เผย 7 รูปแบบเด็กไทยถูกกลั่นแกล้งออนไลน์

เผย 7 รูปแบบเด็กไทยถูกกลั่นแกล้งออนไลน์

ผลสำรวจพบเด็กไทยเจอ 7 รูปแบบถูกกลั่นแกล้งออนไลน์ ถูกก่อกวน-ข่มขู่คุกคาม มากที่สุด 50 % แถมเกือบ 90 % เล่นเกมออนไลน์ กว่าครึ่งเล่นทุกวัน ยิ่งเล่นนานยิ่งก่ออารมณ์-พฤติกรรม-ภาษารุนแรง ขณะที่อดีตนายกฯจี้รัฐ-สังคมกดดัน“ธุรกิจแพลตฟอร์ม”ร่วมรับผิดชอบผลกระทบ

       วันนี้(27 พ.ย.) ที่โรงแรมมิราเคิล แกรนด์ ในการเสวนาเรื่อง “เปิดวิถีออนไลน์...เด็กไทยกับภัยใกล้ตัว” จัดโดยสมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน (สสดย.) ร่วมกับสำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) มูลนิธิอินเทอร์เน็ตร่วมพัฒนาไทย มูลนิธิสาธารณสุขแห่งชาติ และกระทรวงการพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์(พม.) โดยนางธีรารัตน์ พันทวี วงศ์ธนะเอนก นายกสมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน(สสดย.) กล่าวว่า จากการศึกษาวิจัยเชิงคุณภาพประเด็นการลั่นแกล้งทางออนไลน์ ด้วยการจัดสนทนากลุ่มนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น ของโรงเรียนในกรุงเทพฯ และปริมณฑล จำนวน 50 คน ในช่วงเดือนส.ค.2562
         พบว่า การกลั่นแกล้งทางออนไลน์มีอยู่ทั้งหมด 7 รูปแบบ ได้แก่ 1.การก่อกวน ข่มขู่คุกคาม 2.การให้ร้ายใส่ความ การแกล้งแหย่ 3.การเผยแพร่ความลับ 4.การกีดกันออกจากกลุ่ม 5.การแอบอ้างชื่อ การสร้างบัญชีปลอม 6.การขโมยอัตลักษณ์ และ7การล่อลวง ซึ่งรูปแบบที่ถูกกลั่นแกล้งมากที่สุดคือการถูกก่อกวน ข่มขู่คุกคาม คิดเป็น 50 %

     เมื่อสอบถามถึงวิธีการรับมือเมื่อเกิดการกลั่นแกล้งรังแกออนไลน์ ผู้ถูกกลั่นแกล้งจะใช้รูปแบบวิธีการสื่อสารต่างๆ เพื่อรับมือหลายรูปแบบ โดยรูปแบบการรับมือที่ได้ผลตามลำดับคือ 1. การนิ่งเฉยไม่ตอบโต้ 2. การตัดความสัมพันธ์ บล็อก ไม่ปรากฏตัว 3. การขอคำปรึกษา จากพ่อแม่ ผู้ปกครอง หรือครู และ 4. เก็บหลักฐานเพื่อแจ้งความดำเนินคดี

       

          นางธีรารัตน์ กล่าวอีกว่า ขณะที่ผลการวิจัยเชิงสำรวจ ในหัวข้อ "สถานการณ์การเล่นเกมออนไลน์ของเด็กไทย" ประจำปี 2562 โดยได้สำรวจนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1–6 ชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) และชั้นประกาศนียบัตรขั้นสูง (ปวส.) 3,056 คน จากทุกภูมิภาคทั่วประเทศ ตั้งแต่เดือนก.ย. – ต.ค. 2562 พบว่ากลุ่มตัวอย่าง 89.33 %เคยเล่นเกมออนไลน์ โดยเล่นเกมเกือบทุกวัน 64.66 % เฉลี่ย 3-5 ชั่วโมง ทั้งในวันธรรมดาและวันหยุดเสาร์-อาทิตย์ หากเป็นเด็กในพื้นที่กรุงเทพฯ 8.1% จะใช้เวลาเล่นเกมมากกว่า 8 ชั่วโมงในวันหยุด ปัจจัยที่สนับสนุนมาเล่นเกมออนไลน์มากที่สุด คือเพื่อนชักชวนหรือให้ข้อมูลที่เกี่ยวข้อง รองลงมาคือเห็นข้อมูลต่างๆ จากสื่อออนไลน์ และความเข้าใจว่า E-Sport เป็นกีฬาชนิดหนึ่ง ตามลำดับ
         จากการวิจัยพบข้อน่าเป็นห่วงคือ กลุ่มตัวอย่างที่เล่นเกม STARCRAFT 2 และ TAKKEN 7 จะมีระดับการแสดงออกถึงอารมณ์ที่รุนแรง ส่วนกลุ่มตัวอย่างที่เล่นเกม MOBILE LEGENDS จะมีระดับการแสดงออกของพฤติกรรมความรุนแรงสูง และกลุ่มตัวอย่างที่เล่นเกม MOBILE LEGENDS และเกม FIFA ONLINE จะมีระดับความรุนแรงของภาษาที่ใช้ในการสื่อสารที่สูงเช่นกัน นอกจากนี้พบว่า ความเข้าใจถึงคำว่า "E-sport" จากกลุ่มตัวอย่างพบว่ากว่า 60.29 % คิดว่า E-Sport คือกีฬา และมีพฤติกรรมการเล่นเกมที่นานมากกว่า ผู้ที่ไม่คิดว่า E- Sport เป็นกีฬา ส่วนค่าใช้จ่ายกับเกมออนไลน์ พบว่า 25.13 % เคยเสียเงินค่าใช้จ่ายในการเล่มเกมออนไลน์ โดยเสียมากกว่า 500 บาทต่อเดือน 30.9 % ขณะที่ผู้เคยเล่นการพนันกับเกมออนไลน์ส่วนใหญ่เสียเงินประมาณไม่เกิน 1,000 บาทต่อเดือน


        “ผลการวิจัยยังพบด้วยว่า หากยิ่งเล่นเกมเป็นระยะเวลาในการเล่นที่มากขึ้นสัมพันธ์กับอารมณ์รุนแรงหากถูกห้ามไม่ให้เล่น รวมถึง สัมพันธ์กับความรุนแรงของพฤติกรรม เช่น ติดเกม หนีโรงเรียน ทะเลาะกับคนในครอบครัวบ่อยขึ้น เป็นต้น รวมถึงความรุนแรงของภาษาที่ใช้ในการสื่อสาร ที่มากขึ้นตามไปด้วย เช่น เอ่ยชื่อสัตย์ คำสบถ กู มึง ไอ้ อี ซึ่งเด็กก็ยอมรับว่าใช้ภาษาเหล่านี้ในการเล่นเกมเพื่อให้ได้อารมณ์ แต่บางครั้งด้วยความตั้งใจหรือไม่ตั้งใจ มีการสบถ ชื่อสัตย์ออกมาใส่พ่อแม่ เมื่อห้ามไม่ให้เล่นเกม”นางธีรารัตน์กล่าว

         นายอภิสิทธิ์ เวชชาชีวะ นายกรัฐมนตรีคนที่ 27 ปาฐกถาพิเศษ เรื่อง “ความตระหนักเรื่องภัยออนไลน์ของสังคมไทย”ตอนหนึ่งว่า นักการเมืองก็เป็นอาชีพหนึ่งที่ถูกกลั่นแกล้งรังแกผ่านออนไลน์อยู่เสมอ แต่ก็เป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้เพราะเป็นบุคคลสาธารณะ อย่างไรก็ตาม ในมุมมองส่วนตัวเห็นว่ามาตรการที่จะต้องดำเนินการ แก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นจากเทคโนโลยีและออนไลน์ มี 3 เรื่องสำคัญ ได้แก่ 1.ปรับปรุงกฎหมายให้รัดกุม โดยควรจะต้องมีกฎหมายกำหนดเรื่องกระบวนการตระเตรียมที่จะนำไปสู่การละเมิด การกลั่นแกล้ง การล่อลวงเป็นความผิดตั้งแต่ต้น ไม่ต้องรอให้การทำผิดสำเร็จแล้วถึงจะเป็นความผิด แต่ต้องไม่คลุมเครือจนเป็นปัญหาในการใช้เทคโนโลยี 2.ต้องเตรียความพร้อมของคนให้มีความฉลาดทางดิจิทัล และต้องมีพื้นที่ดูแลเยียวยาผู้ได้รับผลกระทบด้วย ซึ่งจะต้องมีนโยบายผลักดันให้เกิดขึ้น
          3.จะต้องสร้างคุณลักษณะคนได้ถูกต้อง เช่น การไม่ยอบรับความรุนแรง ความหยาบคาย การตระหนักสิทธิ หน้าที่ ไม่ละเมิดสิทธิผู้อื่น เป็นต้น หากคนมีคุณลักษณะเช่นนี้ไม่ว่าจะเป็นสังคมออนไลน์หรือออฟไลน์ ก็จะลดปัญหาโดยอัตโนมัติ และ4.ต้องขยับไปทำงานร่วมกับคนในวงการเทคโนโลยี เช่น ควรมีเรตติ้งเกม หรือการทำซอฟท์แวร์จำกัดเวลาเล่นหรือไม่ และรัฐ สังคมต้องสร้างแรงกดดันให้ผู้ที่เป็นเจ้าของแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียต่างๆ เช่น เฟซบุ๊ค ทวิตเตอร์ ให้มาร่วมรับผิดชอบต่อผลกระทบที่เกิดขึ้นด้วย ไม่เฉพาะแต่ทางอาญาแต่ควรรวมถึงทางแพ่งด้วย เพราะบางครั้งบางแพลตฟอร์มยังมีการรับโฆษณาที่เป็นเฟคนิวส์ ทั้งหมดนี้ เพื่อให้ทุกคนได้รับการคุ้มครอง ไม่ถูกละเมิดสิทธิ์
          ด้านดร.นพ.ไพโรจน์ เสาน่วม รักษาการผู้อำนวยการสำนักสร้างเสริมระบบสื่อ และสุขภาวะทางปัญญา (สำนัก 11) สสส. กล่าวว่า จากกรณีการกลั่นแกล้งออนไลน์ ภาคส่วนต่างๆจำเป็นอย่างยิ่ง ที่จะต้องมีการสร้างความฉลาดทางดิจิทัลให้กับเด็กและเยาวชนควบคู่ไปด้วย เพื่อให้เท่าทันต่อกระบวนการกลั่นแกล้งทางออนไลน์ เช่น สอนให้เด็กจัดการตัวตนและชื่อเสียงออนไลน์ รับผิดชอบต่อการกระทำบนโลกออนไลน์ ใช้เวลาออนไลน์อย่างพอเหมาะพอดี สอนให้ยืดหยุ่น เข้มแข็ง รับมือกับการกลั่นแกล้งได้ดี รักษาความปลอดภัย ความเป็นส่วนตัว ไม่ละเมิดลิขสิทธิ์ สอนให้คิดวิเคราะห์ สืบค้น แยกแยะ สอนให้ตระหนักว่าการกระทำบนโลกออนไลน์ย่อมมีร่องรอยให้ตามสืบตามตัวได้เสมอ และสอนให้บริหารจัดการอารมณ์ตนเองบนโลกออนไลน์ กรณีเด็กติดเกมผู้ปกครองต้องให้ความสำคัญในเนื้อหาของเกมที่ลูกเล่น ว่าเหมาะสมหรือไม่อย่างไร พ่อแม่ควรมีส่วนร่วมในการเลือกเกมให้ลูกโดยมีส่วนร่วมในการเลือกและตัดสินใจซื้อหรือเล่นกมต่างๆ ด้วย ควรเข้าไปเล่นเกมกับเด็กด้วย เป็นต้น