‘อินเด็กซ์ ครีเอทีฟ’ ควง 'เดกซ์-กราวิตี้ เกม’ ลุย RAGNAROK อิมเมอร์ซีฟอีเวนต์

‘อินเด็กซ์ ครีเอทีฟ’ ควง 'เดกซ์-กราวิตี้ เกม’ ลุย RAGNAROK อิมเมอร์ซีฟอีเวนต์

ตลาดอีเวนต์กลับมาคึกคักเต็มที่ ทำให้ผู้ประกอบการเดินหน้าสร้างสรรค์กิจกรรมใหม่ๆ เคลื่อนธุรกิจให้เติบโต “อินเด็กซ์ ครีเอทีฟ วิลเลจ” ผู้จัดอีเวนต์แถวหน้าของเมืองไทยคิดไอเดียสร้างสรรค์ มอบประสบการณ์ใหม่ให้คนเข้าร่วมงาน

เกรียงกานต์ กาญจนะโภคิน ประธานเจ้าหน้าที่บริหารร่วมจาก อินเด็กซ์ ครีเอทีฟ วิลเลจ ฉายภาพว่า โค้งสุดท้ายปี 2566 ธุรกิจอีเวนต์กลับมาคึกคักอย่างมาก หากรวมงานทุกรูปแบบ ไม่ว่าจะเป็นเทศกาล ประเพณี คอนเสิร์ต แฟนมีทติง และกิจกรรมใหญ่เคาท์ดาวน์ส่งท้ายปีเก่าต้อนรับปีใหม่ ถือว่ามีการจัดงานมากเป็นประวัติการณ์ 

ในส่วนของอินเด็กซ์ฯ คร่ำหวอดในวงการอีเวนต์มายาวนานกว่า 30 ปี และมีความสามารถสร้างประสบการณ์เหมือนจริง หรือ Immersive เช่น การจัด House of Illumination ที่นำดิจิทัล ศิลปะ เทคโนโลยี จนกลายเป็นงานศิลปะดิจิทัลใหญ่สุดในอาเซียน จึงต่อยอดสู่การจัดอีเวนต์ใหม่ๆ

ล่าสุด ทุ่มงบ 20 ล้านบาท พร้อมผนึกพันธมิตร “เดกซ์” หรือ ดรีม เอ็กซ์เพรส ผู้แทนจำหน่ายลิขสิทธิ์ เกม คาแร็กเตอร์ และ "กราวิตี้ เกม เทค" เจ้าของลิขสิทธิ์เกม RAGNAROK จากประเทศเกาหลี เพื่อจัด “REAL WORLD EXPERIENCE BANGKOK 2024” ตั้งแต่ 6 ม.ค.-21 เม.ย.2567 บนพื้นที่ 1,800 ตร.ม. ที่ House of Illumination ศูนย์การค้าเซ็นทรัลเวิลด์

การเลือกเกม RAGNAROK มาจัดงานดังกล่าว เนื่องจากเป็นเกมออนไลน์บนคอมพิวเตอร์ (พีซี) ระดับตำนานครองใจคนไทยมา 20 ปี ผสานกับจุดแข็งการนำเสนอผ่านเทคนิค Immersive & Mapping ทำให้คอเกมจากเล่นอยู่หน้าจอ ได้มาสัมผัสกับการเล่นเกมแนวใหม่สมจริงเหมือนกับเป็นตัวละครในเกม

ความร่วมมือกับพันธมิตรยังเป็นโอกาสที่ทางอินเด็กซ์ฯ จะต่อยอดเพื่อก้าวสู่การเป็น Hub of Creativity ในภูมิภาคอาเซียน ซึ่งหากงาน REAL WORLD EXPERIENCE BANGKOK 2024 ประสบความสำเร็จ มีผู้เข้าชมงานทะลุเป้าจาก 60,000 คน จะขยายการจัดงานไปยังประเทศอื่นต่อไป

“การจัดงานศิลปะดิจิทัล House of Illumination เป็นเวลา 2 ปี ดึงคนเข้าชมงานได้ 2 แสนคน แต่พื้นที่ดังกล่าวเราอยากร่วมมือกับพันธมิตรพัฒนางานต่อจึงเจรจากับเจ้าของลิขสิทธิ์เกม RAGNAROK เกาหลี และเด็กซ์ มาร่วมจัดงานและการดีไซน์รูปแบบเอ็กซิบิชัน เอาใจคอเกมจริงๆ มีการเติมเทคนิคอิมเมอร์ซีฟ สร้างว้าวแฟ็คเตอร์ให้ตรงใจเกมเมอร์ ตอบรสนิยมคนไทยและคนเอเชีย”

แจจิน ลี ประธานฝ่ายปฎิบัติการ บริษัท กราวิตี้ เกม เทค จำกัด เจ้าของลิขสิทธิ์แท้เกม RAGNAROK ในประเทศไทย กล่าวว่า เป็นครั้งแรกที่เกม RAKNAROK จัดอีเวนต์รูปแบบอิมเมอร์ซีฟผ่านงาน REAL WORLD EXPERIENCE ซึ่งการเลือกประเทศไทย เพราะมีฐานผู้เล่นเกม RAGNAROK มากสุดในโลกหลักแสนราย(USER) จากผู้เล่นทั่วโลกราว 2 ล้านราย

หากการจัดอีเวนต์ดังกล่าวประสบความสำเร็จ บริษัทคาดว่าจะมีการ "ต่อยอดไปจัดที่กรุงโซล ประเทศเกาหลี" กิจกรรมครั้งนี้สำนักงานใหญ่ได้เตรียมความพร้อมด้านภาษาทั้งเกาหลี จีน ญี่ปุ่น และอังกฤษ เพื่อให้ผู้เล่นประเทศอื่นทั่วโลก ร่วมกิจกรรมได้ด้วย

กฤษณ์ สกุลพาณิช ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท เดกซ์ (ดรีม เอกซ์เพรส) ผู้แทนจำหน่ายลิขสิทธิ์และผู้นำธุรกิจบริหารลิขสิทธิ์คาแรคเตอร์ ผู้ให้บริการธุรกิจคาแรคเตอร์ เพื่อความบันเทิง กล่าวว่า เกม RAGNAROK เป็นเกมออนไลน์แรกๆ ที่ทำตลาดในไทย และการจัดอีเวนต์รูปแบบอิมเมอร์ซีฟ จะผลักดันให้เกมกลับมาบูมอีกครั้ง ทำให้ฐานแฟนได้สนุก ขณะที่คนที่ไม่เคยรู้จักหรือคร่ำหวอดในวงการเกม คนนอกวงเกมเมอร์ได้เข้ามาสัมผัสและเริ่มสนใจเกมมากขึ้น

“การนำเกม สินค้าลิขสิทธิ์มาทำอีเวนต์ ทำสินค้าไม่เพียงตอบสนองลูกค้าฐานเดิม แต่ยังขยายฐานสู่กลุ่มใหม่ และ REAL WORLD EXPERIENCE BANGKOK 2024 เดกซ์สร้างทัชพอยท์ พาเหล่าเกมเมอร์ไปเดินในโลกของเกมจริง เป็นผู้เล่นเอง ไม่ใช่แค่สัมผัสหน้าจอเท่านั้น อีกด้านยังเป็นการโชว์ศักยภาพด้านซอฟต์เพาเวอร์ของผู้จัดอีเวนต์ไทย ซึ่งสามารถต่อจิ๊กซอว์เติบโตสู่เวทีภูมิภาค”

สำหรับแนวโน้มของวงการเกม ยังคงเติบโต และตลาดเกมส์ออนไลน์ในระดับโลกยังคงได้รับความนิยมเป็นอย่างมาก สังเกตได้จากกระแส E-Sport ในต่างประเทศ มียอดผู้สมัครเข้าแข่งขันกันเยอะมาก ตามมาด้วยยอดคนดู ไม่จำกัดเพศ วัย รวมถึงความนิยมในกลุ่มคนเฉพาะ ที่มีเกี่ยวเนื่องกับเกมส์ เช่น Game Caster, Animator, Artist ที่ออกแบบ Character, ภาพ และอื่นๆ ยิ่งถ้าเกมส์และ Character นั้นๆ ได้รับความสนใจ จะยิ่งส่งผลให้ธุรกิจลิขสิทธิ์คาแรคเตอร์ ได้รับความนิยมสูง

“ตลาดเกมไม่ได้เติบโตแค่ในไทยแต่ทั้งโลก เห็นได้จากบริษัทในตลาดหลักทรัพย์ฯ หมวดเอ็นเตอร์เทนเมนต์ รายได้ 30-40% มาจากเกมออนไลน์ เกมบนมือถือ”