วันเสาร์ ที่ 17 ตุลาคม 2569

Login
Login

'จอยสติ๊ก' ถึง 'ปุ่มสตั๊ด' แรงกระเพื่อมจากเกมสู่สนาม​

สำหรับแฟนฟุตบอลทั่วโลก นอกจากการเสพกีฬา ผ่านทางการรับชม

 ยังมีอีกหนึ่งประสบการณ์ใน “โลกเสมือน” ผ่านตัวเลือกทาง วิดีโอเกมส์ หลากหลายรูปแบบ

ทั้ง “ฟีฟ่า” ของ อิเลคทรอนิคส์ อาร์ท (อีเอ) และคู่ปรับ “โปร เอฟโวลูชัน ซอคเกอร์” (พีอีเอส) ของโคนามิ ที่นำเสนอเกมฟุตบอลในรูปแบบดั้งเดิม ไปจนถึงเกมจำลองการวางแผนจัดการทีม อย่าง “ฟุตบอล แมเนเจอร์” (สปอร์ต อินเตอร์แอคทีฟ/เซกา) ล้วนแล้วแต่เป็นซีรีส์ที่ได้รับความนิยมไปทั่วโลก ในการเติมเต็มประสบการณ์ในโลกลูกหนัง

จากการสำรวจโดย “ฟอร์บส์” ซีรีส์ “ฟีฟ่า” มียอดขายรวมทั้ง พีซี และคอนโซลกว่า 150 ล้านชุด นับเป็นแฟรนไชส์วิดีโอเกมสายกีฬาที่ประสบความสำเร็จสูงสุดในประวัติศาสตร์ ส่วน “พีอีเอส” ก็มียอดขายสูงถึง 80 ล้านชุด เช่นเดียวกับซีรีส์ “ฟุตบอล แมเนเจอร์” หนึ่งในเกมที่มียอดขายสูงสุดลำดับต้นๆของวงการพีซี

มนต์เสน่ห์ของเกมส์

ใช่ว่าจะมีเพียงคนทั่วไปที่หลงใหลในวิดีโอเกมส์...

ครั้งหนึ่ง อันเดรีย ปีร์โล จอมทัพทีมชาติอิตาลี ยังเคยกล่าวไว้ว่าถัดจากล้อรถ เครื่องเล่น “เพลย์สเตชัน” คือนวัตกรรมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดสำหรับมนุษยชาติ ซลาตัน อิบราฮิโมวิช สารภาพในหนังสืออัตชีวประวัติ ว่าสามารถนั่งอยู่หน้าจอ เพื่อเล่นวิดีโอเกมฟุตบอลติดต่อกันได้นานนับสิบชั่วโมง

ผู้เล่น เชลซี มักรวมตัวกันที่บ้านของ จอห์น เทอร์รี เพื่อร่วมกิจกรรมแข่งขัน “โปร เอฟโวลูชัน ซอคเกอร์” ก่อนเริ่มฤดูกาลในแต่ละปี แม้แต่ ลิโอเนล เมสซี และ เคราร์ด ปีเก สองสมาชิกของบาร์เซโลนา ก็ล้วนแต่ถูกมนต์สะกดของวิดีโอเกมส์ ตรึงไว้หน้าจอทุกครั้งที่มีโอกาส

ฐานข้อมูล

อเล็กซ์ อิโวบี ศูนย์หน้าดาวรุ่งของ อาร์เซนอล ก็เช่นเดียวกัน และยังค้นพบว่าความสมจริงของวิดีโอเกมส์เหล่านี้ ก็มีประโยชน์เมื่อถึงเวลาลงสนาม 

ในการเตรียมตัวแต่ละนัด อาร์แซน เวนเกอร์ ผู้จัดการทีมจะเป็นผู้ให้คำปรึกษาแก่ อิโวบี ในเรื่องข้อมูล แต่เมื่อต้องการสัมผัสประสบการณ์ในการเผชิญหน้ากับนักเตะรายนั้น “ล่วงหน้า” หัวหอกดาวรุ่งรู้ดีว่าจะต้องค้นหาจากที่ไหน “ผมจะเปิดเกม ฟีฟ่า เพื่อหาชื่อเขา และพยายามทดสอบดูว่าเขาเป็นยังไง”

อิโวบี ในวัย 20 ปี ก็เป็นเช่นเดียวกับเด็กคนอื่นๆ เติบโตมาพร้อมกับการเล่นโต๊ะเล็ก (ไฟฟ์ อะ ไซด์) ในแถบอีสต์ลอนดอน และอะคาเดมีของ อาร์เซนอล ตั้งแต่ 9 ขวบ เช่นเดียวกับโลกเสมือนจริงจากวิดีโอเกมส์ 

ที่อะคาเดมี อิโวบี ได้รับการขัดเกลาในเรื่องเทคนิค ขณะที่การเล่นโต๊ะเล็กเป็นบททดสอบความแข็งแกร่งและจิตใจ เมื่อต้องเผชิญกับเด็กที่โตกว่า ส่วนในโลกของวิดีโอเกมส์ เป็นโอกาสซึมซับสารพัดลูกเล่นจาก โรนัลดินโญ เกาโช เพลย์เมกเกอร์ชาวบราซิเลียนของ บาร์เซโลนา ทีมโปรด "เขามีลูกเล่นสารพัด ในแบบที่คุณอาจจะไม่เคยลองใช้ในชีวิตจริง” อิโวบี กล่าวถึงดาวเตะคนโปรด

พัฒนาการของเกมส์

กว่าจะมีวันนี้ได้ วิดีโอเกมส์ต้องผ่านการพัฒนาอย่างต่อเนื่องมาตลอด 2 ทศวรรษ เพื่อความสมจริง “ฟีฟ่า” และ “พีอีเอส” ทำการศึกษาการเคลื่อนไหวของผู้เล่นแต่ละคน เพื่อให้ตัวละครในเกมใกล้เคียงกับตัวจริงที่สุด ขณะที่ ไมล์ส ยาค็อบเซน จากโปรเจกต์ “ฟุตบอล แมเนเจอร์” ส่งเกมในความดูแลให้ผู้เล่นกว่า 1,500 คนนำไปทดสอบ เพื่อข้อมูลในการพัฒนา

หลายครั้ง “ความสมจริง” จึงมักทำให้ผู้เล่นหลายคนไม่พอใจเมื่อเห็น “ค่าพลัง” ในเกม ต่ำกว่าที่คาดไว้ เหมือนที่ มิชี บัตซูอายี ศูนย์หน้าเชลซี โวยทีมพัฒนา “ฟีฟ่า 2017” หรือ เจมี วาร์ดี ที่เคยถูกประเมินความสามารถต่ำกว่าความเป็นจริง ใน “ฟีฟ่า 2016” จนต้องมีการอัพแพทช์ใหม่ให้ใกล้เคียงกับผลงานในสนาม

ในทางกลับกัน ผู้เล่นหลายคนก็พยายามพัฒนา “สิ่งที่เกิดขึ้นในสนาม” หลังจากได้เห็นอีกมุมของตนในเกม “ฟีฟ่า” อย่างที่ มัทส์ ฮุมเมิลส์ กองหลังทีมชาติเยอรมนี ของบาเยิร์น มิวนิคเลือกทำ

เสมือนจริงสู่ความจริง

“ข้อมูลคือพื้นฐานของทุกสิ่งที่เราทำ” ดันแคน อเล็กซานเดอร์ หัวหน้าภาคพื้นสหราชอาณาจักรของ ออปตา ผู้รวบรวมสถิติข้อมูล “มันอยู่เบื้องหลังทุกสิ่ง ตั้งแต่เรียกแท็กซี่ด้วย อูเบอร์ ไปจนถึงการช็อปปิ้งออนไลน์”

สโมสรฟุตบอลชั้นนำ ว่าจ้างทีมวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อส่งต่อให้สตาฟฟ์โค้ชนำไปใช้ โดยยึดจากตัวเลขเบื้องต้นที่ ออปตา เก็บไว้ จากตัวเลขธรรมดา รูปแบบการวิเคราะห์เริ่มซับซ้อนขึ้น และกลายเป็นหนึ่งในสิ่งสำคัญสำหรับสโมสรฟุตบอลต่างๆไปแล้ว 

จุดเริ่มต้นของการวิเคราะห์เหล่านี้ มาจากความสำเร็จของเกมจำลองการวางแผน “แชมเปียนชิพ แมเนเจอร์” ที่วางจำหน่ายเป็นครั้งแรกในปี 1992 (พ.ศ. 2535) ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่หลายคนในวงการฟุตบอลในปัจจุบัน เติบโตขึ้นมา

“ความนิยมในวิดีโอเกม และการใช้งานตัวเลขในเกมฟุตบอลเติบโตควบคู่กันมา แม้หลายคนจะไม่ใช่นักฟุตบอลโดยตรง แต่นั่นคืออีกหนึ่งภาษาที่พวกเขาคุ้นเคยกันมาตลอดชีวิต”