'อีสปอร์ต' จาก เกม สู่ กีฬา โอกาสตลาดที่มากกว่าใน ‘เกม’

'อีสปอร์ต' จาก เกม สู่ กีฬา โอกาสตลาดที่มากกว่าใน ‘เกม’

กลุ่ม Audience ของอีสปอร์ตกว่าครึ่งเป็นยุคมิลเลนเนียลและ 60% ของแฟนอีสปอร์ตอายุ 25-39 ปี

‘Zero to Hero’ ในวันที่อีสปอร์ตไม่ได้จำกัดอยู่แค่ใน ‘เกม’ แต่กลายเป็น ‘กีฬา’ ที่เชื่อมต่ออุตสาหกรรม จุดเริ่มต้นการแข่งขันอีสปอร์ต เริ่มแข่งช่วงปี 1972 ที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด ครั้งนั้นเป็นการแข่งขันภายในมหาวิทยาลัยกันเอง จุดเริ่มต้นเล็กๆ วงการอีสปอร์ตก็ก้าวไปอย่างรวดเร็ว เริ่มต้นแห่งยุคอินเทอร์เน็ตซึ่งกลายเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้สำหรับผู้ใช้งานปัจจุบัน ช่วงนั้นอินเทอร์เน็ตมีบทบาทสำคัญอย่างมากกับเกม เพราะช่วยให้ผู้เล่นสามารถแข่งหรือเล่นกันในระบบ Online Multiplayer นำไปสู่จุดเริ่มต้นของคำว่า อีสปอร์ต

อีสปอร์ตจึงกลายมาเป็นกีฬายอดนิยมในยุคปัจจุบันสำหรับไลฟ์สไตล์คนยุคดิจิทัล การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตและสมาร์ทโฟนที่ทั่วถึงมากขึ้น ทำให้วงการเกมออนไลน์ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง ส่งผลให้อุตสาหกรรมอีสปอร์ตเติบโตควบคู่กันไปด้วย อีกปัจจัยที่ทำให้อุตสาหกรรมนี้โตต่อเนื่อง คือ จำนวนผู้ชม เพราะการแข่งกีฬาอีสปอร์ตไม่ต่างจากการแข่งกีฬาแบบดั้งเดิมที่ต้องมีผู้ชมมาช่วยเชียร์ทีมที่ตัวเองชื่นชอบ 

จำนวนผู้ชมทั้งแบบขาประจำหรือแม้แต่ขาจรเพิ่มมากขึ้นทุกปี จากการแข่งขันอีสปอร์ตยุคเริ่มต้น มีผู้เข้าชมการแข่งขันเพียง 5,000 คน เปรียบกับการแข่งขันอีสปอร์ตปัจจุบัน ซึ่งมีเงินรางวัลเทียบเท่ากีฬาระดับโลก คนดูการแข่งขันออนไลน์มากกว่า 100 ล้านคนในบางรายการ

แม้อีสปอร์ตยังดูเป็นเรื่องเฉพาะกลุ่ม แต่ปี 2561 ที่ผ่านมา ถือเป็นปีทองของวงการอีสปอร์ต นอกจากรายการแข่งขันระดับนานาชาติอย่างยิ่งใหญ่หลายรายการแล้ว อีสปอร์ตยังถูกจัดให้เป็นกีฬาสาธิตใน เอเชี่ยนเกมส์ 2018 และถูกบรรจุเป็นรายการแข่งขันใน ซีเกมส์ 2019 ที่จะถึงนี้ สะท้อนให้เห็นถึงความเป็นรูปธรรม และการยอมรับอย่างกว้างขวางมากขึ้น

ความน่าสนใจของอีสปอร์ต จึงไม่ได้จำกัดอยู่แค่ในคอนเทนท์เกมอีกต่อไป อีสปอร์ตวันนี้เชื่อมโยงกับอุตสาหกรรมต่างๆ อย่างเป็นรูปแบบ จนเกิดอีโคซิสเต็มส์ที่แข็งแรง เช่น ธุรกิจที่ใช้สปอนเซอร์การสร้างแบรนด์ และเข้าถึงผู้บริโภคโดยเฉพาะกลุ่มวัยรุ่น, ธุรกิจอุปกรณ์ต่อพ่วงเกม และอินเทอร์เน็ตคาเฟ่, เกิดอาชีพใหม่ขึ้นหลายแขนงรอบๆ กีฬาชนิดนี้ เช่น Gamer Caster และ Game Master จนถึงธุรกิจการท่องเที่ยว อีสปอร์ตเป็นอีกหนึ่งช่องทางดึงดูดให้ชาวต่างชาติ โดยเฉพาะแฟนกีฬาอีสปอร์ตมาท่องเที่ยวและเยี่ยมชมประเทศไทยมากขึ้น ผ่านการจัดงานอีเวนท์ขนาดใหญ่ 

โอกาสทางการตลาด

Newzoo คาดการณ์ว่า อัตราการเติบโตของรายได้วงการอีสปอร์ต จะเพิ่มขึ้นเฉลี่ยราว 29% ในช่วงปี 2560-2563 ทำให้ตลาดอีสปอร์ตมีมูลค่าสูงถึง 1.48 พันล้านดอลลาร์ในปี 2565 นอกจากนี้ยังคาดการณ์ว่า การเติบโตของผู้ชมอีสปอร์ตจะเพิ่มขึ้นราว 15% ในช่วงปี 2560-2562 เป็นสิ่งสะท้อนว่าอุตสาหกรรมอีสปอร์ตจะเติบโตทั้งรายได้และจำนวนผู้ชมที่เพิ่มอย่างต่อเนื่องในช่วง 2-3 ปีข้างหน้า

ผลสำรวจจาก Mindshare ระบุด้วยว่า กลุ่มผู้ชมอีสปอร์ตมี demographic หลากหลาย ไม่จำกัดเฉพาะผู้ชาย โดยพบว่า กลุ่ม Audience ของอีสปอร์ตกว่าครึ่งเป็นยุคมิลเลนเนียล และ 60% ของแฟนอีสปอร์ตอายุ 25-39 ปี คนในกลุ่มนี้ส่วนใหญ่เป็นผู้ปกครอง และพบว่า กว่า 38% ของแฟนอีสปอร์ตเป็นผู้หญิง

วงการอีสปอร์ตจึงกลายเป็นหนึ่งในตลาดที่มี Audience ขนาดใหญ่ เป็นโอกาสที่แบรนด์ต่างๆ จะเข้ามาทำการตลาดในกลุ่มนี้ หลายแบรนด์เริ่มทำการตลาดผ่านช่องทางอีสปอร์ตมากขึ้น กล่าวคือ คนทั่วไปเริ่มมองอีสปอร์ตว่า ไม่เหมือนกับการเล่นเกมเพื่อความบันเทิง แต่คือการแข่งขันเช่นเดียวกับกีฬาชนิดต่างๆ เมื่อการแข่งขันเริ่มได้รับความนิยม ทำให้มีกลุ่มผู้ชมที่หลากหลายและเข้ามาชมมากขึ้น แบรนด์สินค้าจึงเริ่มศึกษาและทำการตลาดผ่านกีฬาอีสปอร์ต หรือ อีสปอร์ต มาร์เก็ตติ้ง เพื่อสื่อสารเนื้อหาของแบรนด์ให้เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายโดยกว้างอย่างมีประสิทธิภาพ 

ตอนนี้เราเริ่มเห็นแบรนด์สินค้าที่ไม่เกี่ยวกับวงการเกม หรือคอมพิวเตอร์เข้ามาสนับสนุนอีสปอร์ตมากมาย ไม่ว่าจะเป็นรถยนต์ หรือโทรคมนาคม การเติบโตในภาคส่วนธุรกิจนี้ จึงช่วยผลักดันให้เกิดการลงทุนกับทีมอีสปอร์ตมาก

วิธีหลักๆ ที่แบรนด์จะเข้ามาทำการตลาดในอีสปอร์ตมีทั้ง สปอนเซอร์งานแข่งขัน ไปจนถึงการผลิตโปรดักส์จากเกมและร่วมทำแคมเปญกับเกม วิธีที่แบรนด์ทำการตลาดผ่านช่องทางอีสปอร์ตจะมีความหลากหลาย ในอนาคตแบรนด์ยังสามารถทำการตลาดที่นอกเหนือจากวิธีข้างต้นได้อีกด้วย เพราะอีสปอร์ตเป็นอุตสาหกรรมบันเทิง ที่มีกลุ่มผู้บริโภคค่อนข้างใหญ่ แบรนด์จึงสามารถพลิกแพลง และสร้างสรรค์ทำการตลาดหรือออกแคมเปญแบบอื่นๆ เพื่อเข้าถึงผู้บริโภคได้อย่างหลากหลาย ไม่จำกัดรูปแบบ