รู้หรือไม่? การเล่นเกมก็ช่วยให้สุขภาพดีได้...เอ่ยประโยคดังกล่าว หลายคนอาจจะสงสัย เมื่อตั้งแต่เด็กๆ ผู้ใหญ่มักจะบ่นเสมอหากลูกหลานเล่นเกม ..แต่ในปัจจุบัน เทรนด์ใหม่มาแรงปี 2026 “Health Gamification” กำลังจะช่วยให้ทุกคนผ่อนคลายจากความเครียด ฝึกสมอง ดูแลสภาพจิตใจด้วยเกม
“Health Gamification” คือ การเปลี่ยนกิจวัตรการดูแลสุขภาพที่น่าเบื่อให้กลายเป็นเกม ผ่านแอปพลิเคชัน โดยใช้กลไกการแข่งขัน การสะสมแต้ม และภารกิจสุดท้าทาย เพื่อสร้างแรงจูงใจให้คุณอยากออกกำลังกาย ดื่มน้ำ และนอนหลับให้เพียงพอแบบต่อเนื่องในทุกๆ วัน
ความท้าทายด้านสุขภาพที่สำคัญที่โลกเผชิญอยู่ในปัจจุบันกำลังเปลี่ยนไปจากความเสี่ยงแบบดั้งเดิมก่อนยุคใหม่ เช่น ภาวะทุพโภชนาการ คุณภาพน้ำที่ไม่ดี และมลพิษทางอากาศภายในอาคาร ไปสู่ความท้าทายที่เกิดจากโลกสมัยใหม่เอง
ความเสี่ยงระดับโลกที่สำคัญที่สุดต่อการเสียชีวิตและโรคเรื้อรัง ได้แก่ ความดันโลหิตสูง การใช้ยาสูบ ระดับน้ำตาลในเลือดสูง การขาดการออกกำลังกาย โรคอ้วน และคอเลสเตอรอลสูง ซึ่งเชื่อมโยงโดยตรงกับวิถีชีวิตสมัยใหม่ที่มีลักษณะเฉพาะคือ การใช้ชีวิตแบบนั่งอยู่กับที่ ความเครียดเรื้อรัง และการบริโภคอาหารที่มีพลังงานสูงและยาเสพติดเพื่อความบันเทิง
ข่าวที่เกี่ยวข้อง:
5 เกมฝึกสมอง ที่นักประสาทวิทยาแนะนำ ช่วยกระตุ้นสมาธิและความจำ
เกมเปลี่ยนพฤติกรรมด้านสุขภาพ
นอกจากนี้ ตามคำเรียกร้องขององค์การอนามัยโลก เกี่ยวกับแนวคิดด้านสุขภาพแบบองค์รวม นักวิจัย ภาคประชาสังคม และนักการเมืองได้ผลักดันให้ขยายเป้าหมายนโยบายจากการป้องกันและลดโรคไปสู่การส่งเสริมความเป็นอยู่ที่ดีทางกาย จิตใจ และสังคมแบบองค์รวมของผู้คน
เมื่อโลกยุคใหม่ของเรา สุขภาพและความเป็นอยู่ที่ดีขึ้นอยู่กับพฤติกรรมด้านสุขภาพของแต่ละบุคคลเป็นอย่างมาก แรงจูงใจเป็นปัจจัยสำคัญในการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมด้านสุขภาพ และการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่เกิดจากแรงจูงใจภายในเป็นสิ่งที่พึงปรารถนา เพราะเป็นการเปลี่ยนแปลงที่ยั่งยืนและส่งผลโดยตรงต่อความเป็นอยู่ที่ดี ดังนั้นจึงเกิดคำถามขึ้นทันทีว่า การแทรกแซงแบบใดเหมาะสมที่สุดที่จะกระตุ้นให้เกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมด้านสุขภาพจากแรงจูงใจภายใน
ตัวอย่าง แอปพลิเคชันยอดนิยมที่เปลี่ยนสุขภาพให้เป็นเกมได้ทันที มีดังนี้
- Ring Fit Adventure (Nintendo Switch): เปลี่ยนการสควอท บิดตัว และวิ่งจ๊อกกิ้งให้เป็นการผจญภัยปราบมอนสเตอร์
- Pokémon Sleep: เกมสะสมโปเกมอนที่ปลดล็อกได้จากการนอนหลับให้ตรงเวลาและยาวนาน
- Walkr: เกมสำรวจอวกาศที่จะเปลี่ยนทุกก้าวเดินของคุณให้กลายเป็นพลังงานขับเคลื่อนยานอวกาศ
- Zombies, Run!: แอปวิ่งหนีซอมบี้ที่คุณต้องวิ่งจริงเพื่อเอาชีวิตรอดและเก็บไอเทมในเนื้อเรื่อง
- Plant Nanny²: เปลี่ยนการดื่มน้ำให้เป็นภารกิจรดน้ำต้นไม้ หากลืมดื่มต้นไม้ก็จะเหี่ยวเฉา
อย่างไรก็ตาม หากเปรียบเทียบกับเทคโนโลยีการโน้มน้าวใจแบบดั้งเดิมและเกมเพื่อสุขภาพ การนำหลักการเกมมาใช้ (Gamification) ถูกมองว่ามีข้อดีหลายประการในการกระตุ้นให้เกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมเพื่อสุขภาพและความเป็นอยู่ที่ดี และมีการนำมาใช้มากขึ้นเรื่อยๆ
ผลในเชิงบวกเมื่อนำเกมมาใช้ในกิจกรรมต่างๆ
จากการทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบ (ข้อมูลจากหอสมุดแห่งชาติทางการแพทย์ สหรัฐอเมริกา) พบเอกสาร 19 ฉบับที่รายงานหลักฐานเชิงประจักษ์เกี่ยวกับผลกระทบของการนำเกมมาใช้ในกิจกรรมต่างๆ ต่อสุขภาพและความเป็นอยู่ที่ดี พบว่ามากกว่าครึ่ง (59%) ของการศึกษาพบว่ามีผลในเชิงบวก ในขณะที่ 41% รายงานผลที่หลากหลายหรือเป็นกลาง สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่า
- การนำเกมมาใช้ในกิจกรรมต่างๆ อาจมีผลดีต่อสุขภาพและความเป็นอยู่ที่ดี โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อนำไปใช้อย่างมีทักษะ
- หลักฐานที่แข็งแกร่งที่สุดคือการใช้เกมเพื่อมุ่งเป้าไปที่ผลลัพธ์ด้านพฤติกรรม โดยเฉพาะอย่างยิ่งกิจกรรมทางกาย
- หลักฐานที่อ่อนแอที่สุดคือผลกระทบต่อการรับรู้
- หลักฐานเบื้องต้นที่สนับสนุนการใช้เกมเป็นเครื่องมือในการสนับสนุนผลลัพธ์ด้านสุขภาพกายอื่นๆ รวมถึงโภชนาการและการใช้ยา
- ผลลัพธ์ด้านสุขภาพจิต เช่น ความเป็นอยู่ที่ดี การพัฒนาตนเอง ความเจริญรุ่งเรือง ความเครียด และความวิตกกังวล
ทั้งนี้ หลักฐานเกี่ยวกับผลกระทบของการนำเกมมาใช้ในกิจกรรมต่างๆ ต่อประสบการณ์ของผู้ใช้ยังไม่ชัดเจน จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อแยกผลกระทบของการนำกลไกเกมมาใช้ (เช่น การทดลองแบบสุ่มที่มีกลุ่มควบคุม) เพื่อพิจารณาถึงประสิทธิผลในด้านสุขภาพและความเป็นอยู่ที่ดี
ข้อมูลจาก “ตรัง สุวรรณศิลป์” ผู้เขียนหนังสือ Gamification จูงใจคนด้วยกลไกเกม 2 Goal-Gap-Gamify อธิบายว่า Gamification คือ การใช้กลไกของเกมเพื่อกระตุ้นให้เกิดการสร้างหรือเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมบางอย่าง สร้างแรงจูงใจ และส่งเสริมการมีส่วนร่วมให้กิจกรรมมีความน่าสนใจ สนุกสนาน รวมทั้งสร้างแรงบันดาลใจของผู้เข้าร่วมให้มากขึ้น กล่าวสั้น ๆ จะได้นิยามของ Gamification คือ“การจูงใจหรือเปลี่ยนพฤติกรรมคนด้วยการใช้กลไกของเกม”
ความแตกต่าง Gamification กับเกมอื่นๆ
ปัจจุบันในแวดวงการศึกษานั้นมีสถานศึกษาหลายแห่ง อาจารย์หลายท่านได้นำเกมมาประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนหรือนำมาพัฒนากระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียนให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น นอกจากนี้ยังมีแนวโน้มที่จะใช้เกมผนวกเข้ามากับการเรียนการสอนมากขึ้นเรื่อย ๆ ดังที่พบคำศัพท์ที่เกี่ยวข้องกับเกมในวงการการศึกษา อาทิ Game for Education, Game-based Learning Gamification ซึ่งได้มีการระบุความเหมือนและความต่างของทั้ง 3 คำเอาไว้ สามารถสรุปได้ดังนี้
• Gamification คือ การใช้กลไกของเกมกระตุ้นพฤติกรรม หรือสร้างแรงจูงใจบางอย่างให้กับสิ่งที่ไม่ใช่เกม
• Game – based Learning คือ การให้ผู้เรียนเรียนรู้ ได้รับประสบการณ์ผ่านการเล่นเกม
• Game for Education คือ การให้ผู้เรียนได้ความรู้ตามหัวข้อที่ระบุไว้ในเนื้อหาของเกม
ผู้สอนสามารถเลือกใช้หรือผสมผสานทั้ง 3 รูปแบบเข้าด้วยกัน ตามบริบทของรายวิชา ความต้องการ หรือผลลัพธ์การเรียนรู้ที่ได้ออกแบบไว้
องค์กรนำ Gamification พัฒนาพนักงาน
อย่างที่ทราบกันดี Gamification เป็นการนำองค์ประกอบของเกมมาประยุกต์ใช้ในบริบทที่ไม่ใช่เกม เช่น การทำงาน การเรียนรู้ หรือแม้แต่กระบวนการสรรหาพนักงาน โดยเป้าหมายหลักของแนวคิดนี้ จะเป็นการเอารูปแบบเกมมาใช้เพื่อกระตุ้นแรงจูงใจ เพิ่มการมีส่วนร่วม และทำให้ผู้ใช้งานหรือพนักงานรู้สึกสนุกและเชื่อมโยงกับกิจกรรมที่ทำอยู่
หลักการของ Gamification พัฒนาอยู่บนพื้นฐานของจิตวิทยาพฤติกรรมมนุษย์ โดยอาศัยกลไก Reward, Progression, Competition และ Feedback ในการขับเคลื่อนพฤติกรรมผู้เรียนหรือผู้ปฏิบัติงาน เช่น ให้คะแนนสะสมจากการเรียนรู้ ปลดล็อกระดับการฝึกอบรมใหม่ หรือการเห็นอันดับของตนเองในกลุ่มเพื่อนร่วมงาน เป็นต้น ทำให้กระบวนการเดิม ๆ ที่เคยน่าเบื่อกลายเป็นเรื่องที่ท้าทาย และอยากมีส่วนร่วม
สิ่งที่ทำให้ Gamification ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นในโลกของการทำงาน ไม่ใช่เพียงเพราะความแปลกใหม่ของวิธีการ แต่เป็นเพราะผลลัพธ์ที่วัดได้จริงที่องค์กรต่าง ๆ เริ่มมองเห็นอย่างชัดเจน
Gamification ใช้ได้ผลจริงในการ Training
สถิติดังต่อไปนี้แสดงให้เห็นถึงอิทธิพลของ Gamification ว่าครอบคลุมหลายมิติของวงจรชีวิตพนักงาน ตั้งแต่การสรรหา ไปจนถึงการพัฒนาและรักษาคนเก่งไว้ในองค์กร
- พนักงาน 78% เห็นว่า Gamification ทำให้การทำงานสนุก และดึงดูดใจมากยิ่งขึ้น
- Buildempire รายงานว่า การเรียนรู้ผ่านกลไกของเกมช่วยเพิ่ม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้ถึง 34.75%
- พนักงานจำนวน 69% มีแนวโน้มจะอยู่กับองค์กรเกิน 3 ปี หากมีการใช้ Gamification ในที่ทำงาน
- พนักงาน 72% เชื่อว่า Gamification ช่วยกระตุ้นให้พวกเขาตั้งใจทำงาน และทุ่มเทกับงานมากขึ้น
- Safetyculture รายงานว่า มากกว่า 70% ของบริษัทในกลุ่ม Global 2000 (จัดอันดับโดย Forbes) นำกลไกของ Gamification ไปปรับใช้แล้วในองค์กรของตน
- ในบทความเดียวกัน ยังบอกอีกด้วยว่า ผู้สมัครงาน 78% รู้สึกกระตือรือร้นที่จะร่วมงานกับบริษัทที่นำ Gamification มาใช้ในขั้นตอน Recruitment
ตัวอย่างองค์กรใช้ Gamification ช่วย Training พนักงาน
- ตัวอย่างจาก KFC Japan :
ไม่ใช่ KFC ใหญ่ แต่เป็น KFC ของประเทศญี่ปุ่น นำเกมมาใช้ฝึกพนักงานครัวให้ได้เรียนรู้กระบวนการทำไก่ทอดในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง นอกจากนี้ KFC Japan ยังสร้างเกม Shrimp Attack เพื่อโปรโมทผลิตภัณฑ์กุ้งชุดใหม่ ที่ผู้เล่นต้องป้องกันปราสาท KFC โดยการหั่นกุ้งให้ได้มากที่สุดด้วย
เรียกได้ว่า ระบบนี้ไม่เพียงแต่ให้ความรู้สึกสนุกในการเรียนรู้ แต่ยังช่วยประหยัดต้นทุนในการ ฝึกอบรม และลดความผิดพลาดในการปฏิบัติงานจริง
- ตัวอย่างจาก PwC :
PwC สร้างเกมที่ชื่อว่า PowerUp! ซึ่งเป็นเกมตอบคำถามชิงรางวัล เพื่อกระตุ้นให้พนักงานมีส่วนร่วมในการพัฒนาทักษะด้านดิจิทัล และนำประสบการณ์การเรียนรู้ (Learning Experience) จากเกมนี้ไปต่อยอดสร้างแอปพลิเคชันเกมสำหรับนักศึกษาฝึกงานชื่อ PwC: The Game! เพื่อสอนทักษะที่จำเป็นและกลยุทธ์ของบริษัท
จากการสำรวจพบว่า พนักงานส่วนใหญ่ที่เรียนรู้ผ่าน Gamification รู้สึกว่าตัวเองทำงานมีประสิทธิภาพและมีแรงจูงใจมากขึ้น โดย PwC วัดผลความสำเร็จนี้ผ่านความคิดเห็นของพนักงานและใช้คะแนน Net Promoter Score (NPS)
คุณกังวลเกี่ยวกับเวลาที่คุณใช้เล่นเกมหรือไม่? ลูกของคุณหรือวัยรุ่นของคุณแสดงอาการติดเกมหรือไม่? นี่คือเคล็ดลับบางประการที่จะช่วยคุณและครอบครัวสร้างนิสัยการเล่นเกมที่ดีต่อสุขภาพ
นิสัยการเล่นเกมที่ดีต่อสุขภาพสำหรับเด็ก
พ่อแม่ควรมีหน้าที่กำหนดกฎเกณฑ์และขอบเขตให้แก่ลูกของตนเอง
- ควรเล่นเกมในพื้นที่ส่วนกลางของบ้าน ไม่ใช่ในห้องนอนของพวกเขา
- ลองถามลูกว่ากำลังเล่นอะไรอยู่เพื่อตรวจสอบว่าเหมาะสมกับวัยหรือไม่ และถ้าเป็นไปได้ ควรเข้าไปร่วมเล่นด้วย
- ดูว่าลูกของคุณเล่นกับใครบ้าง
- ตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขาทำการบ้านและรับผิดชอบหน้าที่อื่นๆ เสร็จเรียบร้อยแล้วก่อนที่จะเล่นเกม
- แนะนำเกมที่ช่วยขยับร่างกาย เช่น แอปเต้นรำ
- ควรให้ลูกเล่นเกมอื่นๆ นอกเหนือจากวิดีโอเกมด้วย
- สนับสนุนให้พวกเขาออกไปเล่นข้างนอก
- หยุดเล่นเกมหนึ่งชั่วโมงก่อนนอน
- ให้พวกเขาดื่มน้ำอย่างสม่ำเสมอ
- ควรจำกัดเวลา – คำแนะนำคือ 30 นาทีในวันธรรมดา และหนึ่งชั่วโมงต่อวันในวันหยุดสุดสัปดาห์
- ตรวจสอบให้แน่ใจว่าลูกของคุณเข้าใจกฎความปลอดภัย – ห้ามให้ข้อมูลส่วนตัวในแชทเด็ดขาด
นิสัยการเล่นเกมที่ดีต่อสุขภาพสำหรับวัยรุ่น
ผู้ปกครองและวัยรุ่นควรตกลงกันเรื่องข้อจำกัดและกฎกติกาในการเล่นเกม
- ทำการบ้านและภาระหน้าที่อื่นๆ ให้เสร็จก่อนเล่นเกม
- พักเป็นระยะเพื่อขยับตัวและยืดกล้ามเนื้อ
- ควรเล่นเกมในพื้นที่ส่วนกลางของบ้าน
- หาเวลาไปพบปะสังสรรค์กับเพื่อนในชีวิตจริงบ้าง
- ให้ความสำคัญกับการออกกำลังกายหรือเล่นกีฬาเป็นประจำทุกวัน ออกไปเดินเล่นข้างนอกทุกวัน
- หยุดเล่นเกมหนึ่งชั่วโมงก่อนนอน
- อย่าจำกัดตัวเอง – ตัดสินใจว่าจะเล่นนานแค่ไหน จากนั้นตั้งนาฬิกาปลุกและหยุดเมื่อนาฬิกาปลุกดังขึ้น
- ดื่มน้ำให้เพียงพอ ลดปริมาณคาเฟอีนและเครื่องดื่มกระตุ้นประสาท หลีกเลี่ยงอาหารว่างที่ไม่ดีต่อสุขภาพ
- ทำความเข้าใจเกี่ยวกับการเล่นเกมอย่างปลอดภัย – ห้ามให้ข้อมูลส่วนตัวทางออนไลน์
นิสัยการเล่นเกมที่ดีต่อสุขภาพสำหรับผู้ใหญ่
- จำกัดเวลาและสถานที่ในการเล่นเกมของคุณ ใช้ตารางเวลาเพื่อรักษาสมดุล
- ควรเล่นเกมในที่อื่นที่ไม่ใช่ห้องนอน เพื่อหลีกเลี่ยงการรบกวนการนอนหลับ
- หากคุณมักจะ "หมกมุ่น" อยู่กับเกมมากเกินไป ให้ใช้นาฬิกาปลุกเพื่อแจ้งเตือนเมื่อหมดเวลา
- เลือกเล่นเกมที่มอบประสบการณ์ที่ดีแทนที่จะเป็นประสบการณ์ที่ไม่ดี โดยเฉพาะเกมที่มีพฤติกรรมไม่เหมาะสมและการใช้จ่ายเงินมากเกินไป
- ลดปริมาณแสงสีฟ้าจากหน้าจอโดยใช้แว่นตาหรือโหมดลดแสงสีฟ้าบนหน้าจอ เนื่องจากแสงสีฟ้าจะรบกวนวงจรการนอนหลับของเรา
- ดื่มน้ำให้เพียงพอและพักเป็นระยะเพื่อยืดกล้ามเนื้อและขยับร่างกาย
- จำกัดปริมาณคาเฟอีนและสารกระตุ้นขณะเล่นกีฬา
- ทานอาหารที่มีประโยชน์และหลีกเลี่ยงขนมขบเคี้ยวที่ไม่ดีต่อสุขภาพ
- ตรวจสอบปริมาณการเล่นเกมของคุณในแต่ละสัปดาห์และปรับเปลี่ยนให้เหมาะสม
อ้างอิง: หอสมุดแห่งชาติทางการแพทย์ สหรัฐอเมริกา ,สถาบันการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี (มจธ.) , HREX.asia และ Game Quitters

