ติด 'เกมออนไลน์' เกี่ยวอะไรกับ 'สติ'

ติด 'เกมออนไลน์' เกี่ยวอะไรกับ 'สติ'
7 กันยายน 2563 | โดย นำชัย ชีววิวรรธน์, คอลัมน์: สมรู้|ร่วมคิด
1,017

เปิดผลงานวิจัยที่ตอบคำถามสำคัญเกี่ยวกับ "เกมออนไลน์" หนึ่ง-เล่นเกมพวกนี้มากๆ แล้วติดได้จริงหรือไม่ สอง-หากติดได้จริงจะมีผลเสียอะไรตามมาได้บ้าง สาม-หากต้องการจะเลิกจะต้องทำอย่างไร ซึ่งคำตอบที่ได้แทบไม่น่าเชื่อ!

เกมออนไลน์เสพติดได้?

เวลาพูดถึงเกม โดยเฉพาะ ‘เกมออนไลน์’ ที่เวลาจะเล่นต้องเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต ก็มักจะมีคำถามใหญ่อยู่สองสามข้อ หนึ่งคือเล่นเกมพวกนี้มากๆ แล้วติดได้จริงหรือไม่? ข้อต่อไปคือ หากติดได้จริงๆ จะมีผลเสียอะไรตามมาได้บ้าง? และข้อสุดท้าย หากติดแล้ว ต้องการจะเลิกจะต้องทำอย่างไร?

ทุกวันนี้ เราใช้เวลาบนออนไลน์มากขึ้นทุกทีนะครับ กิจกรรมที่เดิมเคยทำออฟไลน์ เดี๋ยวนี้ก็หันมาทำบนออนไลน์แทนมากขึ้นเรื่อยๆ ทั้งการทำงาน, พบปะเพื่อนฝูง, ซื้อข้าวของต่างๆ ตลอดไปจนถึงจ่ายค่าน้ำค่าไฟ ฯลฯ

การเล่นเกมส์ก็ไม่ใช่ข้อยกเว้น ประมาณกันว่ามีคนมากกว่าครึ่งหนึ่งของโลกแล้ว คือราว 4,200 ล้านคนที่เข้าถึงอินเทอร์เน็ตได้ทั่วโลก หากเทียบกับปี ค.ศ.2000 ก็ถือว่าเพิ่มขึ้นมากกว่า 1,000 เปอร์เซ็นต์ ทีเดียว แต่การประมาณจำนวนผู้ป่วยติดเกมอินเทอร์เน็ตหรือ IGD (Internet Gaming Disorder) ยังทำได้ยาก งานวิจัยในปี ค.ศ. 2018 ชิ้นหนึ่ง ระบุว่าในสหรัฐนั้นเด็กอายุ 2-17 ปี เล่นเกมดิจิทัลเฉลี่ยมากถึงราว 91 เปอร์เซ็นต์

แต่ถึงอย่างนั้น เกมพวกนี้ก็ไม่ได้ก่อให้เกิดผลเสียอะไรมากนักสำหรับเด็กส่วนใหญ่ มีเด็กประมาณ 2–15 เปอร์เซ็นต์ ที่แสดงอาการ ‘ติดเกม’ มากน้อยแตกต่างกันไปขึ้นกับว่าเกมอะไร และใช้สำรวจวิธีและสรุปผลอย่างไร

ดังนั้น อาการติดเกมเป็นเรื่องเกิดขึ้นได้จริง แต่เกิดกับคนจำนวนน้อย นักวิจัยระบุว่าผลด้านลบจากการติดเกมดังกล่าว อาจรุนแรงได้เท่าๆ กับคนที่ผีพนันเข้าสิงทีเดียว!

คำถามที่น่าสนใจคือ คนเหล่านี้แตกต่างจากคนอื่นๆ ที่เหลืออย่างไร ทำไมจึงติดเกมออนไลน์อย่างถอนตัวไม่ขึ้น ในทางกลับกัน เกมก็มีประโยชน์บางอย่างด้วย เช่น เป็นเครื่องมือการเรียนรู้ หรือใช้สอนเรื่องราวทางสังคม (เช่น เกมพวกสร้างเมือง) จึงมีผู้เสนอแนะไว้ว่า บริษัทผู้ผลิตเกมต่างๆ เหล่านี้ควรจะได้เพิ่มเติมข้อมูลให้ลูกค้าได้ทราบว่า การเล่นเกมมากเกินไปอาจก่ออันตรายได้

แบบเดียวกับคำเตือนบนซองบุหรี่หรือบนโฆษณาแอลกอฮอล์ในสื่อสิ่งพิมพ์นั่นเอง

มีงานวิจัยของนักวิจัยเยอรมันที่ร่วมมือกับนักวิจัยจีน ในปี ค.ศ. 2017 ที่พยายามหาทางตรวจสอบความเชื่อมโยงระหว่างการติดอินเทอร์เน็ตและความสามารถในการเรียนรู้ ว่าหากติดอินเทอร์เน็ตแล้วจะเรียนรู้ได้แย่ลงหรือไม่ โดยนักวิจัยออกแบบการทดลองเป็น 3 ชุดการทดลอง ชุดแรกให้อาสาสมัครชายที่มายังศูนย์เล่นเกมในเมืองโคโลญทำแบบทดสอบสั้นๆ ที่เรียกว่า 'โอแกส' (OGAS, Online Gaming Addiction) อันเป็นส่วนหนึ่งของแบบทดสอบการติดอินเทอร์เน็ต จากนั้นจึงให้ทำภารกิจบางอย่างดูว่ามีความสามารถในการเรียนรู้เป็นอย่างไร

ขณะที่ชุดการทดลองที่ 2 ก็ทำแบบเดียวกับการทดลองแรก ความแตกต่างมีแค่คนกลุ่มนี้เป็นพวกสาวกเกมวอร์คราฟต์ (Warcraft) และชุดสุดท้ายมีการดัดแปลงวิธีการไปเล็กน้อย เพื่อวัดความกล้าเสี่ยงของกลุ่มอาสาสมัครที่ปกติดี 

ผลลัพธ์ที่ได้คือ คนที่ส่อว่ามีอาการติดอินเทอร์เน็ต ทำคะแนนการเรียนรู้ได้ต่ำกว่ากลุ่มควบคุม คือคนไม่เล่นเกมจริง (สรุปว่าการติดอินเทอร์เน็ตทำให้เรียนรู้แย่ลง) ยิ่งไปกว่านั้น คนที่ได้คะแนน OGAS สูง (มีแนวโน้มติดเกมออนไลน์) ยิ่งเห็นผลคะแนนการเรียนรู้ลดลงที่ชัดเจนมากขึ้นไปอีก สุดท้าย แม้แต่คนทั่วไปที่ปกติดีที่เป็นกลุ่มควบคุม แต่หากมีนิสัยชอบเสี่ยงก็มีแนวโน้มจะติดเกมออนไลน์ได้ง่ายมากขึ้นไปด้วย จึงอาจนำเรื่องบุคลิกนิสัยความชอบเสี่ยงมาใช้เป็นตัวทำนายกลุ่มประชากรที่ไม่ได้เล่นเกม แต่หากเริ่มเล่นก็จะติดได้ง่ายได้

ประเด็นหนึ่งที่น่าสนใจคือ มักเชื่อกันว่าเด็กๆ เดี๋ยวนี้ติดเกมกันมากขึ้น แต่เรื่องนี้เป็นความจริงหรือแค่ความเชื่อผิดๆ? 

นักวิจัยจากมหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย สหรัฐอเมริกา ต้องการพิสูจน์เรื่องนี้ จึงศึกษางานวิจัยเกี่ยวกับอาการติดเกมอินเทอร์เน็ตที่ตีพิมพ์ระหว่าง ค.ศ.1998–2016 ทำให้ได้ข้อสรุปว่า ในช่วงราว 2 ทศวรรษที่ผ่านมา มีผู้ติดเกมเฉลี่ยราว 4.7 เปอร์เซ็นต์ และไม่พบการเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญแต่อย่างใด

แม้ว่าตลอดช่วงเวลาดังกล่าว มีความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่ดีขึ้นมาก มีการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตเพิ่มขึ้นทั่วโลกเป็นอย่างมาก และตัวเกมเองก็มีความสลับซับซ้อนและน่าสนใจมากขึ้นเช่นกัน

จึงเป็นเรื่องน่าประหลาดใจที่สัดส่วนจำนวนผู้ติดเกมกลับไม่ได้เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญเลย

อย่างไรก็ตาม นักวิจัยทีมนี้ก็มีข้อสังเกตว่า การที่จะเข้าใจโรคนี้ได้ดียิ่งขึ้นจำเป็นจะต้อง (1) มีการใช้วิธีการวิจัยที่คล้ายคลึงกันและทำอย่างสม่ำเสมอ เพื่อให้สามารถนำมาเปรียบเทียบกันได้ดียิ่งขึ้น (2) ควรมีการศึกษา IGD ในกลุ่มประชากรที่แตกต่างกัน ทั้งในแง่ของอายุ วัฒนธรรม และชาติพันธุ์ เพื่อให้เปรียบเทียบกันได้ว่า มีความเกี่ยวข้องในแง่ปัจจัยให้เกิดโรคหรือเพิ่มความรุนแรงของโรคหรือไม่ และ (3) ศึกษาปัจจัยอื่นๆ เพิ่มเติมอีกให้กว้างขวางมากยิ่งขึ้น ไม่ว่าจะเป็นเพศ ฐานะทางเศรษฐกิจ หรือพื้นที่ทางภูมิศาสตร์ ฯลฯ

หากเริ่มติดเกมออนไลน์แล้ว เราจะมีวิธีการรับมือกับโรคนี้ได้อย่างไร? 

นักวิจัยจากมหาวิทยาลัยในสเปน ทดลองในวัยรุ่น 609 คน ทำให้ได้ผลลัพธ์ที่น่าสนใจหลายอย่าง โดยมีวิธีการทดลองดังนี้ครับ เริ่มจากการให้อาสาสมัครกรอกแบบฟอร์มสำรวจระดับการใช้งานอินเทอร์เน็ตว่า มากน้อยเพียงใดและก่อให้เกิดปัญหาใดบ้างหรือไม่ พร้อมๆ กับตรวจสอบคุณลักษณะของการมีสติ มีสมาธิของแต่ละคนว่า ดีมากน้อยเพียงใด หลัง 6 เดือนผ่านไปก็ทำอีกครั้ง 

ผลการทดลองที่ได้คือ ในการตั้งสติ 5 แบบที่ทดสอบคือ สติในการอธิบายเรื่องราว, การสังเกต, การไม่ตัดสินคนอื่น, การไม่ตอบโต้ และการตอบสนองปัญหาด้วยความรู้ตัว พบว่ามีแค่เรื่องการตั้งสติในการไม่ตัดสินคนอื่นเท่านั้นที่ใช้การได้ดีแบบออฟไลน์มากกว่าออนไลน์ (คือมองเห็นว่าเจอกันแบบตัวเป็นๆ สำคัญกว่า) และสามารถนำมาใช้ทำนายได้ว่า ใครทำคะแนนหมวดนี้ได้ดีจะมีโอกาสติดเกมออนไลน์น้อยลง 

ขณะที่การตั้งสติในการสังเกตและการตอบสนองด้วยการความรู้ตัว ใช้ทำนายความสามารถในการควบคุมตัวเองเกี่ยวกับการใช้อินเทอร์เน็ตได้ดีกว่า จึงมีโอกาสเกิดปัญหาน้อยลง

นักวิจัยจึงสรุปว่าการเจริญสติใช้แก้หรือลดปัญหาการติดเกมออนไลน์ได้

ฟังดูราวกับน่าจะเป็นคำแนะนำจากทางโลกตะวันออกมากกว่านะครับ เราจึงอยู่ในยุคที่มีการนำภูมิปัญญาตะวันออกมาใช้ในการแก้ปัญหาเทคโนโลยีที่เกิดทางตะวันตกได้อย่างน่าสนใจ

แชร์ข่าว :
เพิ่มเพื่อน
Tags:

ข่าวที่เกี่ยวข้อง