วันจันทร์ ที่ 31 สิงหาคม 2569

Login
Login

'Health Gamification' เล่นเกมเปลี่ยนสุขภาพ ลดเครียด ฝึกสมอง บำบัดจิต

ปัจจุบัน เทรนด์ใหม่มาแรงปี 2026 “Health Gamification”  กำลังจะช่วยให้ทุกคนผ่อนคลายจากความเครียด ฝึกสมอง ดูแลสภาพจิตใจด้วยเกม

KEY POINTS

  • "Health Gamification” คือ การเปลี่ยนกิจวัตรการดูแลสุขภาพที่น่าเบื่อให้กลายเป็นเกม ผ่านแอปพลิเคชัน เพื่อสร้างแรงจูงใจให้คุณอยากออกกำลังกาย ดื่มน้ำ และนอนหลับให้เพียงพอแบบต่อเนื่องในทุกๆ วัน
  • การเล่นเกมแบบที่ดีต่อสุขภาพ ผู้เล่นต้องเป็นหนึ่งในกิจกรรมมากมายในชีวิต ใช้เวลาอยู่กับครอบครัว ไปทำงานหรือโรงเรียน มีเพื่อนในโลกแห่งความเป็นจริงเช่นเดียวกับเพื่อนออนไลน์ และเพลิดเพลินกับความสนใจอื่นๆ
  • Gamification ช่วยTraining พนักงานให้เห็นผลได้จริง เพราะพัฒนาอยู่บนพื้นฐานของจิตวิทยาพฤติกรรมมนุษย์ เช่น ให้คะแนนสะสมจากการเรียนรู้ ปลดล็อกระดับการฝึกอบรมใหม่ หรือการเห็นอันดับของตนเองในกลุ่มเพื่อนร่วมงาน เป็นต้น 

รู้หรือไม่? การเล่นเกมก็ช่วยให้สุขภาพดีได้...เอ่ยประโยคดังกล่าว หลายคนอาจจะสงสัย เมื่อตั้งแต่เด็กๆ ผู้ใหญ่มักจะบ่นเสมอหากลูกหลานเล่นเกม ..แต่ในปัจจุบัน เทรนด์ใหม่มาแรงปี 2026 “Health Gamification”  กำลังจะช่วยให้ทุกคนผ่อนคลายจากความเครียด ฝึกสมอง ดูแลสภาพจิตใจด้วยเกม

“Health Gamification” คือ การเปลี่ยนกิจวัตรการดูแลสุขภาพที่น่าเบื่อให้กลายเป็นเกม ผ่านแอปพลิเคชัน โดยใช้กลไกการแข่งขัน การสะสมแต้ม และภารกิจสุดท้าทาย เพื่อสร้างแรงจูงใจให้คุณอยากออกกำลังกาย ดื่มน้ำ และนอนหลับให้เพียงพอแบบต่อเนื่องในทุกๆ วัน

ความท้าทายด้านสุขภาพที่สำคัญที่โลกเผชิญอยู่ในปัจจุบันกำลังเปลี่ยนไปจากความเสี่ยงแบบดั้งเดิมก่อนยุคใหม่ เช่น ภาวะทุพโภชนาการ คุณภาพน้ำที่ไม่ดี และมลพิษทางอากาศภายในอาคาร ไปสู่ความท้าทายที่เกิดจากโลกสมัยใหม่เอง

 ความเสี่ยงระดับโลกที่สำคัญที่สุดต่อการเสียชีวิต และโรคเรื้อรัง ได้แก่ ความดันโลหิตสูง การใช้ยาสูบ ระดับน้ำตาลในเลือดสูง การขาดการออกกำลังกาย โรคอ้วน และคอเลสเตอรอลสูง ซึ่งเชื่อมโยงโดยตรงกับวิถีชีวิตสมัยใหม่ที่มีลักษณะเฉพาะคือ การใช้ชีวิตแบบนั่งอยู่กับที่ ความเครียดเรื้อรัง และการบริโภคอาหารที่มีพลังงานสูงและยาเสพติดเพื่อความบันเทิง 

ข่าวที่เกี่ยวข้อง:

5 เกมฝึกสมอง ที่นักประสาทวิทยาแนะนำ ช่วยกระตุ้นสมาธิ และความจำ

‘เบรนนิฟิต’ สตาร์ตจากแล็บ เกมฝึกสมองรับตลาดสูงวัย

เกมเปลี่ยนพฤติกรรมด้านสุขภาพ

นอกจากนี้ ตามคำเรียกร้องขององค์การอนามัยโลก  เกี่ยวกับแนวคิดด้านสุขภาพแบบองค์รวม นักวิจัย ภาคประชาสังคม และนักการเมืองได้ผลักดันให้ขยายเป้าหมายนโยบายจากการป้องกัน และลดโรคไปสู่การส่งเสริมความเป็นอยู่ที่ดีทางกาย จิตใจ และสังคมแบบองค์รวมของผู้คน 

เมื่อโลกยุคใหม่ของเรา สุขภาพ และความเป็นอยู่ที่ดีขึ้นอยู่กับพฤติกรรมด้านสุขภาพของแต่ละบุคคลเป็นอย่างมาก แรงจูงใจเป็นปัจจัยสำคัญในการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมด้านสุขภาพ และการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่เกิดจากแรงจูงใจภายในเป็นสิ่งที่พึงปรารถนา เพราะเป็นการเปลี่ยนแปลงที่ยั่งยืน และส่งผลโดยตรงต่อความเป็นอยู่ที่ดี ดังนั้นจึงเกิดคำถามขึ้นทันทีว่า การแทรกแซงแบบใดเหมาะสมที่สุดที่จะกระตุ้นให้เกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมด้านสุขภาพจากแรงจูงใจภายใน

ตัวอย่าง แอปพลิเคชันยอดนิยมที่เปลี่ยนสุขภาพให้เป็นเกมได้ทันที มีดังนี้

  • Ring Fit Adventure (Nintendo Switch): เปลี่ยนการสควอท บิดตัว และวิ่งจ็อกกิงให้เป็นการผจญภัยปราบมอนสเตอร์
  • Pokémon Sleep: เกมสะสมโปเกมอนที่ปลดล็อกได้จากการนอนหลับให้ตรงเวลา และยาวนาน
  • Walkr: เกมสำรวจอวกาศที่จะเปลี่ยนทุกก้าวเดินของคุณให้กลายเป็นพลังงานขับเคลื่อนยานอวกาศ
  • Zombies, Run!: แอปวิ่งหนีซอมบี้ที่คุณต้องวิ่งจริงเพื่อเอาชีวิตรอด และเก็บไอเทมในเนื้อเรื่อง
  • Plant Nanny²: เปลี่ยนการดื่มน้ำให้เป็นภารกิจรดน้ำต้นไม้ หากลืมดื่มต้นไม้ก็จะเหี่ยวเฉา

อย่างไรก็ตาม หากเปรียบเทียบกับเทคโนโลยีการโน้มน้าวใจแบบดั้งเดิม และเกมเพื่อสุขภาพ การนำหลักการเกมมาใช้ (Gamification) ถูกมองว่ามีข้อดีหลายประการในการกระตุ้นให้เกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมเพื่อสุขภาพ และความเป็นอยู่ที่ดี และมีการนำมาใช้มากขึ้นเรื่อยๆ

ผลในเชิงบวกเมื่อนำเกมมาใช้ในกิจกรรมต่างๆ 

จากการทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบ (ข้อมูลจากหอสมุดแห่งชาติทางการแพทย์ สหรัฐอเมริกา) พบเอกสาร 19 ฉบับที่รายงานหลักฐานเชิงประจักษ์เกี่ยวกับผลกระทบของการนำเกมมาใช้ในกิจกรรมต่างๆ ต่อสุขภาพ และความเป็นอยู่ที่ดี พบว่ามากกว่าครึ่ง (59%) ของการศึกษาพบว่ามีผลในเชิงบวก ในขณะที่ 41% รายงานผลที่หลากหลายหรือเป็นกลาง สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่า

  • การนำเกมมาใช้ในกิจกรรมต่างๆ อาจมีผลดีต่อสุขภาพ และความเป็นอยู่ที่ดี โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อนำไปใช้อย่างมีทักษะ
  • หลักฐานที่แข็งแกร่งที่สุดคือ การใช้เกมเพื่อมุ่งเป้าไปที่ผลลัพธ์ด้านพฤติกรรม โดยเฉพาะอย่างยิ่งกิจกรรมทางกาย
  • หลักฐานที่อ่อนแอที่สุดคือ ผลกระทบต่อการรับรู้
  • หลักฐานเบื้องต้นที่สนับสนุนการใช้เกมเป็นเครื่องมือในการสนับสนุนผลลัพธ์ด้านสุขภาพกายอื่นๆ รวมถึงโภชนาการ และการใช้ยา
  • ผลลัพธ์ด้านสุขภาพจิต เช่น ความเป็นอยู่ที่ดี การพัฒนาตนเอง ความเจริญรุ่งเรือง ความเครียด และความวิตกกังวล

ทั้งนี้ หลักฐานเกี่ยวกับผลกระทบของการนำเกมมาใช้ในกิจกรรมต่างๆ ต่อประสบการณ์ของผู้ใช้ยังไม่ชัดเจน จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อแยกผลกระทบของการนำกลไกเกมมาใช้ (เช่น การทดลองแบบสุ่มที่มีกลุ่มควบคุม) เพื่อพิจารณาถึงประสิทธิผลในด้านสุขภาพ และความเป็นอยู่ที่ดี

ข้อมูลจาก “ตรัง สุวรรณศิลป์” ผู้เขียนหนังสือ Gamification จูงใจคนด้วยกลไกเกม 2 Goal-Gap-Gamify อธิบายว่า Gamification คือ การใช้กลไกของเกมเพื่อกระตุ้นให้เกิดการสร้างหรือเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมบางอย่าง สร้างแรงจูงใจ และส่งเสริมการมีส่วนร่วมให้กิจกรรมมีความน่าสนใจ สนุกสนาน รวมทั้งสร้างแรงบันดาลใจของผู้เข้าร่วมให้มากขึ้น กล่าวสั้นๆ จะได้นิยามของ Gamification คือ “การจูงใจหรือเปลี่ยนพฤติกรรมคนด้วยการใช้กลไกของเกม”

ความแตกต่าง Gamification กับเกมอื่นๆ

ปัจจุบันในแวดวงการศึกษานั้นมีสถานศึกษาหลายแห่ง อาจารย์หลายท่านได้นำเกมมาประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนหรือนำมาพัฒนากระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียนให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น นอกจากนี้ยังมีแนวโน้มที่จะใช้เกมผนวกเข้ามากับการเรียนการสอนมากขึ้นเรื่อย ๆ ดังที่พบคำศัพท์ที่เกี่ยวข้องกับเกมในวงการการศึกษา อาทิ Game for Education, Game-based Learning Gamification ซึ่งได้มีการระบุความเหมือน และความต่างของทั้ง 3 คำเอาไว้ สามารถสรุปได้ดังนี้

• Gamification คือ การใช้กลไกของเกมกระตุ้นพฤติกรรม หรือสร้างแรงจูงใจบางอย่างให้กับสิ่งที่ไม่ใช่เกม

• Game – based Learning คือ การให้ผู้เรียนรู้ ได้รับประสบการณ์ผ่านการเล่นเกม

• Game for Education คือ การให้ผู้เรียนได้ความรู้ตามหัวข้อที่ระบุไว้ในเนื้อหาของเกม

ผู้สอนสามารถเลือกใช้หรือผสมผสานทั้ง 3 รูปแบบเข้าด้วยกัน ตามบริบทของรายวิชา ความต้องการ หรือผลลัพธ์การเรียนรู้ที่ได้ออกแบบไว้

องค์กรนำ Gamification พัฒนาพนักงาน

อย่างที่ทราบกันดี Gamification เป็นการนำองค์ประกอบของเกมมาประยุกต์ใช้ในบริบทที่ไม่ใช่เกม เช่น การทำงาน การเรียนรู้ หรือแม้แต่กระบวนการสรรหาพนักงาน  โดยเป้าหมายหลักของแนวคิดนี้ จะเป็นการเอารูปแบบเกมมาใช้เพื่อกระตุ้นแรงจูงใจ เพิ่มการมีส่วนร่วม และทำให้ผู้ใช้งานหรือพนักงานรู้สึกสนุก และเชื่อมโยงกับกิจกรรมที่ทำอยู่

หลักการของ Gamification พัฒนาอยู่บนพื้นฐานของจิตวิทยาพฤติกรรมมนุษย์ โดยอาศัยกลไก Reward, Progression, Competition และ Feedback ในการขับเคลื่อนพฤติกรรมผู้เรียนหรือผู้ปฏิบัติงาน เช่น ให้คะแนนสะสมจากการเรียนรู้ ปลดล็อกระดับการฝึกอบรมใหม่ หรือการเห็นอันดับของตนเองในกลุ่มเพื่อนร่วมงาน เป็นต้น ทำให้กระบวนการเดิมๆ ที่เคยน่าเบื่อกลายเป็นเรื่องที่ท้าทาย และอยากมีส่วนร่วม

สิ่งที่ทำให้ Gamification ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นในโลกของการทำงาน ไม่ใช่เพียงเพราะความแปลกใหม่ของวิธีการ แต่เป็นเพราะผลลัพธ์ที่วัดได้จริงที่องค์กรต่างๆ เริ่มมองเห็นอย่างชัดเจน

Gamification ใช้ได้ผลจริงในการ Training

สถิติดังต่อไปนี้แสดงให้เห็นถึงอิทธิพลของ Gamification ว่าครอบคลุมหลายมิติของวงจรชีวิตพนักงาน ตั้งแต่การสรรหา ไปจนถึงการพัฒนา และรักษาคนเก่งไว้ในองค์กร

  • พนักงาน 78% เห็นว่า Gamification ทำให้การทำงานสนุก และดึงดูดใจมากยิ่งขึ้น
  • Buildempire รายงานว่า การเรียนรู้ผ่านกลไกของเกมช่วยเพิ่ม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้ถึง 34.75%
  • พนักงานจำนวน 69% มีแนวโน้มจะอยู่กับองค์กรเกิน 3 ปี หากมีการใช้ Gamification ในที่ทำงาน
  • พนักงาน 72% เชื่อว่า Gamification ช่วยกระตุ้นให้พวกเขาตั้งใจทำงาน และทุ่มเทกับงานมากขึ้น
  • Safetyculture รายงานว่า มากกว่า 70% ของบริษัทในกลุ่ม Global 2000 (จัดอันดับโดย Forbes) นำกลไกของ Gamification ไปปรับใช้แล้วในองค์กรของตน
  • ในบทความเดียวกัน ยังบอกอีกด้วยว่า ผู้สมัครงาน 78% รู้สึกกระตือรือร้นที่จะร่วมงานกับบริษัทที่นำ Gamification มาใช้ในขั้นตอน Recruitment

ตัวอย่างองค์กรใช้ Gamification ช่วย Training พนักงาน

  • ตัวอย่างจาก KFC Japan :

ไม่ใช่ KFC ใหญ่ แต่เป็น KFC ของประเทศญี่ปุ่น นำเกมมาใช้ฝึกพนักงานครัวให้ได้เรียนรู้กระบวนการทำไก่ทอดในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง นอกจากนี้ KFC Japan ยังสร้างเกม Shrimp Attack เพื่อโปรโมตผลิตภัณฑ์กุ้งชุดใหม่ ที่ผู้เล่นต้องป้องกันปราสาท KFC โดยการหั่นกุ้งให้ได้มากที่สุดด้วย

เรียกได้ว่า ระบบนี้ไม่เพียงแต่ให้ความรู้สึกสนุกในการเรียนรู้ แต่ยังช่วยประหยัดต้นทุนในการ ฝึกอบรม และลดความผิดพลาดในการปฏิบัติงานจริง

  • ตัวอย่างจาก PwC :

PwC สร้างเกมที่ชื่อว่า PowerUp! ซึ่งเป็นเกมตอบคำถามชิงรางวัล เพื่อกระตุ้นให้พนักงานมีส่วนร่วมในการพัฒนาทักษะด้านดิจิทัล และนำประสบการณ์การเรียนรู้ (Learning Experience) จากเกมนี้ไปต่อยอดสร้างแอปพลิเคชันเกมสำหรับนักศึกษาฝึกงานชื่อ PwC: The Game! เพื่อสอนทักษะที่จำเป็น และกลยุทธ์ของบริษัท

จากการสำรวจพบว่า พนักงานส่วนใหญ่ที่เรียนรู้ผ่าน Gamification รู้สึกว่าตัวเองทำงานมีประสิทธิภาพ และมีแรงจูงใจมากขึ้น โดย PwC วัดผลความสำเร็จนี้ผ่านความคิดเห็นของพนักงาน และใช้คะแนน Net Promoter Score (NPS)

คุณกังวลเกี่ยวกับเวลาที่คุณใช้เล่นเกมหรือไม่? ลูกของคุณหรือวัยรุ่นของคุณแสดงอาการติดเกมหรือไม่? นี่คือ เคล็ดลับบางประการที่จะช่วยคุณ และครอบครัวสร้างนิสัยการเล่นเกมที่ดีต่อสุขภาพ

นิสัยการเล่นเกมที่ดีต่อสุขภาพสำหรับเด็ก

พ่อแม่ควรมีหน้าที่กำหนดกฎเกณฑ์ และขอบเขตให้แก่ลูกของตนเอง

  • ควรเล่นเกมในพื้นที่ส่วนกลางของบ้าน ไม่ใช่ในห้องนอนของพวกเขา
  • ลองถามลูกว่ากำลังเล่นอะไรอยู่เพื่อตรวจสอบว่าเหมาะสมกับวัยหรือไม่ และถ้าเป็นไปได้ ควรเข้าไปร่วมเล่นด้วย
  • ดูว่าลูกของคุณเล่นกับใครบ้าง
  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขาทำการบ้าน และรับผิดชอบหน้าที่อื่นๆ เสร็จเรียบร้อยแล้วก่อนที่จะเล่นเกม
  • แนะนำเกมที่ช่วยขยับร่างกาย เช่น แอปเต้นรำ
  • ควรให้ลูกเล่นเกมอื่นๆ นอกเหนือจากวิดีโอเกมด้วย
  • สนับสนุนให้พวกเขาออกไปเล่นข้างนอก
  • หยุดเล่นเกมหนึ่งชั่วโมงก่อนนอน
  • ให้พวกเขาดื่มน้ำอย่างสม่ำเสมอ
  • ควรจำกัดเวลา – คำแนะนำคือ 30 นาทีในวันธรรมดา และหนึ่งชั่วโมงต่อวันในวันหยุดสุดสัปดาห์
  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าลูกของคุณเข้าใจกฎความปลอดภัย – ห้ามให้ข้อมูลส่วนตัวในแชตเด็ดขาด

นิสัยการเล่นเกมที่ดีต่อสุขภาพสำหรับวัยรุ่น

ผู้ปกครอง และวัยรุ่นควรตกลงกันเรื่องข้อจำกัด และกฎกติกาในการเล่นเกม

  • ทำการบ้าน และภาระหน้าที่อื่นๆ ให้เสร็จก่อนเล่นเกม
  • พักเป็นระยะเพื่อขยับตัว และยืดกล้ามเนื้อ
  • ควรเล่นเกมในพื้นที่ส่วนกลางของบ้าน
  • หาเวลาไปพบปะสังสรรค์กับเพื่อนในชีวิตจริงบ้าง
  • ให้ความสำคัญกับการออกกำลังกายหรือเล่นกีฬาเป็นประจำทุกวัน ออกไปเดินเล่นข้างนอกทุกวัน
  • หยุดเล่นเกมหนึ่งชั่วโมงก่อนนอน
  • อย่าจำกัดตัวเอง – ตัดสินใจว่าจะเล่นนานแค่ไหน จากนั้นตั้งนาฬิกาปลุกและหยุดเมื่อนาฬิกาปลุกดังขึ้น
  • ดื่มน้ำให้เพียงพอ ลดปริมาณกาเฟอีน และเครื่องดื่มกระตุ้นประสาท หลีกเลี่ยงอาหารว่างที่ไม่ดีต่อสุขภาพ
  • ทำความเข้าใจเกี่ยวกับการเล่นเกมอย่างปลอดภัย – ห้ามให้ข้อมูลส่วนตัวทางออนไลน์

นิสัยการเล่นเกมที่ดีต่อสุขภาพสำหรับผู้ใหญ่

  • จำกัดเวลา และสถานที่ในการเล่นเกมของคุณ ใช้ตารางเวลาเพื่อรักษาสมดุล
  • ควรเล่นเกมในที่อื่น ที่ไม่ใช่ห้องนอน เพื่อหลีกเลี่ยงการรบกวนการนอนหลับ
  • หากคุณมักจะ "หมกมุ่น" อยู่กับเกมมากเกินไป ให้ใช้นาฬิกาปลุกเพื่อแจ้งเตือนเมื่อหมดเวลา
  • เลือกเล่นเกมที่มอบประสบการณ์ที่ดีแทนที่จะเป็นประสบการณ์ที่ไม่ดี โดยเฉพาะเกมที่มีพฤติกรรมไม่เหมาะสม และการใช้จ่ายเงินมากเกินไป
  • ลดปริมาณแสงสีฟ้าจากหน้าจอโดยใช้แว่นตาหรือโหมดลดแสงสีฟ้าบนหน้าจอ เนื่องจากแสงสีฟ้าจะรบกวนวงจรการนอนหลับของเรา
  • ดื่มน้ำให้เพียงพอ และพักเป็นระยะเพื่อยืดกล้ามเนื้อ และขยับร่างกาย
  • จำกัดปริมาณกาเฟอีน และสารกระตุ้นขณะเล่นกีฬา
  • รับประทานอาหารที่มีประโยชน์ และหลีกเลี่ยงขนมขบเคี้ยวที่ไม่ดีต่อสุขภาพ
  • ตรวจสอบปริมาณการเล่นเกมของคุณในแต่ละสัปดาห์ และปรับเปลี่ยนให้เหมาะสม

 

 

 

อ้างอิง: หอสมุดแห่งชาติทางการแพทย์  สหรัฐอเมริกา ,สถาบันการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี (มจธ.) , HREX.asia  และ Game Quitters

พิสูจน์อักษร....สุรีย์  ศิลาวงษ์