'เกมออนไลน์' บูม รับอานิสงส์ 'โควิด' คาดปี 63 ตลาดในไทยโต 2.4 หมื่นล้าน

'เกมออนไลน์' บูม รับอานิสงส์ 'โควิด' คาดปี 63 ตลาดในไทยโต 2.4 หมื่นล้าน

"เกมออนไลน์" หนึ่งในธุรกิจที่ได้รับอานิสงส์จากมาตรการล็อกดาวน์ของประเทศทั่วโลก ในการป้องกันการแพร่ระบาดของโควิด-19 โดยช่วง 3 เดือนแรก ธุรกิจนี้เติบโตอย่างมาก ดันมูลค่าตลาดในไทยโตสูงถึง 2.4 หมื่นล้านบาท

ในระหว่างที่ประชาชนในหลายๆ ประเทศทั่วโลก รวมถึงคนไทย ต้องใช้เวลาส่วนใหญ่อยู่ในที่พักอาศัย ตามมาตรการปิดเมือง (Lockdown) และเว้นระยะห่างทางสังคม (Social Distancing) โดยรัฐบาลในหลายประเทศที่ต้องการควบคุมการแพร่ระบาดของเชื้อโควิด-19 ส่งผลต่อกิจกรรมการใช้ชีวิตประจำวันของประชาชน ทำให้มีการหันมาใช้เทคโนโลยีออนไลน์มากขึ้น ดันยอดการใช้อินเทอร์เน็ตความเร็วสูง (Fixed Broadband) ในหลายประเทศเพิ่มสูงขึ้น

โดยประเทศไทยมีการใช้อินเทอร์เน็ตความเร็วสูงในเดือน มี.ค.2563 เพิ่มขึ้นประมาณ 20% จาก ณ สิ้นปี 2562 ซึ่งกิจกรรมในชีวิตประจำวันบนโลกออนไลน์ ได้แก่ การศึกษา การทำงาน การสั่งซื้อสินค้าและอาหาร การใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ รวมถึงการบันเทิง (ดูหนัง ฟังเพลง)

สำหรับกิจกรรมออนไลน์ที่เป็นที่นิยมของผู้คนในหลายประเทศทั่วโลกรวมถึงไทยระหว่างการเก็บตัวอยู่ในที่พักอาศัย คือ เกมออนไลน์ (Online Games) ซึ่งได้กลายมาเป็นเครื่องมือที่ช่วยสร้างความบันเทิงและผ่อนคลายความกังวลกับสถานการณ์การแพร่ระบาดของโควิด-19

รวมถึงยังเป็นช่องทางให้กีฬาหลายประเภทที่ต้องพักการแข่งขันชั่วคราวเข้ามาในโลกของเกมออนไลน์ด้วย อาทิ การแข่งกีฬาระดับโลกที่ต้องถูกเลื่อนออกไป อย่างการแข่งขันรถสูตรหนึ่งชิงแชมป์โลก (Formula 1) มีการจัดการแข่งขัน Virtual Grand Prix ซึ่งมีผู้เข้าชมเป็นจำนวนมาก

นอกจากนี้บริษัทเกมออนไลน์ได้จัดแคมเปญพิเศษเพื่อกระตุ้นตลาดในช่วงนี้ อย่างเมื่อการแข่งขันฟุตบอลลีกดังของโลกต้องยุติชั่วคราว ทำให้บริษัทเกมเปิดให้ผู้เล่นเกมเล่นฟรีในช่วงเวลาที่กำหนด หรือการลดราคา Items พิเศษต่างๆ ในเกม และลดราคาเกมให้ผู้เล่นเกม  

ทั้งนี้ ความสนใจในเกมออนไลน์เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว สะท้อนจากข้อมูลของ App  Annie พบว่า ในช่วง 3 เดือนแรกของปี 2563 การดาวน์โหลดเกมออนไลน์บนโทรศัพท์เคลื่อนที่สมาร์ทโฟน (Mobile Games) ทั้งระบบ Android และ iOS ทั่วโลก (ซึ่งรวมถึงคนไทย) อยู่ที่ประมาณ 13 พันล้านครั้ง เพิ่มขึ้นประมาณ 20% เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อน โดยผู้บริโภคมีการใช้จ่ายในเกมประมาณ 16.7 พันล้านเหรียญสหรัฐ

158809455434

​สำหรับการเล่นเกมออนไลน์ที่สามารถเล่นกันเป็นหมู่คณะทั้งในและต่างประเทศ มีจำนวนผู้ใช้เพิ่มขึ้น จากข้อมูลของ Steam แพลตฟอร์มเกมออนไลน์ พบว่าในช่วงสัปดาห์แรกของเดือน เม.ย.2563 มีจำนวนผู้เล่นเกมบนแพลตฟอร์มทั่วโลกกว่า 23.2 ล้านคน เพิ่มขึ้น 36.9% จาก ณ สิ้นปี 2562 โดยผู้เล่นเกมส่วนใหญ่มาจากภูมิภาคยุโรป เอเชีย และอเมริกาเหนือ

และในช่วงเวลาเดียวกัน การเล่นเกมออนไลน์ของคนไทย วัดจาก Traffic บนแพลตฟอร์มดังกล่าว คิดเป็น 1.4% ของ Traffic บนแพลตฟอร์มทั้งหมดทั่วโลกเพิ่มขึ้นจากค่าเฉลี่ยในเดือน มี.ค.2563 ที่ Traffic บนแพลตฟอร์มดังกล่าวคิดเป็น 1.3%

ซึ่งผู้เล่นเกมออนไลน์ไทยน่าจะยังมีทิศทางเพิ่มขึ้นในช่วงนี้ ส่วนหนึ่งมาจากประชาชนส่วนใหญ่ยังคงหาสิ่งที่มาช่วยผ่อนคลายความกังวลจากสถานการณ์การแพร่ระบาดของโควิด-19 นอกจากนี้ การเลื่อนเปิดเทอมมีส่วนทำให้การเล่นเกมออนไลน์ในไทยเพิ่มขึ้น

ทั้งนี้ ศูนย์วิจัยกสิกรไทย มองว่า การระบาดของโควิด-19 และมาตรการ Lockdown เป็นปัจจัยหนุนอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในประเทศไทย เช่นเดียวกับตลาดเกมออนไลน์โลก และเชื่อว่าแม้เมื่อการระบาดของโควิด-19 ยุติลง อุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในไทยจะยังมีแนวโน้มได้รับการตอบรับที่ดีจากพฤติกรรมของคนไทยที่ใช้เทคโนโลยีมากขึ้น ทำให้การเข้าถึงเกมออนไลน์ทำได้ง่าย บวกกับแรงหนุนจากการแข่งกีฬา E-Sport ที่เป็นที่นิยมในกลุ่มคนรุ่นใหม่

เมื่อการระบาดของโควิด-19 ยุติลง อุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในไทยจะยังมีแนวโน้มได้รับการตอบรับที่ดีจากพฤติกรรมของคนไทยที่ใช้เทคโนโลยีมากขึ้น

อย่างไรก็ตาม เนื่องจากประเด็นด้านกำลังซื้อของผู้บริโภคบางกลุ่มที่ลดลง ซึ่งอาจทำให้มีการปรับลดค่าใช้จ่ายในการเล่นเกม ประกอบกับกิจกรรมการเปิดตัวเกมใหม่ๆ ส่วนหนึ่งจำเป็นต้องถูกเลื่อนออกไป จึงทำให้ในภาพรวมทั้งปี 2563 มูลค่าตลาดเกมออนไลน์ของไทย (รายได้รวมผู้พัฒนา รับจ้างผลิต จัดจำหน่ายและลิขสิทธ์) น่าจะอยู่ที่ประมาณ 2.4 หมื่นล้านบาท ขยายตัวประมาณ 4.8% ชะลอลงจากที่เติบโต 9.4% ในปีก่อน

นอกจากนี้ ความท้าทายของอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในไทย ประการสำคัญอยู่ที่ความสามารถในการผลิตคอนเทนต์เกมระดับสากลของผู้ประกอบการไทยที่ยังทำได้จำกัด ซึ่งเป็นประเด็นที่ต้องเร่งสนับสนุนให้เกิดการพัฒนาอย่างจริงจัง เพื่อให้สามารถต่อยอดและสร้างโอกาสทางธุรกิจได้เพิ่มมากขึ้นในอนาคต  

ที่มา : ศูนย์วิจัยกสิกรไทย