background-default

วันพุธ ที่ 21 มกราคม 2569

Login
Login

พาณิชย์ เผย สิทธิบัตรบันเทิงโลกพุ่งแรง 5 ปี หลังทะลุ 3,000 ฉบับต่อปี

พาณิชย์ เผย สิทธิบัตรบันเทิงโลกพุ่งแรง 5 ปี หลังทะลุ 3,000 ฉบับต่อปี

กรมทรัพย์สินทางปัญญา เผย แนวโน้มเทคโนโลยีสิทธิบัตรในอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิงทั่วโลก ช่วง 5 ปีหลัง จำนวนสิทธิบัตรพุ่งสูงกว่า 3,000 ฉบับต่อปี " จีน–ญี่ปุ่น–เกาหลี–สหรัฐ "นำโด่ง สะท้อนการลงทุนและการแข่งขันด้านเทคโนโลยีบันเทิงที่เข้มข้น ขณะที่ไทยโตเร็ว  แนะเร่งคว้าเทคโนโลยี Immersive–AI ดันสู่ฮับอาเซียน

นางอรมน ทรัพย์ทวีธรรม อธิบดีกรมทรัพย์สินทางปัญญา เปิดเผยว่า จากบทวิเคราะห์ข้อมูลสิทธิบัตรทั่วโลกในรอบ 20 ปี พบว่า ประเทศที่ถือครองสิทธิบัตรในอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิงมากที่สุด ได้แก่ จีน ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ และสหรัฐอเมริกา ซึ่งเป็นศูนย์กลางของอุตสาหกรรมระดับโลก แต่ประเด็นที่น่าสนใจคือการก้าวขึ้นมาของกลุ่มประเทศศักยภาพใหม่ ที่มีอัตราการเติบโตของสิทธิบัตรอย่างโดดเด่น เช่น อิหร่าน (261% ต่อปี) อินเดีย (197% ต่อปี) ตุรเคีย (165% ต่อปี) สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์ (145% ต่อปี) รวมถึงไทย (100% ต่อปี) ขณะที่หลายประเทศในอาเซียนมีแนวโน้มชะลอตัว เช่น อินโดนีเซีย มาเลเซีย ฟิลิปปินส์ และเวียดนาม บ่งชี้ถึงข้อจำกัดในการลงทุนด้าน R&D ความต่อเนื่องเชิงนโยบาย และการเคลื่อนย้ายฐานภาคอุตสาหกรรม

ทั้งนี้ โดยผู้ยื่นคำขอสิทธิบัตรสูงสุด 5 อันดับแรกของโลก ได้แก่ บริษัท SK Hynix (เกาหลีใต้) 1,855 คำขอ ทิ้งห่างอันดับ 2 อย่างบริษัท Canon (ญี่ปุ่น) 1,001 คำขอ ตามมาด้วยบริษัท Panasonic (ญี่ปุ่น) 964 คำขอ บริษัท Samsung Electronics (เกาหลีใต้) 954 คำขอ และบริษัท Hitachi (ญี่ปุ่น) 941 คำขอ ซึ่งกลุ่มบริษัทญี่ปุ่นให้ความสำคัญกับการผลิตเทคโนโลยีระบบภาพและอุปกรณ์ที่เกี่ยวกับการผลิตสื่อดิจิทัล

โดยเฉพาะเทคโนโลยีการถ่ายภาพ การพิมพ์ การจัดเก็บข้อมูล และระบบอัตโนมัติ ส่วนกลุ่มบริษัทเกาหลีใต้ เน้นเทคโนโลยีระดับฮาร์ดแวร์และระบบประมวลผลที่ขับเคลื่อนทั้งวงการภาพยนตร์ เกม และคอนเทนต์แบบ Immersive ที่ผสมผสานเทคโนโลยีการรับรู้ และการเล่าเรื่องอย่างมีชั้นเชิง เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ทำให้ผู้ชมมีส่วนร่วมเสมือนหลุดไปอยู่อีกโลกหนึ่ง

พาณิชย์ เผย สิทธิบัตรบันเทิงโลกพุ่งแรง 5 ปี หลังทะลุ 3,000 ฉบับต่อปี

นางอรมน กล่าวว่า   ปัจจุบันทิศทางเทคโนโลยีกลุ่มย่อยในอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิง มุ่งพัฒนาใน 3 ด้านสำคัญ ที่ตอบโจทย์ความท้าทายและตลาดแห่งอนาคต ได้แก่

1.โลกเสมือนจริง (Immersive Experience) เช่น VR, AR, 360º Video และโฮโลแกรม ที่ทำให้ผู้ชมรู้สึกเหมือนหลุดเข้าไปอยู่ในเหตุการณ์จริง สำหรับผู้เล่นในสนามนี้มีความหลากหลายสูง ทั้งบริษัทยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยีเฉพาะทาง และนักประดิษฐ์อิสระ ผู้ถือสิทธิบัตรหลัก เช่น ResMed (50 ฉบับ) Nokia (44 ฉบับ) Meta (30 ฉบับ) Apple (30 ฉบับ) และ Google (29 ฉบับ) เป็นต้น สะท้อนการแข่งขันที่ไม่ได้จำกัดอยู่แค่บริษัทด้านสื่อบันเทิงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงบริษัทด้านสุขภาพ อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ และเทคโนโลยีการรวมศูนย์ข้อมูล (Data-Centric)

โดยภาพรวมในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา พบว่า กลุ่มเทคโนโลยีนี้มีจำนวนคำขอและผู้ยื่นคำขอเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ตลาดยังเติบโตได้ดี มีผู้ถือสิทธิบัตรมากกว่า 200 ฉบับต่อปี และกลุ่มเทคโนโลยีดังกล่าวยังเปิดกว้างสำหรับผู้เล่นหน้าใหม่ และยังไม่มีบริษัทใดผูกขาดตลาดอย่างสมบูรณ์

2.AI ช่วยสร้างงานศิลปะ (Creative Tools)การใช้ AI แต่งเพลง ตัดต่อวิดีโอ หรือมิกซ์เสียงอัจฉริยะ ช่วยให้ศิลปินอิสระผลิตงานคุณภาพสูงได้ในต้นทุนต่ำ ภาพรวมมีผู้ถือสิทธิบัตรมากกว่า 200 ฉบับต่อปี ผู้ถือสิทธิบัตรหลัก เช่น Loop Now Technologies เจ้าของแอปพลิเคชัน Likee แพลตฟอร์มวิดีโอสั้นจากจีน (75 ฉบับ) Stauffer Chem (35 ฉบับ) Honor Device (22 ฉบับ) เป็นต้น สะท้อนถึงการกระจายตัวของนวัตกรรมในองค์กรหลากหลายประเภท ทั้งบริษัทเทคโนโลยีขนาดใหญ่ บริษัทสตาร์ทอัพที่เน้นด้านสื่อใหม่ รวมทั้งผู้พัฒนาเทคโนโลยีอิสระ เทคโนโลยีกลุ่มนี้จึงเป็นพื้นที่ที่เปิดกว้างสำหรับการสร้างสรรค์และการแข่งขันด้านนวัตกรรม

3.ตัวละครดิจิทัลสมจริง (Digital Avatar) การใช้ Motion Capture สร้างตัวละครเสมือนที่เคลื่อนไหวเหมือนคนจริง ใช้ทั้งในหนัง เกม และ Virtual Influencer ซึ่งกำลังเติบโตตามกระแส Metaverse โดยภาพรวมมีผู้ถือสิทธิบัตรมากกว่า 35 ฉบับต่อปี สำหรับผู้เล่นในสนามนี้ยังไม่มีผู้เล่นรายใหญ่ครองตลาดอย่างชัดเจน ส่วนใหญ่เป็นการกระจายตัวในวงกว้าง โดยมีทั้งบริษัทเกี่ยวกับอุตสาหกรรมบันเทิงขนาดใหญ่และบริษัทเทคโนโลยีสื่อโซเชียลมีเดีย เช่น Space Labs (9 ฉบับ) Disney Enterprises (7 ฉบับ) Electronic Arts (5 ฉบับ) เป็นต้น

นางอรมน กล่าวว่า  จากแนวโน้มการเติบโตของเทคโนโลยีในอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิงข้างต้น สะท้อนให้เห็นว่า ตลาดยังคงเปิดกว้างสำหรับผู้เล่นรายใหม่และนักสร้างสรรค์อิสระ โดยประเทศที่ไม่ได้เป็นศูนย์กลางของอุตสาหกรรมก็สามารถเร่งพัฒนาเทคโนโลยีและก้าวเข้ามาแข่งขันในเวทีนี้ได้ หากได้รับการสนับสนุนด้านนโยบายและการลงทุนอย่างเหมาะสม สำหรับโอกาสและทิศทางของประเทศไทย แม้จำนวนสิทธิบัตรยังไม่สูงมากนัก แต่มีอัตราการเติบโตสูงต่อเนื่องในระยะ 10 ปีหลัง ประกอบกับคู่แข่งในอาเซียนมีจำกัด

กรมฯ มองว่าเป็นโอกาสสำคัญของไทยที่จะยกระดับบทบาทสู่การเป็นศูนย์กลางนวัตกรรมของภูมิภาคนี้ เนื่องจากไทยมีจุดแข็งหลายด้าน ทั้งต้นทุนทางวัฒนธรรมและศิลปะที่หลากหลาย สามารถต่อยอดให้เข้ากับเทคโนโลยี Immersive Media เช่น AR/VR หรือ Avatar เพื่อสร้างประสบการณ์ใหม่ในสื่อบันเทิงและท่องเที่ยว อีกทั้งยังมีบุคลากรในสายสร้างสรรค์ที่มีศักยภาพ ไม่ว่าจะเป็นนักออกแบบ นักแสดง หรือนักพัฒนาเกม ที่สามารถสร้างคอนเทนต์และเทคโนโลยีได้เอง โดยศึกษาแนวทางพัฒนานวัตกรรมจากบริษัทชั้นนำของโลก หรือเชื่อมโยงความร่วมมือกับกลุ่มประเทศ Emerging เช่น อินเดีย สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์ เพื่อสร้างตลาดร่วมในเทคโนโลยีที่มีศักยภาพ และใช้กลไกทรัพย์สินทางปัญญาเป็นฐานรองรับและนำไทยสู่สนามแข่งขันในเวทีสากล

สำหรับสถิติคำขอสิทธิบัตรและอนุสิทธิบัตรกลุ่มอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิงในไทย ในช่วง 5 ปีล่าสุด (2564 - 2568) พบว่า มีการขับเคลื่อนเทคโนโลยีโดยผสานความคิดสร้างสรรค์เข้ากับนวัตกรรมอย่างเป็นรูปธรรม โดยสามารถจำแนกนวัตกรรมออกเป็น 2 กลุ่มหลัก ได้แก่

 1. เครื่องดนตรี อุปกรณ์ดนตรี และเทคโนโลยีทางดนตรี รวม 60 คำขอ แยกเป็น สิทธิบัตร 33 คำขอ และอนุสิทธิบัตร 27 คำขอ ที่น่าสนใจคือ คำขอส่วนใหญ่มาจากผู้ขอคนไทยถึง 44 คำขอ คิดเป็น 73% ของคำขอทั้งหมดในกลุ่มนี้ สะท้อนศักยภาพและความตื่นตัวของนักประดิษฐ์ไทยในด้านนวัตกรรมดนตรี ทั้งการพัฒนาเครื่องดนตรีใหม่ อุปกรณ์เสริม หรือเทคโนโลยีที่ช่วยในการสร้างและควบคุมเสียง

ทั้งนี้ เมื่อพิจารณาข้อมูลผู้ยื่นคำขอชาวไทย พบว่า เป็นบุคคลธรรมดาสูงถึง 73% รองลงมาคือสถาบันการศึกษา 25% และภาคเอกชน 2% ซึ่งสะท้อนว่า นวัตกรรมด้านดนตรีของไทยยังขับเคลื่อนโดยนักสร้างสรรค์อิสระและภาคการศึกษาเป็นหลัก ขณะที่ภาคธุรกิจยังมีบทบาทค่อนข้างน้อย ซึ่งอาจเป็นทั้ง “ช่องว่าง” และ “โอกาส” สำหรับการต่อยอดในอนาคต

2. การบันทึกและระบบประมวลผลเสียงมัลติมีเดีย รวม 63 คำขอ สิทธิบัตร 60 คำขอ และอนุสิทธิบัตร 3 คำขอ คำขอส่วนใหญ่ยื่นโดย บริษัท ดอลบี้ แล็บบอราทอรี่ส์ ไลเซนซิ่ง คอร์ปอเรชั่น (สหรัฐอเมริกา) สูงถึง 50 คำขอ ซึ่งบริษัทดังกล่าวเป็นเจ้าของนวัตกรรมเสียงรอบทิศทางและระบบประมวลผลเสียงที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ แพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง และสื่อดิจิทัล สะท้อนให้เห็นว่าเทคโนโลยีการบันทึกและประมวลผลเสียงเป็นพื้นที่เชิงกลยุทธ์ที่บริษัทข้ามชาติ มีการลงทุนด้านการวิจัยและคุ้มครองทรัพย์สินทางปัญญาอย่างเข้มข้น เพื่อรักษาความเป็นผู้นำทางเทคโนโลยีในตลาดโลก

“สำหรับไทย ถือเป็นโอกาสสำคัญในการเชื่อมโยงนักประดิษฐ์ ภาคการศึกษา และภาคเอกชน เข้าด้วยกัน เพื่อร่วมผลักดันอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิงของไทยให้ก้าวสู่เศรษฐกิจสร้างสรรค์บนฐานนวัตกรรมอย่างยั่งยืน และยกระดับบทบาทของประเทศไทยสู่การเป็นผู้สร้างนวัตกรรมที่นานาประเทศต้องจับตามอง”นางอรมน กล่าว