สื่อสารผ่าน“เกมส์” มีเดียที่ถูกมองข้าม

สื่อสารผ่าน“เกมส์” มีเดียที่ถูกมองข้าม

เคยสังเกตเด็กรุ่นใหม่ไหมคะว่า ทุกวันนี้ไม่ค่อยเห็นเด็กๆวิ่งเล่นตามท้องถนนหรือสนามเด็กเล่นเหมือนเมื่อก่อน แต่ไม่ว่ายุคสมัยจะเปลี่ยนไปมากแค่ไห

ซึ่งปัจจุบันรูปแบบการเล่นจะเปลี่ยนจากเล่นในสนามเด็กเล่น กลายเป็นการเล่นบนจอนั่นเอง 

ถ้าลองมองรอบตัวให้ดีคุณจะพบว่า เด็กๆเล่นเกมส์มือถือกันเยอะมากและไม่น่าเชื่อว่าตลาดเกมส์ในประเทศไทยมีขนาดใหญ่ที่สุดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ มีสัดส่วนเป็น 21% ของตลาดเกมส์ โดยผู้เล่นคนไทยมีจำนวนรวมประมาณ 18.3 ล้านคนในปี 2017 ซึ่งเป็นกลุ่ม Hardcore Gamer ที่เล่นแบบจริงจังมากกว่า 21 ชม.ต่อสัปดาห์มากที่สุดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ที่สำคัญตลาดเกมส์ไทยยังติดท็อป 20 ของโลกอีกด้วย โดยเฉพาะ E-Sport สามารถปั๊มเงินสะพัดได้มากถึง 9,000 ล้านบาท ถือได้ว่าคึกคักที่สุดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้เช่นกัน 

สำหรับสถิติการเล่นเกมส์ผ่านมือถือของผู้บริโภค เติบโตเฉลี่ยประมาณ 15%ต่อปี โดยปัจจุบันคนไทยมีผู้เล่นเกมส์ประมาณ 20 ล้านคน ส่วนใหญ่เล่นผ่านมือถือใช้เวลาเฉลี่ยประมาณ 3 ชม.ต่อวัน 

จากการเปลี่ยนพฤติกรรมการเล่นในสนามมาสู่การเล่นบนหน้าจอนี้ สร้างนิยามใหม่ของกีฬามาเป็น E-Sport (Electronic Sport) ซึ่งกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬาประกาศให้ E-Sports เป็นการแข่งขันกีฬาอย่างเป็นทางการจะเห็นได้จากสโมสรฟุตบอลใหญ่ๆอย่าง แมนเชสเตอร์ซิตี้ ต่างหันมาสนับสนุน E-sport เนื่องจากสถิติการชมกีฬา Traditional sport ไม่ว่าจะเป็น NFL,Olympic, Premier league มีสัดส่วนลดลงโดยเฉพาะในกลุ่มคนรุ่นใหม่ที่หันไปนิยมE-Sport มากขึ้นทำให้เกิดรูปแบบธุรกิจใหม่ๆ ไม่ว่าจะเป็น E-Sport bar หรือ รูปแบบ Sponsorship ที่หลายแบรนด์เริ่มหันมาพิจารณาเป็นผู้ให้การสนับสนุนการแข่งขันวีดีโอเกมส์ หรือ E-sport มากขึ้น เห็นมั้ยคะว่าเกมส์ไม่ใช่เรื่องเล่นๆอีกต่อไปแล้วนักการตลาดไทยน่าจะเริ่มหันมาใช้เกมส์เป็นสื่อกลาง นำเสนอเนื้อหาในรูปแบบของเกมส์ หรืออะไรก็ตามที่แสดงถึงความสนุกสนาน

นอกจากนี้ ยังเป็นการสร้างความผูกพันกับเด็กรุ่นใหม่แบบจริงจังมากกว่าการทำให้ผู้บริโภคสนุก รวมถึงเปิดใจยอมรับแบรนด์ในระดับจิตใต้สำนึก โดยที่จะไม่ทำให้พวกเขารู้สึกว่าแบรนด์พยายามขายของแต่กลับเป็นผู้ให้ความบันเทิงใจ และเกิดความผูกพันซึ่งสามารถเข้าถึงผู้บริโภคได้มากกว่า ขอตัวอย่างการใช้เกมส์เป็นสื่อได้ดีคือ “Nike RUNFREE Challenge”ผ่านแอพลิเคชั่น“Nike+ Running” ให้นักวิ่งออกมาแข่งขันกันโดยเปิดแอพพลิเคชั่นแล้วเก็บคะแนน ซึ่งแอพพลิเคชั่นจะขึ้นคะแนนเรียงลำดับให้ว่าใครได้คะแนนสูงสุด เหมือนกับการเล่นเกมส์แบบเก็บคะแนน แต่ต้องออกไปวิ่งเก็บคะแนนจริง ซึ่งในแอพนั้นจะมีการขึ้นแบรนด์ไนกี้อยู่แล้วเป็นการสร้างการรับรู้และจดจำในตัวแบรนด์ไม่ทำให้ผู้บริโภครู้สึกว่าถูกยัดเยียดแถมแบรนด์ยังอยู่กับผู้บริโภค เพราะเมื่อโหลดแอพมาอยู่บนหน้าจอมือถือก็จะเห็นโลโก้ของไนกี้ตลอดเวลา และเมื่อมีการเก็บข้อมูลต่างๆไม่ว่าจะเป็นข้อมูลการวิ่ง มวลกล้ามเนื้อ สรีระ รวมถึงข้อมูลอื่นๆของผู้บริโภค 

แคมเปญนี้ย่อมเป็นการเปิดโอกาสให้ไนกี้มีข้อมูลของลูกค้ามากพอในการนำเสนอสินค้าของไนกี้ในแบบเฉพาะบุคคลได้อีกด้วย หากไนกี้แนะนำว่า รองเท้ารุ่นไหนที่เหมาะกับสภาพร่างกายของเรา เราคงเลือกที่จะเชื่อและยอมรับในการแนะนำนั้น

ทั้งหมดนี้ถือว่าสามารถใช้เกมส์เป็นเครื่องมือสื่อสารการตลาดได้อย่างมีประสิทธิภาพและชาญฉลาดมากจริงๆค่ะ