'เอไอเอส' จุดพลุเทรนด์ 'อีสปอร์ต' เชื่อเป็นฟันเฟืองกระตุ้นศก.ดิจิทัล

'เอไอเอส' จุดพลุเทรนด์ 'อีสปอร์ต' เชื่อเป็นฟันเฟืองกระตุ้นศก.ดิจิทัล

'เอไอเอส' ดัน 'อีสปอร์ตไทย' สู่ฮับอาเซียน หนุนเยาวชน เปิดเวทีแข่งขันชิงเงินรางวัลรวม 175,000 บาท คาดผู้สมัครกว่า 1,000 ทีม มองเทรนด์ปัจจุบัน อีโคซิสเต็มมีความพร้อมเกือบทุกด้าน เชื่อจะเป็นฟันเฟืองในการกระตุ้น 'เศรษฐกิจดิจิทัล' ได้อีกทางหนึ่ง

รุ่งทิพย์ จารุศิริพิพัฒน์ กรรมการผู้จัดการพันธมิตรธุรกิจด้านบันเทิงและคอนเทนต์ บมจ.แอดวานซ์ อินโฟร์ เซอร์วิส (เอไอเอส) กล่าวว่า เอไอเอส เดินหน้าสนับสนุนและส่งเสริมวงการ อีสปอร์ต ไทยในมิติต่างๆ มาอย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะอย่างยิ่งการจัดเวทีแข่งขันให้เหล่าเกมเมอร์ได้แสดงความสามารถก่อนก้าวไปสู่การแข่งขันในเวทีระดับโลกต่อไป โดยคาดหวังว่าประเทศไทยจะสามารถเป็นฮับด้านอีสปอร์ตของอาเซียน ปัจจุบันมีคนเล่นเกมอยู่จำนวน 32 ล้านคน คิดเป็น 47% ของจำนวนประชากร มูลค่าตลาดประมาณ 40,000 ล้านบาท โตปีละ 10%

ทั้งนี้ อีโคซิสเต็มส์ของอีสปอร์ตในไทยมองว่า มาจาก 3 ส่วนสำคัญคือ โครงสร้างพื้นฐานของไทยที่ครอบคลุมอย่างทั่วถึงแล้ว ทั้งโมบายและอินเทอร์เน็ตบรอดแบนด์ , อุปกรณ์รองรับ ดีไวซ์ต่างๆ, และการที่มีหน่วยงานทั้งภาครัฐและเอกชนต่างเริ่มให้การสนับสนุนอย่างแพร่หลายมากขึ้น ดังนั้น การจะปั้นให้ไทยเป็นฮับด้านนี้ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้จึงน่าจะเป็นไปได้ 

'เอไอเอส' จุดพลุเทรนด์ 'อีสปอร์ต' เชื่อเป็นฟันเฟืองกระตุ้นศก.ดิจิทัล

อย่างไรก็ตาม ปีที่ผ่านมา เอไอเอส ได้จัดการแข่งขันอีสปอร์ตในกลุ่มเยาวชนระดับมัธยมศึกษา จากโรงเรียนในพื้นที่กรุงเทพมหานคร ซึ่งได้ผลตอบรับจากเกมเมอร์กลุ่มนี้อย่างดี มีทีมและโรงเรียนที่สนใจเข้าร่วมการแข่งขันเป็นจำนวนมาก ทำให้ในปีนี้ เอไอเอส ขยายการจัดการแข่งขันจากระดับจังหวัดเป็นระดับประเทศ

โดยครั้งนี้ทำงานร่วมกับพาร์ทเนอร์อย่าง ดัชมิลล์ และ บีลิงค์ มีเดีย เปิดเวที “AIS eSports S series 2022 by Dutch Mill” รวมถึงสร้างมาตรฐานของการแข่งขันด้วยการทำงานร่วมกับ สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย ในการกำหนดกฎเกณฑ์การแข่งขัน ถือเป็นการแข่งขันอีสปอร์ตระดับมัธยมที่ใหญ่ที่สุดครั้งแรกในไทย ตั้งเป้าโรงเรียนสมัครเข้าร่วมโครงการมากกว่า 60 โรงเรียน คาดว่าจะมีผู้ร่วมโครงการประมาณ 1,000 ทีมๆละ 5 คน
 

สำหรับการแข่งขันอีสปอร์ต “AIS eSports S series 2022 by Dutch Mill” ในปีนี้แบ่งการแข่งขันออกเป็น 3 ส่วน คือ

1.ตัวแทนจาก 12 โรงเรียนในพื้นที่กรุงเทพฯ โดยจะคัดเลือกตัวแทนทีมละ 1 โรงเรียนรวมเป็น 12 ทีม

2.ตัวแทนจากโรงเรียนในจังหวัดเชียงใหม่ โดยจะคัดเลือกให้เหลือ 1 ทีม สำหรับ จังหวัดภูเก็ต โดยจะคัดเลือกให้เหลือ 1 ทีม รวมแล้วจากกลุ่มนี้จะได้ตัวแทน 2 ทีม

3.การเปิดรับสมัครเยาวชนระดับมัธยมศึกษาทั่วไปจากทั้งประเทศ ซึ่งจะเปิดรับแบบ Open ไม่ว่าจะเป็นโรงเรียนไหนก็สามารถเข้าร่วมได้ โดยจะคัดเลือกให้ได้ 2 ทีม

ทั้ง 3 ส่วนดังกล่าวจะเริ่มเปิดรับสมัครตั้งแต่วันที่ 1-30 มิ.ย.2565 จากนั้น ระหว่างวันที่ 15-30 ส.ค.2565 จะเฟ้นหาทีมตัวแทนให้เหลือเพียง 16 ทีม เพื่อเข้าสู่รอบชิงแชมป์ประเทศไทย Final Rounds AIS 5G eSports ระหว่างวันที่ 15-30 ต.ค.2565 ชิงเงินรางวัลรวม 175,000 บาท

สำหรับเกมการแข่งขันที่นำมาใช้ในครั้งนี้ คือ เกม ROV เนื่องจากเป็นเกม MOBA ที่ได้รับความนิยมสูงสุดในกลุ่ม นักเรียน นักศึกษา สามารถเล่นผ่านอุปกรณ์โทรศัพท์มือถือได้ง่าย โดยได้รับความร่วมมือจากการีน่าในการอนุญาตให้นำเกม ROV นี้เป็นเกมที่ใช้ในการแข่งขัน

“เราได้เห็นพลังของการผลักดันและสร้างเวทีให้เยาวชนไทยที่รักและหลงใหลโลกของเกมให้มีพื้นที่สร้างสรรค์ ฝึกฝนทักษะและแสดงความสามารถด้านอีสปอร์ตอย่างเต็มที่ ดังนั้นเราจึงยืนยันเป้าหมายการทำงานเพื่อผลักดันเกมเมอร์ระดับเยาวชนให้พัฒนาทักษะจนก้าวสู่การเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตมืออาชีพ ซึ่งจะเป็นฟันเฟืองสำคัญต่อการเติบโตของอุตสาหกรรมอีสปอร์ตและเศรษฐกิจดิจิทัลของประเทศได้อย่างแน่นอน” รุ่งทิพย์ กล่าว

'เอไอเอส' จุดพลุเทรนด์ 'อีสปอร์ต' เชื่อเป็นฟันเฟืองกระตุ้นศก.ดิจิทัล