ตลาดเกมไทย โตต่อเนื่อง 2.2 หมื่นลบ. แนะดันส่งออกอุตฯ สร้างสรรค์ ลดการนำเข้า

ตลาดเกมไทย โตต่อเนื่อง 2.2 หมื่นลบ.  แนะดันส่งออกอุตฯ สร้างสรรค์ ลดการนำเข้า

ตลาดเกมไทยโตต่อเนื่อง 2.2 หมื่นลบ. จากการพัฒนาดีไวซ์ คอนเทนต์ และโครงสร้างพื้นฐาน แต่ไทยยังคงนำเข้าเกมมากกว่าส่งออก การผลักดันเด็กและนักเล่นเกมรุ่นใหม่ สู่นักพัฒนา จึงเป็นโจทย์สำคัญทั้งรัฐ- เอกชน ในการผลักดันอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ให้เติบโต ลดการนำเข้า

      นายต่อบุญ พ่วงมหา ผู้อำนวยการกลุ่มด้านธุรกิจออนไลน์สเตชั่น บริษัท ทรู วิชั่นส์ กรุ๊ป จำกัด กล่าวในงาน “Thailand Game Shoe 2019” ณ รอยัล พารากอน ฮอลล์ ชั้น 5 ศูนย์การค้าสยามพารากอน ว่า ปัจจุบัน เกมกำลังอยู่ในกระแสทั่วโลก ซึ่งในประเทศไทยมีอัตราการเติบโตของอุตสาหกรรมนี้อย่างรวดเร็วและต่อเนื่อง ส่งผลให้เกิดการพัฒนาทั้งด้านเศรษฐกิจ และขณะเดียวกันยังเป็นส่วนสำคัญในการพัฒนาการศึกษา

สำหรับภาพรวมอุตสาหกรรมเกมทั่วโลกมีมูลค่าการตลาดสูงถึง 4.6 ล้านล้านบาท เติบโตจากปี 2561 ที่ผ่านมาซึ่งอยู่ที่ 4.2 ล้านล้านบาท ขณะที่ภูมิภาคเอเชีย-แปซิฟิก มูลค่าตลาดรวมในปี 2561 อยู่ที่ 2 ล้านล้านบาท ปี 2562 เติบโตอยู่ที่ 2.2 ล้านล้านบาท ในส่วนของภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ มีมูลค่า 1.4 แสนล้าน เติบโตจากปี 2561 ที่ผ่านมา 22% โดยแบ่งสัดส่วนแพลตฟอร์มของเกม ออกเป็น เกมมือถือ 67% พีซี (PC) 24% และ คอนโซล (Console) 9%

ประเทศที่เติบโตอันดับ 1 ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ได้แก่ อินโดนีเซีย รองลงมา คือ ประเทศไทย โดยในปี 2562 อุตสาหกรรมเกมของไทยมีมูลค่า 2.2 หมื่นล้านบาท เติบโต 13% จากปีที่ผ่านมาซึ่งอยู่ที่ราว 2 หมื่นล้านบาท โดยแพลตฟอร์มที่ได้รับความนิยมยังคงเป็นเกมมือถือ พีซี และ คอนโซล ตามลำดับ

นายต่อบุญ กล่าวเพิ่มเติมว่า อัตราการเติบโตดังกล่าว คาดว่าจะอยู่ในระดับนี้ไปอีก 3-5 ปี อุตสาหกรรมเกมของไทยค่อนข้างสอดคล้องในระดับเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ คือ เติบโตแบบดับเบิ้ลดิจิต ขณะที่เทรนด์ในประเทศไทยจะไปทางเกมมือถือมากขึ้น เนื่องจากเกมใหม่ๆ ที่มาในรูปแบบโมบายแพลตฟอร์มเล่นง่าย สะดวก น่าสนใจ ให้บริการฟรี และคิดเงินกับไอเท็มต่างๆ แทน ซึ่งเป็นผลพวงมาจากโครงสร้างพื้นฐาน การเข้าถึง 4G และดีไวซ์ ค่อนข้างดีขึ้น ทำให้การบริโภคเป็นไปได้ง่าย

อีกหนึ่งตลาดที่น่าสนใจ คือ กลุ่มคอนโซล เพราะเพลย์สเตชั่นเองก็จะออกคอนโซลใหม่ หรือนินเทนโด้ ก็พยายามปรับเอาเทคโนโลยีมาช่วยในเรื่องการสร้างประสบการณ์ในการเล่นเกมมากขึ้น ดังนั้น คอนโซลจึงจะมีบทบาทเข้ามาเขย่าตลาดเพื่อให้คนที่ชอบเล่นเกมหนักๆ ให้ได้เล่นเกมใหม่ๆ รวมถึงเทคโนโลยี วีอาร์ (VR) ที่ให้จินตนาการที่ดีขึ้น

นอกจากนี้ เรื่องของโซเชียลมีเดีย โดยเฉพาะยูทูป ซึ่งมีน้องๆ หลายคนเอาเกมมาทำเป็นธุรกิจ พากย์เกม เล่นเกมให้แฟนๆ ดู ซึ่งบางคนมีผู้ติดตาม 10 ล้านคน และมียอดวิวเป็นหมื่นล้าน นี่เป็นสีสันที่ไม่ใช่แค่เกม แต่เป็นมีเดีย ให้คนดูเชื่อมต่อกับเกมได้ง่ายขึ้น พอหลายส่วนประกอบกันทั้ง ดีไวซ์ คอนเทนต์ การเข้าถึงอินเทอร์เน็ต ส่งผลให้อุตสาหกรรมเกมมีการเติบโต

***ผลักดันเกมส่งออก ลดการนำเข้า****

นายต่อบุญ กล่าวต่อไปว่า เนื่องจากเกมเป็นคอนเทนต์ เป็นสิ่งที่จับต้องไม่ได้ เพราะเป็นความคิดสร้างสรรค์ ดังนั้น จึงขายที่ไหนก็ได้ วันนี้เมืองไทยควรจะก้าวไปสู่อีกจุดหนึ่งที่ไม่ใช่ผู้บริโภค แต่ควรจะกลับไปเป็นผู้สร้าง สิ่งสำคัญ คือ อุตสาหกรรมต้องช่วยกันผลักดันให้มีน้องๆ หรือคนเล่นเกมรุ่นใหม่ๆ ขึ้นมาสร้าง พัฒนาเกมเอง เพราะเท่าที่เห็นจากประเทศเกาหลีใต้ เขาพัฒนาอุตสาหกรรมได้ เพราะเขาผลักดันคนให้สร้างเกม ทำให้เติบโตซึ่งไม่ใช่แค่ในประเทศ แต่ไปเติบโตต่างประเทศ สำหรับประเทศไทยเริ่มเห็นมีการส่งออกเกมไปต่างประเทศบ้าง แต่สัดส่วนก็ยังน้อยอยู่ เมื่อเทียบกับโซนตะวันตก เกาหลี ญี่ปุ่น และจีน

“จุดๆ หนึ่งที่ผมอยากเห็นมาก คือ ทุกคนช่วยกันส่งเสริม อย่างกระทรวงศึกษาก็ผลักดันการเรียนโค้ดดิ้ง ซึ่งถือเป็นนิมิตรหมายที่ดี ที่เราเริ่มสอนให้เด็กเป็นผู้สร้าง มีความคิดสร้างสรรค์ วันหนึ่งเราอาจจะเห็นเกมที่เป็นของไทยซึ่งตอนนี้ก็เห็นบ้างแล้ว แต่จำนวนยังน้อยอยู่ เกมไม่มีวันหยุดนิ่ง ใครที่ชนะเบอร์หนึ่งก็สามารถไล่ตามได้ แค่เรามีความมุ่งมั่นในการพัฒนา”

ทั้งนี้ มุมมองเรื่องเกมในสังคมไทยจากอดีตจนถึงปัจจุบันดีขึ้นมาก สมัยก่อนเราจะคิดว่าเล่นเกมต้องนั่งอยู่หลังเครื่อง เกเร ไม่เรียนหนังสือ แต่วันนี้ไม่ใช่ เกมถูกสร้าง พัฒนาเป็นเกมยุทธศาสตร์ มีความคิดในการเล่น และถูกออกแบบมาไม่ใช่แค่เล่นยาวๆ มีเกมที่สามารถเล่นในระยะเวลาสั้นๆ ได้เพื่อผ่อนคลาย และเนื้อหาของเกมก็ไปในเชิงสร้างสรรค์ขึ้น ดังนั้น มุมมองของการเล่นเกมไม่เหมือนเดิม กลายเป็นเรื่องเอ็นเตอร์เทน สอนความคิด สอดแทรกความรู้ มุมมองต่อเกมในปัจจุบันจึงเปลี่ยนไปเยอะ

ด้วยความที่สัดส่วนช่วงอายุของคนเล่นเกมในไทย อยู่ในช่วงวัยรุ่นไล่ไปจนถึงวันทำงานตอนต้นคือ 13-34 ปี และช่วงอายุที่เล่นเกมมากที่สุดคือ 18-24 ปี ซึ่งนับเป็นกลุ่มเป้าหมายหลักเดียวกับ แบรนด์สินค้าอุปโภคบริโภคหลายแบรนด์ เมื่อเกมกลายเป็นความบันเทิงหลักของวัยรุ่นในยุคนี้ การใช้เกมเป็นกลยุทธ์ในการเข้าถึง สื่อสารและเรียกความสนใจจากกลุ่มวัยรุ่น จึงเป็นกลยุทธ์ทางการตลาดที่มาแรงอีกด้วย

“ความคาดหวังในอุตสาหกรรมเกม 3-5 ปี ข้างหน้า ก็ยังคาดว่าจะเติบโตอย่างต่อเนื่องดับเบิ้ลดิจิตทุกปี คนเล่นก็อยากให้เอาไปเล่นในเชิงสร้างสรรค์ มีวินัยในการเล่น ไม่ใช่เล่นมากเกินไปจนกลายเป็นข้อเสีย เปลี่ยนการเล่นเกมจากบันเทิงสู่การเรียนรู้ได้จริง จุดนั้นน่าจะทำให้ตลาดมีการเปิดกว้าง ปัจจุบัน แบรนด์ต่างๆ ก็เริ่มเข้ามาสนับสนุนเกมมากขึ้น นั่นแสดงให้เห็นว่าเกมเป็นไปในทางที่ดี ดังนั้น ในภาพรวมก็ยังมีความหวังว่าถ้าทุกคนช่วยกันผลักดันในหลายๆ ด้านตลาดเกมน่าจะไปได้สวยแน่นอน” นายต่อบุญ กล่าว

ด้าน นายณัฎฐพล ทีปสุวรรณ รัฐมนตรีว่าการกระทรวงศึกษาธิการ กล่าวในฐานะภาครัฐว่า กระทรวงศึกษาธิการสนับสนุนให้เด็กเล่นเกม เพียงแต่ว่าต้องเล่นเกมพอประมาน รู้ข้อจำกัดของการเล่นเกม รู้ว่าเกมจะมีส่วนในการพัฒนาตัวเองอย่างไร ผมกล้าพูดเพราะในโลกของเรา เราไม่สามารถหลบหนีการพัฒนาที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมเกมได้ ดังนั้น ในโรงเรียนก็มีส่วนสำคัญในการผลักดันอุตสาหกรรมนี้ทั้งการสอนโค้ดดิ้ง โปรแกรมมิ่ง

“วันนี้โลกเปลี่ยนไปอย่างรวดเร็ว อุตสาหกรรมเกมเป็นอุตสหากรรมที่สำคัญที่ต้องให้ความใส่ใจ เพราะเกมมีส่วนสำคัญในการพัฒนาสู่ศตวรรษที่ 21 หากเรามีการพัฒนาอุตสาหกรรมเกมอย่างมีเหตุมีผล มีความเข้าใจซึ่งกันและกัน ทั้งผู้พัฒนา ผู้ใช้ และผู้ปกครอง ก็จะเป็นสิ่งที่ดี”

“ผมเองในฐานะผู้บริโภคก็เสียเงินกับเกมมาเกือบล้านบาท หวังว่าการพัฒนาของกระทรวงศึกษาในอนาคตจะใช้ดิจิทัล เปนเครื่องมือในการสอนทักษะ สอนกระบวนการให้มีการเขียนเกม หรือแอพฯ ได้ ผมมั่นใจว่าหากเรามีการสนับสนุน พูดคุย อุตสาหกรรมเกมจะพัฒนาอย่างต่อเนื่องได้ในอนาคต” รมว.ศธ. กล่าว

ดร.คุณหญิงกัลยา โสภณพนิช รัฐมนตรีช่วยว่าการกระทรวงศึกษาธิการ กล่าวในฐานะผู้ผลักดันการเรียนโค้ดดิ้งว่า ความสำคัญของการเรียนรู้ของเด็กไม่ได้อยู่ในห้องเรียนอีกต่อไป การสร้างคนสู่ศตวรรษ 21 เป็นภาระหนักอึ้งของกระทรวงศึกษาฯแต่อย่างไรก็ตาม เรากำหนดไว้ว่าจะต้องทำการสอนโค้ดดิ้งให้กับเด็กประถม ในปี 2562 และจะขยายไปยังชั้นอนุบาลในปีถัดไป เช่นเดียวกับประเทศญี่ปุ่น จีน เกาหลี ที่มีนโยบายสอนโค้ดดิ้งชั้นประถมในปี 2563 เพราะฉะนั้น เราไม่ได้ล้าหลังประเทศที่เจริญก้าวหน้า

เราสอนโค้ดดิ้งให้เด็กประถม อนุบาล โดยไม่ต้องใช้เทคโนโลยี หรือที่เรียกว่า “อันปลั๊กโค้ดดิ้ง” เรียนรู้จากการเล่นเกม เกม เพื่อสร้างทักษะการอ่าน การเขียน เรียนรู้ภาษาอังกฤษ ภาษาไทย ทักษะความคิดสร้างสรรค์ คิดแบบมีตรรกะเป็นขั้นตอน วางแผน คิด มีทักษะการแก้ปัญหา กล้าตัดสินใจ คิดเชิงคณิตศาสตร์ ไหวพริบ การทำงานเป็นทีม และสุดท้าย คือ ให้พ่อแม่เล่นเกมกับเด็กสร้างความอบอุ่นในครอบครัว

“ทั้งหมดนี้ เป็นทักษะที่เด็กไทยและคนไทยจะต้องมีเพื่อจะก้าวสู่ศตวรรษ 21 ที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ไม่มีใครบอกเราได้ว่า เมื่อลูกเรียนจบแล้วโลกจะยังเป็นแบบนี้หรือเปล่า ดังนั้น เด็กไทยต้องสามารถสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ นอกเหนือจากการซื้อมาใช้ เกมอาจจะทำให้เด็กของเรา และคนไทยสามารถสร้างเกมที่ดีได้ในอนาคต”