เมื่อเดือนเมษายนนี้ Sanrio เจ้าของลิขสิทธิ์แมวเหมียว Hello Kitty และตัวคาแรคเตอร์อีกกว่า 400 ตัว ประกาศเปิดตัวบริษัทเกมของตัวเองภายใต้ชื่อ Sanrio Games และเปิดตัวเกมแรกได้แก่ Sanrio Party Land
ดูแล้วข่าวนี้ก็เป็นเสมือนข่าวของการเปิดตัวธุรกิจหรือผลิตภัณฑ์ใหม่ของ Sanrio เท่านั้น
แต่ถ้าได้ศึกษาถึงกลยุทธ์ของ Sanrio จะพบว่าการเปิดตัวบริษัทเกมในครั้งนี้ถือเป็นส่วนหนึ่งของความพยายามในการปรับกลยุทธ์ของตนเอง และต้องการที่จะเพิ่ม Sanrio Time ให้มากขึ้น
Sanrio ก่อตั้งมาตั้งแต่ปี 2503 และเติบโตจนถึงจุดสูงสุดใน ปี 2557 ที่มีกำไรจากการดำเนินงาน 21,000 ล้านเยน หลังจากนั้นก็เริ่มประสบปัญหามาเรื่อยๆ จนถึงขั้นขาดทุนในปี 2564 ที่ 3,200 ล้านเยน สาเหตุของปัญหาก็มาจากการที่ Sanrio พึ่งพา Hello Kitty มากเกินไป
โดยในปี 2557 ยอดขายจาก Hello Kitty คิดเป็น 93% ของยอดขายทั้งหมดในต่างประเทศ นอกจากนี้ยังมีปัญหาว่ารูปแบบธุรกิจของ Sanrio พึ่งพิงต่อการขายสินค้าเป็นหลัก ซึ่งเมื่อการซื้อขายเสร็จก็ถือว่าเสร็จสิ้น และสุดท้ายคือรายได้หลักของ Sanrio มาจากญี่ปุ่นและเอเชีย
Sanrio จึงจัดทำ Mid-Term Management Plan (MTMP) สำหรับปี 2565-2567 ขึ้นมา (ปัจจุบันอยู่ในฉบับที่ 2 ตั้งแต่ปี 2568-2570) ซึ่งสาระสำคัญคือการปรับเปลี่ยนกลยุทธ์ใหม่ และในเบื้องต้นผลก็ออกมาด้วยดี นั้นคือ กำไรจากการดำเนินงานเพิ่มขึ้นถึงระดับ 51,800 ล้านเยนในปีที่ผ่านมา
กลยุทธ์ใหม่ของ Sanrio เริ่มจากวิสัยทัศน์ใหม่ที่มุ่งเน้นการสร้างรอยยิ้ม (Smiles) ไปทั่วโลก หรือ One World Connecting Smiles และประเด็นที่น่าสนใจที่สุดคือ การสร้างตัววัดหนึ่งขึ้นมาเพื่อสะท้อนความคืบหน้าในการก้าวไปสู่การบรรลุวิสัยทัศน์ที่ตั้งไว้
นั้นคือ Sanrio Time คือ วัดว่าลูกค้าหรือคนทั่วโลกใช้เวลาอย่างมีความหมายกับคาแรคเตอร์และสินค้าของ Sanrio มากน้อยเพียงใด
Sanrio Time นั้นประกอบไปด้วย 1. เวลาที่ใช้กับ Sanrio เช่น ระหว่างเวลาทำงาน เรียนหนังสือ ทำงานบ้าน เดินทาง เลี้ยงลูก ฯลฯ และ 2. การใช้เวลาอย่างมีความหมาย เช่น ร่วมกิจกรรม ค้นหาและซื้อสินค้า ชมคลิปหรือวิดีโอ โพสต์ลงสังคมออนไลน์ หรือ แม้กระทั่งเขียนบทความ เป็นต้น
Sanrio สามารถวัด Sanrio Time ของลูกค้าทั่วโลกออกมาได้และประกาศว่าในปี 2568 ที่ผ่านมา Sanrio Time เท่ากับ 114 Billion Hours ต่อปี ซึ่งเพิ่มขึ้นจากปี 2567 ถึง 50% ส่วนเป้าที่ตั้งไว้สำหรับปี 2578 คือ 300 Billion Hours ต่อปี
ซึ่งถ้ามองในภาพใหญ่แล้วการนำ Sanrio Time มาเป็นตัวขับเคลื่อนในครั้งนี้สะท้อนให้เห็นถึง การเปลี่ยนแปลงในเชิงกลยุทธ์ของ Sanrio ที่ไม่ได้ต้องการเป็นเพียงผู้ขายลิขสิทธิ์และขายสินค้าเป็นชิ้นๆ เท่านั้น แต่ต้องการให้ลูกค้าใช้เวลาอยู่ในจักรวาลของ Sanrio ให้นานที่สุด
การจะเพิ่ม Sanrio Time ขึ้นมาได้ นอกเหนือจากจะต้องมีสินค้าของ Sanrio ในทุกจังหวะชีวิตของลูกค้าแล้ว จะต้องมี Touchpoint ที่ทำให้ลูกค้าเข้ามาอยู่ในจักรวาลของ Sanrio ไม่ว่าจะเป็น ร้านค้า แพลตฟอร์มช้อปปิง สวนสนุก และ เกม
ซึ่งในอดีต Sanrio ก็มีเกมออกมาเป็นระยะ แต่แนวทางในอดีตของ Sanrio นั้นคือ การ Licensed เกมให้บริษัทอื่นทำ และภายหลังก็เป็นความร่วมมือกับผู้ผลิตเกมเจ้าอื่น แต่ไม่เคยมีแพลตฟอร์มของตนเอง
ดังนั้น การประกาศตัวเปิดบริษัทเกมของตนเองในครั้งนี้ จึงเสมือนเป็นการสร้างอีกหนึ่งจักรวาลสำหรับลูกค้าของ Sanrio ที่จะเข้ามาใช้ Sanrio Time ให้ได้มากที่สุด และสิ่งที่เขาหวังก็ไม่ใช่เพียงแค่การมีรายได้เพิ่มขึ้น แต่เกมจะเป็นจุดเริ่มต้นสำหรับธุรกิจอื่นๆ ต่อไป
ก็ต้องติดตามดูว่า Sanrio Games จะประสบความสำเร็จเพียงใด และจะสามารถช่วยเพิ่ม Sanrio Time ได้ไหม และ Sanrio Time ที่เพิ่มขึ้น จะนำไปสู่ผลประกอบการที่ดีขึ้นได้จริงหรือไม่


