‘เกม-อีสปอร์ต’ คลื่นลูกใหม่ การตลาดยุคดิจิทัลดิสรัปชัน

‘เกม-อีสปอร์ต’ คลื่นลูกใหม่ การตลาดยุคดิจิทัลดิสรัปชัน

หลายปีที่ผ่านมาเกมและอีสปอร์ตได้รับความนิยมมากขึ้นในกลุ่มผู้บริโภคชาวไทย...งานวิจัยล่าสุด โดย “มินเทล” ผู้เชี่ยวชาญด้านข้อมูลตลาดระดับโลก พบว่า ผู้บริโภคชาวไทย 3 ใน 4 คน หรือราว 76% เล่นเกมอย่างน้อยวันละ 1 ชั่วโมง ขณะที่ 1 ใน 3 หรือ 36% เล่นเกมเป็นเวลา 2-4 ชั่วโมงต่อวัน

ข้อมูลระบุว่า เพศชายยังคงเป็นกลุ่มหลักในวงการเกมและอีสปอร์ต ทั้งยังพบว่าผลจากการล็อกดาวน์ทำให้ผู้บริโภคชาวไทยกลุ่มอื่นๆ หันมาเล่นเกมเพิ่มขึ้น โดยพฤติกรรมนี้ยังคงเติบโตขึ้นเรื่อยมา

ดังนั้นนับว่าเป็นโอกาสที่ดีสำหรับแบรนด์ในการสร้างความสัมพันธ์และดึงดูดผู้บริโภคผ่านทางช่องทางใหม่ๆ เช่น การร่วมเป็นพันธมิตรกับเกม หรือการทำการตลาดผ่านการเล่นเกม

กลุ่ม ‘ผู้สูงอายุ’ โตสูงสุด

ผลสำรวจพบว่า ผู้สูงอายุชาวไทยมีแนวโน้มการเติบโตในการเล่นเกมสูงที่สุด แม้ว่าระยะเวลาในการเล่นเกมเพิ่มขึ้นในผู้บริโภคทุกกลุ่ม แต่การเติบโตที่เห็นได้ชัดเจนที่สุดคือ กลุ่มผู้บริโภคอายุ 45 ปี ขึ้นไป

โดยผู้สูงอายุ 1 ใน 3 คน (37%) เปิดเผยว่า พวกเขาเล่นเกมมากขึ้นในช่วงการแพร่ระบาดโควิด 19 จากข้อมูล Global Health Aging ยังพบว่า ผู้สูงอายุเล่นเกมเพื่อบรรเทาความเครียด  รักษาสภาพจิตใจ เชื่อมต่อกับผู้อื่น และเพื่อความสนุก

การที่ผู้บริโภคหลากหลายกลุ่มมีความสนใจในการเล่นเกมเป็นโอกาสที่ดีสำหรับเจ้าของแบรนด์ในทุกอุตสาหกรรม ในการโฆษณาสินค้าและบริการในรูปแบบการตลาดผ่านเกม และใช้ของรางวัลเป็นตัวกระตุ้นการเข้าร่วม

การเล่นเกมและกิจกรรมออนไลน์เป็นทางออกที่ให้ประโยชน์กับทั้งสองฝ่าย กิจกรรมออนไลน์ช่วยให้ผู้บริโภคมีส่วนร่วมกับสินค้าและบริการ และยังทำให้แน่ใจอีกว่าผู้บริโภคสามารถจำข้อความและตราโลโก้ของแบรนด์ได้

จับตาเกมเมอร์ ‘เพศหญิง’

ส่วนผู้หญิงมองหาทางระบายความเครียด สิ่งที่น่าสนใจในแง่มุมของผู้เล่นเกมแบ่งตามเพศ คือ แบรนด์มีโอกาสในการมุ่งความสนใจไปยังเกมเมอร์เพศหญิง

จากงานวิจัยของมินเทลพบว่า เกมเมอร์เพศหญิง 7 ใน 10 คน (71%) เล่นเกมเพื่อลดความเครียดความกังวล ซึ่งนี่ไม่ใช่ตัวเลขที่น่าตกใจ เพราะรายงานทัศนคติต่อสุขภาพจิตของผู้บริโภคไทยโดยมินเทลแสดงให้เห็นว่า ผู้บริโภคเพศหญิงนั้นมีความวิตกกังวลและหมดไฟได้มากกว่าเพศชาย

พบด้วยว่าเกมที่มีสีสันสดใสและเสียงประกอบที่ไพเราะเพื่อการผ่อนคลายอารมณ์ลดความเครียดจึงเป็นที่นิยมในกลุ่มผู้บริโภคเพศหญิง

ข้อมูลระบุว่า การระบายความเครียดไม่ใช่เหตุผลเดียวที่ทำให้ผู้บริโภคไทยเล่นเกมมากขึ้น ผู้บริโภค 3 ใน 4 คน (75%) ยังเชื่อว่าการเล่นเกมเป็นหนทางในการเชื่อมต่อกับผู้อื่น

อย่างไรก็ตาม การเล่นเกมเป็นเวลานานเกินไปอาจส่งผลเสียต่อสุขภาพได้เช่นกัน 17% ของผู้บริโภคอายุ 18-44 ปี กล่าวว่าพวกเขาประสบปัญหาสุขภาพจากการเล่นเกม

สำหรับการลดความกังวลเหล่านี้ แบรนด์สามารถจัดกิจกรรมที่ส่งเสริมการอยู่ร่วมกันเพื่อกระตุ้นให้ผู้บริโภคมีความคิดสร้างสรรค์มากขึ้น พร้อมทั้งพัฒนาความสัมพันธ์ระหว่างครอบครัว เพื่อน และคู่สมรส

มากกว่า ‘แค่เกม ๆ หนึ่ง’

วิลาสิณี ศิริบูรณ์พิพัฒนา นักวิเคราะห์ไลฟ์สไตล์อาวุโส มินเทล รีพอร์ทส์ ประเทศไทย กล่าวว่า ธุรกิจเกมมีการเติบโตอย่างน่าประทับใจทั้งด้านรายรับจากเกมและจำนวนผู้ชมเกมและอีสปอร์ตในช่วงการระบาดใหญ่ทั่วโลก

เนื่องจากผู้คนนับล้านไม่สามารถออกจากบ้านได้จากมาตราการการกักตัว จึงแสวงหาความบันเทิงรูปแบบใหม่จากเกมกีฬา ส่งผลให้ตลาดเกมในปี 2564 มีมูลค่าสูงราว 1.984 แสนล้านดอลลาร์ และมีแนวโน้มว่าจะเติบโตขึ้นอีก 71% ภายในปี 2570

ดังนั้น แบรนด์ควรคว้าโอกาสในตลาดเกมไว้ให้ได้ โดยเฉพาะในช่วงที่กลุ่มผู้เล่นเกมได้ขยายกว้างขึ้นกว่าครั้งไหนๆ

ส่วนของการนำนวัตกรรมเข้ามาเสริมผลิตภัณฑ์ แบรนด์สามารถเพิ่มองค์ประกอบพิเศษให้เกมเป็นมากกว่า “แค่เกม ๆ หนึ่ง” เพื่อช่วยส่งเสริมการเติบโตของอุตสาหกรรมเกม

ที่ผ่านมา มีตัวอย่างที่พบว่าแบรนด์ที่เข้าไปเป็นสปอนเซอร์หรือช่วยโปรโมตเกมและการแข่งขันอีสปอร์ตจะสามารถดึงดูดผู้บริโภคและสร้างความแตกต่างจากคู่แข่งได้ โดยแบรนด์สามารถใช้การโฆษณาภายในเกม หรือสร้างโครงการการศึกษาในรูปแบบเกมเพื่อช่วยฝึกฝนทักษะใหม่ๆ ให้กับผู้บริโภค

“สิ่งที่สำคัญที่สุดคือแบรนด์ต้องกำหนดเป้าหมายหลักอย่างชาญฉลาด โดยแยกกลุ่มเป้าหมายตามเพศ อายุ และช่วงวัย เพราะผู้บริโภคในแต่ละกลุ่มนั้นเล่นเกมเพื่อวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกัน และในโอกาสที่แตกต่างกัน”