แกะรอย ‘อีสปอร์ต’ ส่องโอกาสทำเงินธุรกิจไทย

3 มกราคม 2561
5,227

ขยับตัวไปทางใดก็ดูจะทำรายได้ได้ไม่น้อยสำหรับวงการกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ หรือ “อีสปอร์ต” ถึงขนาดที่หลากหลายธุรกิจโดยเฉพาะอย่างยิ่งไอทีตบเท้ากันเข้ามาลองสนามกันนับไม่ถ้วน...

“นิธิพัทธ์ ประวีณวงศ์วุฒิ” ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาด บริษัท เอเซอร์ คอมพิวเตอร์ จำกัด กล่าวว่า มาวันนี้อีสปอร์ตสามารถเติบโตได้ในระดับแมส ด้วยจำนวนคนเล่นเกมในประเทศไทยมากกว่า 25 ล้านคน คนติดตามชมการแข่งขันอีกกว่า 10 ล้านคน 

จากการได้เข้าไปคลุกวงใน “เอเซอร์” เห็นด้วยว่าโอกาสทางธุรกิจมีอยู่หลากหลายมาก ที่น่าสนใจอันดับแรก จุดพลุ "ธุรกิจส่งออกนักกีฬาอีสปอร์ต" ทันทีที่การท่องเที่ยวและกีฬาแห่งประเทศไทยประกาศลงนามรับรองให้สมาคมไทยอีสปอร์ต (THAI E-SPORTS ASSOCIATION : TESA) เป็นสมาคมอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย (THAILAND E-SPORTS FERDERATION : TESF) อย่างเป็นทางการ ซึ่งนั่นหมายถึง TESF ถือสิทธิ์ในการเป็นตัวแทนคัดเลือกนักกีฬาอีสปอร์ตของไทยไปแข่งขันในระดับนานาชาติ รวมไปถึงสิทธิ์ในการของบประมาณการสนับสนุนโดยกกท. ที่มีงบประมาณรวมด้านกีฬาปีละ 4,000 ล้านบาท

"นักกีฬาระดับโปรคือภาพลักษณ์ของวงการที่ทุกคนจดจำและให้ความสนใจ นอกจากการแข่งขันบนสนามออนไลน์จะดุเดือดแล้ว หลังบ้านพวกเขาต่างเข้มงวดกับการฝึกซ้อมพัฒนาฝีมือความสามารถ เพื่อเพิ่มโอกาสในการแข่งขัน" 

ที่ผ่านมา จากจำนวนนักกีฬาไทยกว่า 2 หมื่นคน มีเพียง 5% ที่ก้าวขึ้นมาเป็นนักกีฬาแถวหน้าของประเทศ กลายเป็นความท้าทายของธุรกิจที่ต้องเร่งสร้างบุคลากรเข้าสู่ตลาด ไปจนถึงสร้างให้เป็นที่จดจำ เพิ่มฐานผู้ติดตาม และเมื่อถึงจุดนั้นนักกีฬาจะเป็นอีกหนึ่ง “สินทรัพย์” ที่มี “มูลค่ามหาศาล”

เพิ่มทางรอดพีซี

นิธิพัทธ์แสดงความเห็นว่า มากกว่าความภาคภูมิใจและการนำชื่อเสียงมาสู่ประเทศ การส่งตัวแทนไทยไปแข่งแต่ละครั้งจะกลายเป็นตัวเร่งให้เกิดการลงทุนในอุตสาหกรรม ไม่ว่าเม็ดเงินนั้นจะมาในรูปแบบของสปอนเซอร์ทีมนักกีฬา สนับสนุนเรื่องค่าใช้จ่ายและอุปกรณ์สำหรับการฝึกซ้อมเพื่อแลกกับโลโก้หรือชื่อทีมประชาสัมพันธ์ให้กับแบรนด์นั้นๆ การจัดการแข่งขัน รวมถึงเม็ดเงินค่าโฆษณา

อีกทางหนึ่ง เพิ่มทางรอดพร้อมสร้างการเติบโตให้กับธุรกิจพีซีและอุปกรณ์เสริม ขณะนี้แบรนด์ไอทีหันมาโฟกัสสินค้าสำหรับเกมเมอร์กันมากขึ้น เชื่อว่าตลาดยังไปได้อีกไกล จากสถิติของสมาคมอีสปอร์ตฯ มูลค่าตลาดอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์สำหรับเล่นเกมนั้นมีอยู่มากกว่า 4,000 ล้านบาท 

ขณะที่ตลาดเกมและอีสปอร์ตโดยรวมปี 2560 มีมูลค่า 13,000 ล้านบาท หากแบรนด์ใดสามารถเจาะตลาดเกมเมอร์ได้แล้ว ย่อมได้รับผลตอบแทนมหาศาล เพราะเกมเมอร์จะมีความภักดีในแบรนด์ที่ตนเห็นว่าดีสูงมาก ขณะที่การแข่งขันบนสนามอีสปอร์ตของภาคธุรกิจจะยิ่งช่วยให้อีสปอร์ตไทยเติบโตเร็วขึ้นตามตลาดต่างประเทศที่พัฒนาจนอิ่มตัว

การศึกษาขานรับ

เขากล่าวว่า ภาคการศึกษาเป็นอีกหนึ่งกำลังสำคัญในการผลิต “บุคลากร” ให้ทันความต้องการของตลาดแรงงาน ขณะนี้มีหลายสถาบันที่เริ่มเปิดหลักสูตรเฉพาะทางรับกระแสกีฬาอีเล็กทรอนิกส์ ตัวอย่างที่น่าสนใจประเทศสิงคโปร์ เปิดสอนทั้งการแข่งเกมเป็นอาชีพ การพากย์เกมสำหรับนักแคสต์เกม โค้ช ผู้จัดงานอีเวนท์ และอีกหลายอาชีพเกิดใหม่ขึ้นมารองรับ เช่นเดียวกันกับในจีน เกาหลี ไต้หวัน ญี่ปุ่น 

สำหรับไทยมีความเคลื่อนไหวในฝั่งของมหาวิทยาลัยเอกชน เช่น มหาวิทยาลัยรังสิตเป็นที่แรกในไทยที่สอนวิชา “E-Sport Game Study” ตามมาด้วยคณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม ที่มีการขยายหลักสูตรสู่อีสปอร์ต มุ่งเน้นให้นักศึกษาเห็นการเติบโตทั้งอีโคซิสเต็มและผลลัพธ์ที่ตอบโจทย์โลกการทำงานจริง 

นอกจากนี้ มีหลักสูตรของมหาวิทยาลัยกรุงเทพ ที่กล่าวได้ว่าเป็นการพลิกโฉมการศึกษาให้สอดคล้องกับตลาดอีสปอร์ตที่อยู่บนเศรษฐกิจดิจิทัลเป็นสำคัญ

แวดวงสื่อไม่น้อยหน้า 

อีกความเคลื่อนไหว ได้เห็นวงการสื่อให้ความสนใจ มีการทดลองถ่ายทอดสด ภายใต้จุดเปลี่ยนของช่องทีวีที่ต้องสร้างคอนเทนต์ที่แตกต่าง อย่างเวิร์คพอยด์ เลือกถ่ายทอดสดเกมการแข่งขัน RoV ในช่วงเวลาไพรม์ไทม์ โดยกระแสตอบรับที่ได้ส่งผลให้ตัดสินใจคว้าสิทธิ์ถ่ายทอดสดการแข่งขันกีฬาเอเชียนเกมส์ ประจำปี 2561 มาเผยแพร่ถ่ายทอดสดกันบนแพลตฟอร์มต่างๆ ทั้งบนช่องรายการทีวี, เพจเฟซบุ๊ก, เพจรายการในเครือ, ช่องยูทูป, ไลน์, เว็บไซต์, แอพพลิเคชั่น

ล่าสุดกลุ่มทรูเตรียมซื้อลิขสิทธิ์การแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตและนำมาออกอากาศทุกช่องทางที่มีในมือ มีการจัดตั้งเป็นสมาพันธ์กีฬาอีสปอร์ตเอเชีย คาดว่าสิ่งที่จะตามมาอีกในไม่ช้าคือการขาย ประมูล เหมือนกับลิขสิทธิ์ฟุตบอลพรีเมียร์ลีค 

"เราจะเห็นถึงความเคลื่อนไหวของกลุ่มคนดู จากที่รับชมการแข่งขันผ่านทางไลฟ์สดหรือแบบออฟไลน์ ที่ยินดีที่จะรับชมผ่านช่องทีวี โดยสามารถฉายเวลาเดียวกับละครหลังข่าวถือว่าเป็นปรากฏการณ์ใหม่ของวงการสื่อทีวีไทยที่ต้องอินไปกับกระแสที่มี"

ต่อยอดอุตฯท่องเที่ยว 

ผู้บริหารเอเซอร์ชี้ว่า ไทยติดอันดับประเทศที่น่าเดินทางเข้ามาเที่ยวระดับโลกมาโดยตลอด ดังนั้นวันนี้อาจมีอีกหนึ่งอุตสาหกรรมที่กลายเป็นแม่เหล็กดึงดูด ช่วยดึงนักท่องเที่ยวมาสู่ประเทศ มากขึ้น ด้วยการจัดอีเวนท์ขนาดใหญ่ มหกรรมเกมอีสปอร์ต ดิจิทัลคอนเทนท์หลายรายการ ที่ผ่านมา งานที่จัดขึ้นนับว่ายิ่งใหญ่ระดับภูมิภาค จุผู้ชมร่วมกว่าแสนคนในแต่ละปี มีผู้ประกอบการชาวไทยและชาวต่างชาติสนใจมาดูงานหรือร่วมลงทุน 

"จากจุดนี้เองหากภาครัฐและภาคธุรกิจต่างร่วมกันต่อจิ๊กซอว์ให้สมบูรณ์ ทั้งในด้านบุคลากร เครื่องมือ สถานที่แข่งทัวร์นาเมนต์ เทคโนโลยีที่ และที่เกี่ยวข้องต่างๆ ย่อมสามารถปลุกปั้นให้ประเทศไทยเป็นฮับของวงการอีสปอร์ตในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกได้" 

แน่นอนว่าเรื่องนี้เป็นสิ่งที่ประเทศเพื่อนบ้านก็ตั้งเป้าไว้เช่นกัน ไม่นานเกินรอคงได้เห็นผลชี้ขาดว่าใครจะทำสำเร็จก่อนกัน

  • 1/1
แชร์ข่าว :
Tags:

ข่าวที่เกี่ยวข้อง