วันเสาร์ ที่ 17 ตุลาคม 2569

Login
Login

"สกลกรย์ สระกวี" ท้าชนสมรภูมิ “เกมออนไลน์”

มนต์เสน่ห์ "เกม" ในวัยเด็ก ทำให้ "สกลกรย์ สระกวี" ที่วันนี้ดำรงตำแหน่งกรรมการผู้จัดการ บริษัท เพลย์อินเตอร์ จำกัด เลือกอาชีพในวงการเกมส์

เริ่มต้นด้วยธุรกิจเติมเงินสำหรับเกมต่างประเทศ และเวลาต่อมาเมื่อโอกาสเปิด ปลายปี 2554 ผนึกกำลัง "การีน่า" ยักษ์ใหญ่แห่งอาเซียนเปิดตัว "ฮีโร่ส์ ออฟ นิวเอิร์ธ" เต็มรูปแบบเป็นเกมแรก ต่อเนื่องมาปี 2555 "ลีค ออฟ ลีเจ้นด์ส" และล่าสุดเสริมเขี้ยวเล็บให้ตัวเองด้วย "พอยต์ แบงก์" แทนรายเก่าที่หมดสัญญาไป

เพลย์อินเตอร์วันนี้ กลายเป็นดาวรุ่งที่มาแรงที่สุดแห่งแวดวงเกมออนไลน์ไทย ปีที่แล้วคว้ารายได้ไป 400 ล้านบาท ปีนี้ขอเพิ่มเป็น 1,000 ล้านบาท ตัวเลขที่หากมองมาจากอุตสาหกรรมอื่นๆ อาจเห็นว่าไม่มากนัก แต่บนสมรภูมิเกมที่แต่ละปีปราบเซียนไปมากหน้าหลายตา นับว่าน่าสนใจไม่แพ้ใคร...

ชู "อีสปอร์ต" สร้างฐาน

สกลกรย์ เล่าถึงทิศทางธุรกิจที่วางไว้ว่า ทุกขอบข่ายของการทำงานต้องเป็นแบบพรีเมียมทั้งหมด ตั้งแต่การเลือกเกมมาลงตลาด กิจกรรม รวมไปถึงการดูแลลูกค้าและคู่ค้า สำหรับแผนงานปีนี้ให้ความสำคัญกับกิจกรรมการแข่งขัน "อีสปอร์ต" เป็นพิเศษ โดยใช้งบการตลาดรวม 80 ล้านบาท ลุยจัดการแข่งขันทั้งแบบทัวร์นาเมนท์ และตามร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ทั่วประเทศ

เขากล่าวว่า เกมที่เลือกมาเปิดตลาดเป็นสุดยอดในระดับโลกอยู่แล้ว ด้านเงินลงทุนก็มีอยู่ไม่น้อยสามารถทำอะไรก็ได้ให้ออกมาดีที่สุด งานที่เหลือคือสร้างภาพลักษณ์ให้เป็นที่รู้จัก ทำให้เกิดเป็นคอมมูนิตี้เพื่อรักษาฐานลูกค้าให้อยู่กับบริษัทไประยะยาว

ขณะนี้มีโอกาสที่เอื้อมาอีกคือ ขณะที่โปรแกรมไมโครซอฟท์ แมสเซ็นเจอร์กำลังปิดตัว และสไกป์ยังไม่สมบูรณ์เต็มที่ จะช่วยเสริมให้แพลตฟอร์มแชทชื่อว่า "การีน่า พลัส" ของบริษัทซึ่งความสามารถไม่แพ้กันได้รับความนิยมและทำให้คอมมูนิตี้แข็งแกร่งยิ่งขึ้นไปอีก

"ถึงจะมีเงินเยอะสามารถประมูลเกมดีๆ มาไว้ได้ แต่อีกส่วนหนึ่งที่สำคัญไม่แพ้กันคือการสร้างคอมมูนิตี้ ตัวผมเองไม่เคยหวังว่าเกมของเราจะได้รับความนิยมอยู่ถึง 10 ปี แต่ไม่เคยกลัวเลยกับความเปลี่ยนแปลง ตราบใดที่ลูกค้ายังคงเหนียวแน่นอยู่กับเรา"

ผู้บริหารเพลย์อินเตอร์มั่นใจอย่างมากว่า มีจุดแข็งด้านทีมงาน ซึ่งเป็นคนรุ่นใหม่และนักเล่นเกมตัวยงอายุไม่เกิน 30 ปีต้นๆ ทำให้ทราบถึงความต้องการของตลาดว่าเป็นอย่างไร จุดเด่น จุดด้อยของเกมตัวเองอยู่ที่ไหน

ส่วนช่องทางการหารายได้ปักธงกับโมเดลไอเท็มมอลล์ จากฐานผู้เล่นทั้งหมดรวมทุกเกมกว่า 7 ล้านไอดี มีผู้เล่นที่จ่ายเงินซื้อไอเท็มราว 15% คิดเป็นการใช้จ่ายต่อคนต่อเดือน (อาปู้) เฉลี่ย 450 บาท

หน้าใหม่-รายเล็กลำบาก

สกลกรย์ประเมินว่า ตลาดเกมไทยค่อนข้างทรงตัว การแข่งขันรุนแรงเป็นปกติแต่จะกระจุกตัวอยู่เฉพาะรายใหญ่ 6 ราย ส่วนรายเล็กหรือหน้าใหม่ที่มีเงินลงทุนน้อยกว่าค่อนข้างอยู่ลำบากเพราะเกมที่นำเข้ามาไม่ใช่ระดับเอที่ราคาลิขสิทธิ์อยู่ที่หลัก 60-1,000 ล้านบาท

“ในไทยเกมที่ราคาสูงสุดมูลค่ายังไม่เกิน 300 ล้านบาท อายุของเกมระดับกลางจะอยู่ที่ราว 1-2 ปี ส่วนระดับสูงที่ 5-10 ปี คาดเดาได้ยากมากว่าแนวไหนจะได้รับนิยมมากที่สุด เราเองพยายามเปิดตัวเกมใหม่ทุกปีเพื่อรองรับความหลากหลาย พร้อมมีทีมงานคอยสำเร็จการเปลี่ยนแปลงของตลาดอยู่ตลอดเวลา”

พร้อมประเมินว่า ปีนี้ตลาดรวมจะมีมูลค่า 3,000 ล้านบาท หรือเติบโตราว 10% จากปีก่อนหน้าที่มีมูลค่า 2,500 ล้านบาท ขณะที่จำนวนผู้เล่นที่แอคทีฟตัวเลขน่าจะคงที่เฉลี่ยราว 5 ล้านคนต่อเดือน

นอกจากนี้ โซเชียลเกมและโมบายเกมเข้ามาส่งอิทธิพลโดยตรงทำให้การเติบโตของตลาดลดลง ฉะนั้นเกมที่นำเข้ามาต้องคุณภาพสูงจริงๆ เท่าที่ประเมินดูเทรนด์ในตลาดไทยเกมฝั่งเกาหลีและอเมริกายังแรงดีอยู่ ส่วนจากจีนก่อนหน้านี้ดี แต่แผ่วลงบ้างแล้ว ด้านประเภท 3 อันดับที่ได้รับความนิยมสูงสุดคือ 1. โมบ้า (MOBA) 2. เอฟพีเอส 3. เอ็มเอ็มโออาร์พีจี

จากเทรนด์ดังกล่าวบริษัทมีแผนโดดเข้าสู่ตลาดโมบายเช่นกัน เบื้องต้นคิดไว้ว่าจะเป็นผู้พัฒนาเองรวมถึงเข้าควบกิจการบริษัทอื่น แต่ทั้งนี้เป็นเพียงส่วนหนึ่งเพื่อรองรับอนาคต จุดยืนหลักไม่ลดความเข้มข้นตลาดพีซีเพราะเป็นแพลตฟอร์มที่บริษัทภูมิใจ

ปิดจุดอ่อนชิงเบอร์ 1 ไทย

เขาเปิดเผยว่า โดยภาพรวม การีน่าเป็นผู้ให้บริการอับดับ 1 ของอาเซียนและไต้หวันทั้งแง่ของจำนวนผู้เล่นและรายได้ แต่ประเทศไทยยังรั้งอันดับ 2 เป็นรองเอเชียซอฟท์ จากปีก่อนหน้าที่มีรายได้ 300-400 ล้านบาท ปี 2556 ตั้งเป้าไว้ที่ 1,000 ล้านบาท

ทั้งนี้ขาดเพียงจิ๊กซอว์อีกตัวเดียวคือเกมแนวผู้หญิง ไม่แน่ว่าประมาณปลายปีนี้หรือต้นปีหน้าอาจได้เห็นเกมใหม่เพิ่มอีก 1 เกม ขณะนี้มีมารออยู่แล้ว เหลือเพียงศึกษาตลาดรอดูจังหวะและเวลาที่เหมาะสมเท่านั้น

"บริษัทเราโตได้เร็วเพราะเข้ามาได้ถูกที่ ถูกเวลา เป็นจังหวะที่เทรนด์ของโลกเปลี่ยนแปลงพอดีจากเกมแบบเก็บเลเวลมาเป็นแนวต่อสู้ ขณะที่คู่แข่งมีรายได้หลักมาจากเกมที่เก่าแล้วอายุกว่า 10 ปี เกมของเรากำลังเป็นที่นิยมของตลาด ปีที่แล้วเราตีตื้นเอเชียซอฟท์จนเข้าไปใกล้มากแล้ว ปลายปีนี้น่าจะชี้ขาดได้ว่าจะกลายเป็นแชมป์ในไทยได้หรือไม่”

บริษัทแม่มองไทยเป็นตลาดที่มีศักยภาพสูงที่สุดในอาเซียน เนื่องจากการเติบโตและวิวัฒนาการมีมาเกิน10 ปี ทั้งยังแข็งแกร่งเชิงผู้เล่น แม้เวียดนามน่าจับตามองเพราะมีประชากรจำนวนมาก แต่อัตราการใช้จ่ายไอเท็มเกมยังมีน้อยกว่าไทย

“เมื่อเปิดเสรีอาเซียนปี 2558 เรายิ่งจะได้เปรียบเพราะเข้าไปทำตลาดแทบทุกประเทศอยู่แล้ว แต่รายอื่นอาจประสบการแข่งขันที่รุนแรงมากขึ้นจากผู้เล่นรายใหม่เช่นสิงคโปร์ที่กำลังสนใจเข้ามาลงทุนในตลาดไทย และมองว่ามีความพร้อมทั้งอินฟราสตรักเจอร์และผู้เล่น”

อย่างไรก็ดี ชื่อของเพลย์อินเตอร์ อาจต้องปิดตำนานในอีกไม่นานนี้ โดยสกลกรย์ บอกว่า ภายในเดือนก.พ.นี้ จะเปลี่ยนเป็น “การีน่า ไทยแลนด์” ตามนโยบายของบริษัทแม่ที่ต้องการทำให้การทำตลาดทั่วเอเชียคล่องตัว แต่ทั้งนี้โครงสร้างการถือหุ้นและบริหารยังคงเหมือนเดิม

ขณะที่ การเข้าตลาดหลักทรัพย์มีแผนอยู่แล้ว แต่ยังชี้เวลาที่แน่ชัดไม่ได้ เป็นหน้าที่ของบริษัทแม่ซึ่งกำลังพิจารณาอยู่