ต่างประเทศ 2สัปดาห์ก่อน มีเกมให้เล่น 3เกมบนไอโอเอส และแอนดรอยด์
ทั้งนี้ วีแชทมีแอคทีฟยูสเซอร์ที่ใช้แอพพลิเคชั่นจริงประมาณ 272 ล้านคน จากยอดดาวน์โหลดนอกประเทศจีนซึ่งนับถึงไตรมาสที่ 3 ปี 2556 ประมาณ 100 ล้านคน ด้วยอัตราการเติบโตที่ก้าวกระโดดจากเดือนเม.ย.มี 50 ล้านคน เพิ่มเป็น 100 ล้านคนในเดือนส.ค. แต่หากรวมผู้ใช้ในประเทศจีนนับถึงต้นปี 2556 มีประมาณ 300 ล้านคนโดยเป็นกลุ่มที่มีกำลังซื้อ
ปัจจุบันวีแชทในไทยยังไม่มีรายได้หลัก แต่ประเทศจีนทำรายได้จากการซื้อไอเท่มสำหรับเกม และพาร์ทเนอร์ที่ร่วมเปิดออฟฟิเชียล แอคเคาน์ ซึ่งประเทศไทยมีผู้ซื้อไอเท่มเกม แต่ออฟฟิเชียล แอคเคาน์ยังเป็นความร่วมมือที่ไม่เก็บเงิน ปีนี้มุ่งกระตุ้นให้ผู้ใช้เข้ามาใช้งานให้ได้มากที่สุด โดยยังไม่คำนึงถึงรายได้ ทั้งนี้ เทนเซ็นต์มีเกมอยู่เป็นจำนวนมากในมือ ที่พร้อมจะทยอยปล่อยออกสู่ตลาด โดยไม่กำหนดว่าจะเปิดตัวทั้งหมดกี่ตัว
"บริษัทวางเป้าหมายปีนี้ให้คนเข้ามาเล่นมากๆ ก่อน ต้องการให้สมาร์ทโฟนทุกเครื่องใช้งาน หรืออย่างน้อย 70% ของสมาร์ทโฟน ซึ่งการเพิ่มประสบการณ์มาจากเกม อีโมติคอล และพาร์ทเนอร์ เปิดออฟฟิเชียล แอคเคาน์"
นายกฤตธี กล่าวว่า เมื่อไตรมาสที่ 2 ปี 2556 วีแชทอยู่อันดับ 5 ของยอดดาวน์โหลดมากที่สุดในโลก ซึ่งการใช้งานแอพพลิเคชั่นจะมียูทิลิตี้ เกม เล่นคอนเทนท์ฆ่าเวลา และแชท
นอกจากนี้ ทิศทางการเติบโตของโชเชียล มีเดีย จากไตรมาสที่ 1-3 ปี 2556 มีประมาณ 1,021% จากกลุ่มอายุ16-19 ปี ซึ่งมักหนีจากเฟซบุ๊คที่ปัจจุบันคนเข้าไปเล่นมีอายุมากขึ้น เช่น ในรุ่นพ่อ-แม่ รุ่นปู่-ย่า ขณะที่ วีแชทเติบโตในกลุ่มโซเชียล มีเดีย คอมมิวนิเคชั่น แอพ 379% จากไตรมาสที่ 2 ปี 2556 มี 3% ของคนใช้โมบาย อินเทอร์เน็ตเป็น 14% ในไตรมาสที่ 4 ขณะที่ไลน์เติบโตเพียง 22% จาก 8% เป็น 10% ในช่วงเวลาเดียวกัน
โดยปัจจุบัน ตลาดเกมออนไลน์ในไทยปี 2557 มูลค่าประมาณ 4.4 พันล้านบาท ปี 2558 จะโต 12.6% คนใช้มือถือ 43% จะใช้เวลาอยู่กับเกม รองลงมาเป็นโซเชียลเน็ตเวิร์ค คอนเทนท์ และยูทิลิตี้ ตามลำดับ ขณะที่ ในอีกระยะเวลา 3-5 ปี คนจะดาวน์โหลดแอพพลิเคชั่นมากกว่า 5 แอพ ไว้ใช้งาน





