คนไทยติดเกมหนักมาก 'We Are Social' เผยรั้งอันดับ 3 ของโลก!

คนไทยติดเกมหนักมาก 'We Are Social' เผยรั้งอันดับ 3 ของโลก!

"We Are Social" เผยคนไทยติดเกมอันดับ 3 โลก! มองเกมมิ่ง-โลกเสมือน’ อนาคตแพลตฟอร์มมาร์เก็ตติ้ง ตัวแปรเอาชนะใจชาว Gen Z แนะถ้าอยากคุมเกมต้องเข้าถึง "Subculture"

We Are Social ครีเอทีฟเอเจนซีชั้นนำ รายงานว่า เกมมิ่ง (Gaming) และ โลกเสมือน (Virtual World) คืออนาคตของแพลตฟอร์มการตลาด โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการเข้าถึงกลุ่มเป้าหมาย GEN Z

เพื่อเจาะลึกเข้าถึงกลุ่ม GEN Z ได้อย่างแท้จริง แบรนด์จำเป็นต้องเข้าใจ Subculture หรือวัฒนธรรมย่อยของพวกเขา.

ข้อมูลที่น่าสนใจจากรายงาน Digital 2025 April Statshot ของ We Are Social เผยให้เห็นว่า อินเทอร์เน็ตยูเซอร์ไทยในกลุ่มอายุ 16 ปีขึ้นไป เล่นวิดีโอเกมมากเป็นอันดับ 3 ของโลก คิดเป็น 93.2% ซึ่งสูงกว่าค่าเฉลี่ยทั่วโลกที่ 83.5% 

โดยเป็นการสำรวจจากการเล่นเกมผ่านอุปกรณ์ทุกประเภท ตัวเลขนี้ตอกย้ำว่าเกมคือแพลตฟอร์มโลกเสมือนที่ผู้บริโภค GEN Z ให้ความสนใจและใช้เวลาอยู่บนนั้นอย่างมหาศาล

รายงานยังสอดคล้องกับข้อมูลจากงาน SXSW คอนเฟอเรนซ์ระดับโลก ซึ่งพบว่า Engagement ของคอนเทนต์ที่จัดทำโดยแบรนด์บนเกมยอดนิยมอย่าง Roblox มีระยะเวลานานถึง 11 นาที โดยเฉลี่ย แตกต่างอย่างมากกับการใช้เวลาของ GEN Z บนโซเชียลมีเดียแบบดั้งเดิม ซึ่งมีระยะเวลาการให้ความสนใจ (Attention) เพียง 1.3 วินาที โดยเฉลี่ยเท่านั้น

ปัฐวีร์ อภิวัชรเจริญสิน รองผู้อำนวยการฝ่ายกลยุทธ์ We Are Social ประเทศไทย ชี้ว่า Attention ของ Gen Z เริ่มเปลี่ยนไปอยู่บนแพลตฟอร์มเกมหรือ virtual world มากขึ้น ในขณะที่ attention บน social media แบบเดิมลดลงและ engagement ก็ต่ำลง

ดังนั้น แบรนด์ควรหันมาโฟกัสกับแพลตฟอร์มใหม่ๆ เพื่อสร้าง engagement กับกลุ่มเป้าหมายอย่างยั่งยืน ไม่ใช่เพียงการดึง attention ชั่วคราว

นอกจากนี้ ยังมีเทรนด์ที่น่าสนใจว่า โซเชียลมีเดียไม่ใช่ "สื่อโซเชียล" อีกต่อไป ในแง่ของการเป็นที่ที่ผู้บริโภคยุคใหม่ใช้แลกเปลี่ยนความสนใจหรือเชื่อมต่อกัน

แต่กลายเป็นพื้นที่สำหรับสร้างและโพสต์คอนเทนต์ ปัฐวีร์ เปรียบเทียบวิวัฒนาการของ Social Media ตั้งแต่ยุค MSN, Facebook จนถึงปัจจุบันโดยมองว่าโซเชียลมีเดียจะยังคงอยู่ แต่ในฐานะ "traditional social media" 

สอดคล้องกับกลยุทธ์ 3P ของ We Are Social ได้แก่ People, Passion, Platform ในการเข้าถึงผู้บริโภคยุคใหม่ ซึ่งต้องอาศัยความเข้าใจใน Subculture หรือกลุ่มคอมมูนิตี้มากยิ่งขึ้น