วันศุกร์ ที่ 16 ตุลาคม 2569

Login
Login

“In-App Purchase” รายได้ยอดนิยมแอพสมาร์ทโฟน

2-3 ปีที่ผ่านมา สิ่งที่เปลี่ยนแปลงชัดเจน คือ การเกิดขึ้นของอุตสาหกรรมแอพ ที่แบ่งกันตามแพลตฟอร์ม นำโดยเจ้าตลาดอย่างแอ๊ปเปิ้ลกับไอโอเอส

กระแสสมาร์ทโฟนที่เกิดขึ้นรอบ 2-3 ปีที่ผ่านมา นอกจากจะเปลี่ยนแปลงเรื่องตัวเครื่องโทรศัพท์ที่ผู้ผลิตต่างนำเทคโนโลยีและนวัตกรรมล่าสุดมาแข่งขัน อีกสิ่งที่เปลี่ยนแปลงชัดเจนไม่แพ้กัน คือ การเกิดขึ้นของอุตสาหกรรมแอพ ที่แบ่งกันตามแพลตฟอร์ม นำโดยเจ้าตลาดอย่างแอ๊ปเปิ้ลกับไอโอเอส และแอพสโตร์ ตามด้วยแอนดรอยด์และร้านขายแอพนามว่ากูเกิลเพลย์สโตร์ จากค่ายอินเทอร์เน็ตยักษ์ใหญ่อย่างกูเกิล ซึ่งถ้านับจำนวนแอพรวมกันทุกแพลตฟอร์มแล้ว จำนวนแอพบนสมาร์ทโฟนที่มีให้ดาวน์โหลด พุ่งทะลุ 1 ล้านแอพไปเรียบร้อย

 

แอ๊ปเปิ้ลใช้เวลาเพียง 3 ปี สำหรับยอดดาวน์โหลดแอพ 15,000 ล้านครั้ง ขณะที่ใช้เวลานานถึง 7 ปี สำหรับยอดดาวน์โหลดในจำนวนที่เท่ากันของเพลงบนไอจูนส์

 

สถิติจาก Asymco พบว่าการดาวน์โหลดแอพมีกว่า 30 ล้านครั้งในแต่ละวัน และโดยเฉลี่ยแล้ว สำหรับอุปกรณ์ที่ใช้ไอโอเอส ของแอ๊ปเปิ้ลจะมียอดดาวน์โหลดอยู่ที่ 60 ครั้งต่อเครื่องในแต่ละวัน จึงกล่าวได้ว่า ปัจจุบัน แอพเป็นสินค้าดิจิทัลที่ได้รับความนิยมมากที่สุด

 

บริษัทวิจัย Canalys ได้ประเมินว่า ภายในสิ้นปี 2555 มูลค่าตลาดแอพสูงถึง 17,000 ล้านดอลลาร์ และจะพุ่งทะลุ 37,000 ล้านดอลลาร์ภายในปี 2558 ในขณะที่แอ๊ปเปิ้ลเองได้เปิดเผยยอดเงินที่จ่ายให้นักพัฒนา ซึ่งเป็นส่วนแบ่งรายได้จากการขายแอพสูงถึง 3,000 ล้านดอลลาร์ และคาดว่าปี 2557 แอ๊ปเปิ้ลจะมีรายได้จากการดาวน์โหลดแอพ แซงหน้ารายได้จากการดาวน์โหลดเพลง

 

ด้วยยอดดาวน์โหลดมหาศาลขนาดนี้ ตลาดเป้าหมายทั้งแอนดรอยด์และไอโอเอสก็ขยายตัวใหญ่ขึ้นทุกวัน มูลค่าตลาดเองก็มหาศาลทะลุหมื่นล้านดอลลาร์ ทำให้นักพัฒนาแอพทั่วโลกแอบฝันเล็กๆ ที่จะได้เป็นมหาเศรษฐีกับเขาบ้าง

 

ยิ่งเห็นแรงบันดาลใจจากผู้สร้างแอพชื่อดัง อย่าง Rovio ผู้ให้กำเนิด “นกพิโรธ” Angry Birds ที่ขายดีจนโด่งดังไปทั้งโลกและกระทั่งล่าสุดกับบริษัท OMGPOP ผู้สร้างเกมดังอย่าง Draw Something ที่เพิ่งขายกิจการให้ Zynga ไปกว่า 200 ล้านดอลลาร์ ก็เป็นเหมือนแรงกระตุ้นให้เหล่านักพัฒนาได้เป็นอย่างดี

 

แต่ปัญหาหนึ่งที่นักพัฒนาทั้งโลกเจอ ณ ตอนนี้ คือ จำนวนแอพที่มีอยู่เป็นล้านๆ แอพ จำนวนคู่แข่งก็มาก ไอเดียที่คิดไว้ก็มีคนทำไปหมดแล้ว ไม่ทราบจะทำอะไรดี จนกลายเป็นให้ความสำคัญกับปัญหาเรื่องการหารายได้ มากกว่าปัญหาเรื่องไอเดีย

 

รูปแบบการหารายได้ หรือ Business Model ของแอพนั้น แบบพื้นฐานเลย มาจากการจ่ายเงินซื้อต่อการดาวน์โหลด (pay-per-download) เรากดโหลดแอพตัวไหน ก็จ่ายค่าแอพตัวนั้น ราคาแล้วแต่นักพัฒนาจะตั้งขึ้นมา ขายได้เท่าไรก็แบ่งกับเจ้าของแพลตฟอร์มตามสัดส่วนที่กำหนดไว้ 

 

ส่วนราคา ถ้าตั้งสูงแม้จะกำไรต่อหน่วยมาก แต่ยอดดาวน์โหลดอาจจะน้อย จนคนไม่เหลียวแล และไม่ติดอันดับใดๆ ถ้าตั้งต่ำเกินไป ก็เกรงว่า ถ้าแอพมันไม่ฮิตขึ้นมา รายได้ก็จะน้อยลงไปอีก ครั้นจะให้โหลดกันฟรีๆ แล้วก็เกรงว่า วันหนึ่งเกิดเก็บเงินขึ้นมา จะไม่มีคนใช้

 

การตั้งราคาแอพ จึงเป็นเรื่องน่าปวดหัวมากสำหรับนักพัฒนา บางครั้งก็ทำเอาหลายคนเฟลไป จากความผิดพลาดในการตั้งราคาแอพก็มี

 

แต่บิซิเนส โมเดลหนึ่งที่น่าสนใจ และได้รับความนิยมอย่างมากในระยะหลัง คือ “In-App Purchase” หรือการซื้อภายในตัวแอพ ที่หลายคนคุ้นเคยจากบิซิเนส โมเดลที่เรียกว่า “Freemium” ที่ให้ใช้ฟรีในตอนแรก แต่ถ้าต้องการอะไรเพิ่มเติมจากฟังก์ชันพื้นฐาน ก็จะต้องจ่ายเงินซื้อเพิ่ม ซึ่ง “Freemium” ที่หลายคนคุ้นเคยกันดี คือ การซื้อไอเทมในเกม หรือสมัครสมาชิกนิตยสารบนไอแพดนั่นเอง

 

ปี 2554 บริษัทวิจัย IHS Screen Digest รายงานว่า รายได้ที่ทำได้จาก “In-App Purchase” อยู่ที่ 970 ล้านดอลลาร์ หรือคิดเป็น 39% จากรายได้ที่ทำจากแอพทั้งหมดรวมกัน และภายในปี 2558 รายได้ส่วนนี้จะมีสัดส่วนเพิ่มสูงถึง 64% คิดเป็นเงิน 5,600 ล้านดอลลาร์ เลยทีเดียว

 

ขณะที่สำนักวิจัยอีกแห่งอย่าง ABI Research ก็กล่าวในทิศทางเดียวกันว่าภายในสิ้นปี 2555 รายได้จาก “In-App Purchase” จะแซงหน้ารายได้จากการขายต่อจำนวนดาวน์โหลดแน่นอน ฟันธง!

 

สิ่งที่เปลี่ยนไปจากนี้ คงเป็นการแข่งขันที่การดึงดูดผู้ใช้ด้วยฟังก์ชันพื้นฐานที่แอพมี เปิดให้โหลดฟรีเพื่อขยายฐานผู้ใช้ให้มากๆ และพัฒนาฟังก์ชันพื้นฐานต่างๆ ให้ดีขึ้นและขายมันในรูปแบบของ “In-App purchase” ครับ

 

ตอนต่อไป ผมจะยกตัวอย่างของ “In-App purchase” ที่ประสบความสำเร็จมาให้อ่านกันครับ