YouTube ผ่าเทรนด์ ‘เกม’ คอนเทนต์ทำเงินแห่งโลกดิจิทัล

YouTube ผ่าเทรนด์ ‘เกม’ คอนเทนต์ทำเงินแห่งโลกดิจิทัล

ทุกวันนี้บน YouTube มีครีเอเตอร์เกมกว่า 40 ล้านช่องทั่วโลก มียอดรับชมรวมกว่า 1 แสนล้านชั่วโมง ในจำนวนดังกล่าวมีกว่า 80,000 ช่อง ที่มีผู้ติดตามถึง 1 แสนคน 

ปัจจุบันคอนเทนต์เกมสามารถเข้าถึงผู้ชมเป็นจำนวนมากกว่าที่คาดคิด ขณะเดียวกันผู้ชมเกมไม่ได้อยู่ภายใต้แนวคิดเดิมๆ อีกต่อไป...

มุกพิม อนันตชัย หัวหน้าฝ่ายพันธมิตรธุรกิจ YouTube ประเทศไทย และเวียดนาม เปิดมุมมอง พร้อมกับเผยว่า ปี 2563 ถือได้ว่าเป็นปีที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของคอนเทนต์เกมบน YouTube เท่าที่เคยมีมาจนถึงทุกวันนี้

โดยสถิติรายงานว่ามีครีเอเตอร์เกมกว่า 40 ล้านช่องทั่วโลก มียอดรับชมรวมกว่า 1 แสนล้านชั่วโมง ซึ่งในจำนวนดังกล่าวมีกว่า 80,000 ช่องที่มีผู้ติดตามถึง 1 แสนคน มีกว่า 1,000 ช่องที่มีผู้ติดตามมากกว่า 5 ล้าน และมี 350 ช่องที่มีผู้ติดตามมากกว่า 10 ล้านคน 

ขณะที่ ปี 2564 จากสถิติทั่วโลกล่าสุด พบว่าในช่วงครึ่งปีแรกมียอดเข้าชมวิดีโอที่เกี่ยวกับเกมมากถึง 8 แสนล้านวิว มีจำนวนคอนเทนต์ไลฟ์สตรีมเกมมากกว่า 90 ล้านชั่วโมง และมีวิดีโอเกมถูกอัปโหลดไปมากกว่า 250 ล้านวิดีโอ จากสถิติประจำเดือนก.พ.มีผู้ใช้งานที่แอคทีฟกว่า 200 ล้านแอคเคานท์ที่รับชมวิดีโอเกมทุกวัน

ตอบโจทย์ทุกมิติ ‘บันเทิง’

สำหรับ เหตุผลที่ YouTube มีผู้ใช้งานเป็นจำนวนมาก และเป็นแพลตฟอร์มยอดนิยมของสายเกม เพราะประสบการณ์ของคอนเทนต์เกมบน YouTube เกิดขึ้นได้บนหลายหน้าจอ หรือที่เรียกว่า Multi Screen Experience ได้แก่ สมาร์ทโฟน แท็บเล็ต สมาร์ททีวี คอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะ และแล็ปท็อป

รวมทั้งรองรับวิดีโอในความยาวทุกขนาด ตั้งแต่ความยาวเป็นชั่วโมง 45 นาที 20 นาที วิดีโอสั้น “Shorts” ที่ปัจจุบันมีจำนวนผู้เข้าชมจากทั่วโลกมากถึง 1,500 ล้านคนในแต่ละวัน และมีจำนวนยอดวิว 30,000 ล้านวิวทุกๆ วัน รวมไปถึงมีโพสต์ และสตอรี่ที่น่าสนใจอื่นๆ

นอกจากนี้ มีสถิตินักเล่นเกมที่น่าสนใจคือ 80% เล่นเกมเพื่อพักจากโลกความเป็นจริง, 76% เพื่อคลายเคลียด และ 70% เพื่อเข้าสังคมกับเพื่อนๆ และสำหรับนักเล่นเกมก็ไม่ได้สนใจเพียงแค่คอนเทนต์เกมเท่านั้น แต่ยังมีความสนใจในคอนเทนต์อื่นๆ โดย 5 อันดับแรก ได้แก่ เทคโนโลยี 75% เพลงและการแสดงดนตรี 54% แอนิเมชั่น 48% อาหาร 45% และกีฬา 32%

สำหรับการสร้างคอนเทนต์ และแนวทางปฏิบัติของช่องเกมเพื่อดึงดูดผู้ชม จุดเริ่มต้นที่สำคัญต้องมีการกำหนดรูปแบบ และผู้ชม การจัดรูปแบบวิดีโอ การเพิ่มประสิทธิภาพเนื้อหาและช่องด้วยภาพย่อ วิดีโอ ชื่อวิดีโอ การสร้างเพลย์ลิสต์ การสร้างชุมชนกับแฟนๆ ศึกษานโยบายการสร้างรายได้ ลิขสิทธิ์ รวมไปถึงเทคนิคที่ควรทำและเครื่องมือที่น่าใช้ในการไลฟ์หรือสตรีมมิง รวมไปถึงข้อมูลต่างๆ เกี่ยวกับเกมจากบริษัทผู้พัฒนา และให้บริการเกม

 

 

 

ตลาดไทยรั้งเบอร์ 2 อาเซียน

พาทิศ มหากิตติคุณ รองผู้อำนวยการฝ่ายผลิตดิจิตอลคอนเทนต์ ออนไลน์ สเตชั่น (True Digital) กล่าวว่า ปีที่ผ่านมา ภาพรวมอุตสาหกรรมเกมโลกมีมูลค่าทางการตลาดสูงถึง 6.2 ล้านล้านบาท มูลค่ากว่าครึ่งหนึ่งมาจากภูมิภาคเอเชีย-แปซิฟิก ส่วนมูลค่าตลาดเกมภาพรวมในประเทศไทย โดยประมาณคือ 46,000 ล้านบาท ถือว่าใหญ่เป็นอันดับ 2 ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และเป็นตลาดใหญ่อันดับที่ 20 ของโลก

โดยผู้เล่นในไทยนิยมเล่นเกมจากสมาร์ทโฟนมากที่สุด 77% คอมพิวเตอร์ 17% และคอนโซลเกม 6% แนวเกมที่คนไทยชอบเล่นได้แก่ Survival, Moba และ Sandbox 

จากข้อมูลเกมเหล่านี้สิ่งที่จะคาดว่าจะเกิดขึ้นในอนาคต อาทิ เกมบนสมาร์ทโฟนจะได้รับความนิยมยิ่งขึ้นไปอีก คุณภาพจะดีจนไม่น่าเชื่อทั้งเนื้อเรื่อง กราฟิก การออกแบบตัวละคร และวีอาร์จะมีมาแน่นอนแต่ยังต้องใช้เวลา

ศรัณยู ลีละยุทธโยธิน ผู้จัดการผลิตภัณฑ์ PUBG MOBILE กล่าวว่า สิ่งที่ผู้พัฒนาเกมมองหาจากครีเอเตอร์ในการเลือกทำคอนเทนต์ภายในเกมคือ “ความเป็นอัตลักษณ์” ซึ่งครีเอเตอร์ที่มีอัตลักษณ์เด่นชัดมีส่วนช่วยอย่างมากในการออกแบบสร้างไอเทมเกม “ความเข้ากันได้กับเนื้อหาภายในเกม”

แต่ละเกมมีเงื่อนไขและข้อจำกัดที่ต่างกัน ดังนั้นหากผู้พัฒนาเกม และครีเอเตอร์สามารถเข้ากันได้ก็จะสามารถนำอัตลักษณ์ในข้อแรกมาทำงานร่วมกันได้ และ “คอมมูนิตี้ที่แข็งแรง” มีส่วนสำคัญอย่างมากในการที่แบรนด์จะตัดสินใจทำงานร่วมกัน เพราะการทำเอ็กซ์คลูซีฟคอนเทนต์ภายในเกมต่างๆ กับครีเอเตอร์ที่มีจุดแข็งทั้ง 3 สิ่งนี้จะสามารถช่วยเพิ่มความน่าสนใจให้กับแบรนด์ได้ และช่วยต่อยอดเนื้อหาคอนเทนต์ได้ด้วย

‘ความสำเร็จ’ ไม่มีหลักการตายตัว

ปัญญารัตน์ สุธรรมวัต ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการตลาด บริษัท เน็กซอน (ไทยแลนด์) จำกัด บอกว่า ครีเอเตอร์ที่จะประสบความสำเร็จต้องเข้าใจวัตถุประสงค์ของผู้พัฒนาเกม และรู้จักฐานผู้ชม หรือผู้ที่กดติดตามช่อง เพื่อให้การทำคอนเทนต์หรือแคมเปญตอบโจทย์ทั้งผู้พัฒนาเกมและผู้ชมได้ตรงจุด

ไม่สามารถพึ่งพาได้จากเครื่องมือหรือหลักการใดหลักการหนึ่งเท่านั้น แต่เป็นสิ่งที่ต้องทำร่วมกันระหว่างบริษัทผู้พัฒนาเกม (พับบลิสเชอร์) เอเจนซี่ และครีเอเตอร์

นอกจากนี้ ควรมีความรู้ด้านองค์ประกอบที่จำเป็น เช่น การตั้งชื่อวิดีโอ ความยาวคลิป รูปภาพหน้าปก Timestamp เพราะ YouTube เป็นแพลตฟอร์มวิดีโอไลบราลีที่มีระบบหลังบ้าน มีอัลกอริทึม ที่จะพาคลิปใดคลิปหนึ่งไปอยู่หน้า Home ของผู้ชมคนใดคนหนึ่ง หรือระบบแนะนำวิดีโอก่อนที่จะดูจบ ครีเอเตอร์จึงต้องมีความรู้เรื่องเหล่านี้เพื่อสร้างโอกาสที่จะนำวิดีโอคลิปไปอยู่ในที่ควรอยู่ และนำผลลัพธ์ที่ดีมาให้

 

 

พิสูจน์อักษร....สุรีย์  ศิลาวงษ์