7 ข้อเสนอป้องธุรกิจ'อีสปอร์ต' แก้ปัญหาเด็กติดเกม

7 ข้อเสนอป้องธุรกิจ'อีสปอร์ต' แก้ปัญหาเด็กติดเกม

ดย.เผยผลสำรวจเด็กไทยมีโอกาสเสี่ยงภัยออนไลน์ 95% ใช้เวลาหน้าจอท่องอินเทอร์เน็ต 35 ชม.ต่อสัปดาห์ สูงกว่าค่าเฉลี่ยโลกถึง 3 ชม.

วันนี้ (1 มิ.ย.) กรมกิจการเด็กและเยาวชน(ดย.) กระทรวงการพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์ (พม.) ร่วมกับสถาบันแห่งชาติเพื่อการพัฒนาเด็กและครอบครัว มหาวิทยาลัยมหิดล และภาคีเครือข่าย ภายใต้การสนับสนุนของสำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) จัดเสวนาเรื่อง “ข้อเสนอทางจริยธรรมในการประกอบธุรกิจ E-Sports เพื่อลดความเสี่ยงต่อการเสพติดอินเตอร์เน็ต และผลกระทบต่อสุขภาพและการพัฒนาเด็ก” โดยมีนายวิทัศน์ เตชะบุญ อธิบดี ดย. กล่าวว่า เทคโนโลยีมีความสำคัญในยุคปัจจุบัน โดยเฉพาะเด็กและเยาวชนที่เข้าถึงสื่อบนโลกออนไลน์ได้ง่ายขึ้น ข้อมูลผลสำรวจออนไลน์ของสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือดีป้า ถึงพฤติกรรมของเด็กและเยาวชนไทย อายุระหว่าง 8-12 ปี จำนวน1,300 คนทั่วประเทศ พบว่า เด็กไทยมีโอกาสเสี่ยงภัยจากออนไลน์ถึง 60% ขณะที่ค่าเฉลี่ยทั่วโลกอยู่ที่ 56% และเมื่อเทียบกับประเทศเพื่อนบ้านพบว่า ฟิลิปปินส์ 73%อินโดนีเซีย71% เวียดนาม68% สิงคโปร์ 54% และพบว่าเด็กไทย อยู่หน้าจอ 35 ชม.ต่อสัปดาห์ เฉลี่ยวันละ 5 ชม. สูงกว่าเฉลี่ยโลกถึง 3 ชม.

นายวิทัศน์ กล่าวเสริมว่า ข้อมูลดังกล่าวสอดคล้องกับ ดย. ซึ่งร่วมกับมูลนิธิอินเทอร์เน็ตร่วมพัฒนาไทย และสภาเด็กและเยาวชน ได้สำรวจ"เด็กกับภัยออนไลน์" อายุ 9-18 ปีทั่วประเทศ จำนวน10,846 คน พบว่า 95% เด็กตระหนักว่ามีภัยอันตรายและความเสี่ยงหลากหลายรูปแบบอินเทอร์เน็ต เช่น การถูกล่อลวง ล่วงละเมิดทางเพศ กลั่นแกล้ง ถูกหลอกซื้อ และส่วนใหญ่ 75% เด็กเชื่อว่าสามารถจัดการตัวเองได้เมื่อเจอปัญหาหรือความเสี่ยงทางออนไลน์น และ78% สามารถช่วยเพื่อนได้เมื่อประสบปัญหาออนไลน์ ซึ่งสิ่งที่น่าเป็นห่วงคือเด็กมีความรู้ความเข้าใจในการป้องกันตนเองหรือไม่ รวมทั้งบุคคลแวดล้อม พ่อแม่ ครู โรงเรียนมีข้อมูลที่ถูกต้องในการช่วยเหลือเด็กได้เท่าทันอย่างไร ทุกวันนี้พบว่าเด็กถูกล่อลวงทางอินเทอร์เน็ตมากขึ้น เพราะมีการเข้าถึงเว็บพนันออนไลน์ที่มีมากกว่า 2 แสนเว็บ ดังนั้น เทคโนโลยีเป็นเสมือนดาบสองคม ถ้าใช้ประโยชน์มีประโยชน์มาก แต่ถ้ารู้ไม่เท่าทันก็จะทำให้เป็นผลเสียหายมากมาย

"มติของการกีฬาแห่งประเทศไทย(กกท.) ได้มีการอนุมัติรับรองให้อีสปอร์ตหรือการแข่งขันวิดีโอเกมผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเป็นชนิดกีฬา รวมถึงธุรกิจเกมได้ส่งผลให้เกิดค่านิยมมุ่งเล่นเกมออนไลน์ เพื่อสร้างรายได้และเป็นนักกีฬาอาชีพ เกิดข้อต่อรองกับผู้ปกครองที่จะเล่นเกมเพื่อฝึกซ้อม ดย.ในฐานะหน่วยงานคุ้มครองสวัสดิภาพเด็กและเยาวชนให้ได้รับความปลอดภัยและมีคุณภาพชีวิตที่ดี เล็งเห็นการที่พ่อแม่ บุคคลแวดล้อมเด็กควรได้รับข้อมูลเกี่ยวกับอีสปอร์ตที่จะส่งผลกระทบต่อสุขภาพ พัฒนาการของเด็ก ซึ่งทางคณะกรรมการส่งเสริมการพัฒนาเด็กและเยาวชนแห่งชาติ ได้จัดทำมาตรการและข้อเสนเชิงนโยบายในการลดผลกระทบจากอีสปอร์ต เพื่อปกป้องคุ้มครองเด็กและเยาวชน" นายวิทัศน์ กล่าว

ด้าน รศ.นพ.อดิศักดิ์ ผลิตผลการพิมพ์ ผู้อำนวยการสถาบันแห่งชาติเพื่อการพัฒนาเด็กและครอบครัว มหาวิทยาลัยมหิดล กล่าวว่า ปัจจุบันอีสปอร์ตมีความเข้าใจผิดว่าเป็นกีฬา และมีการมุ่งเน้นส่งเสริมนักเล่นเกมมืออาชีพ มีเป้าหมายที่เด็กและเยาวชนได้มีการแพร่หลายอย่างมาก และไม่มีการกำกับดูแล ทั้งที่การเล่มเกม ส่งผลพฤติกรรมทางลบไม่ว่าจะเป็นเรื่องสุขภาพ และพัฒนาการของเด็ก โดยจากข้อมูลงานวิจัย ของทีมนักวิทยาศาสตร์ระบบประสาทของมหาวิทยาลัยปักกิ่งประเทศจีนร่วมกับมหาวิทยาลัยเยล ประเทศสหรัฐอเมริกา วิเคราะห์งานวิจัย 66 งาน ในช่วงปี 2011-2017 ที่ทำการศึกษาระบบประสาทในกลุ่มที่ติดเกมออนไลน์ (internet gaming disoder, IGD) เปรียบเทียบกับ กลุ่มที่ไม่ติดเกม ด้วยวิธี fMRI and VBM พบว่า กลุ่มติดเกมมีปริมาตรสมองส่วนสีเทา (grey matter) หดลง และ การทำงานสมองด้านหน้าซึ่งเป็นส่วนสำคัญที่รับผิดชอบการทำงานระดับสูงของสมองด้าน EF (executive function) เช่น การคิดวิเคราะห์ วางแผน จัดการ รวมทั้งการควบคุมตนเองทั้งด้านอารมณ์และสังคม มีความบกพร่อง (Neuroscience and Biobehavioral Reviews. 83 (2017) 313–324)

"ผลงานวิจัยดังกล่าวสะท้อนให้เห็นว่าการเล่มเกมคอมพิวเตอร์มีแต่การต่อสู้เพื่อชัยชนะ และทำให้เด็กใช้เวลาเล่นหลายชั่วโมงต่อวัน นำไปสู่ภาวะการติดเกม ซึ่งจะมีผลร้ายต่อสมองเด็ก เป็นผลให้พลเมืองไทยขาดทั้งการคิดวิเคราะห์และการควบคุมตนเอง มีผลไม่สอดคล้องกับยุทธศาสตร์ชาติ 20 ปีที่ทุกกระทรวงกำลังเน้นการพัฒนาทักษะมนุษย์ในศตวรรษที่ 21ให้กับเด็กไทย" รศ.นพ.อดิศักดิ์ กล่าว

ทั้งนี้ หน่วยงานที่เกี่ยวข้องทั้งหมด จึงได้ร่วมกันจัดทำข้อเรียกร้องให้สมาคมกีฬาอีสปอร์ตและผู้ประกอบการอีสปอร์ตโดยเฉพาะสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย ผู้ประกอบการธุรกิจเกม และธุรกิจเกมที่เกี่ยวข้องทั้งหมด มีมาตรการป้องกันเด็กและเยาวชน 7 แนวทางดังต่อไปนี้ 1.ต้องไม่สื่อสารว่าอีสปอร์ต คือ กีฬา เนื่องจากยังไม่ได้มีการยอมรับกันในทางสากลและเป็นข้อยุติในสังคม โดยเฉพาะทางการแพทย์ที่ยังไม่เคยรองรับว่าการเล่นเกมแข่งขันคือกีฬา ดังนั้น หน่วยงานรัฐ ที่มีหน้าที่โดยตรง อย่าง กกท. ควรใช้นิยามความหมายอีสปอร์ตที่ถูกต้องกับข้อเท็จจริงสากลทั่วโลก

2.ต้องกำหนดมาตรการป้องกันเด็กและเยาวชนในการเข้าถึงเกมออนไลน์ โดยเฉพาะเด็กที่มีอายุต่ำกว่า 13 ปี ห้ามเข้าถึงสื่อสังคมออนไลน์หรือสื่อดิจิทัลโดยขาดการกำกับดูแลจากพ่อแม่ สมาคมอีสปอร์ตและกกท.ควรกำหนดอายุของนักเล่นเกมแข่งขันว่าต้องอายุเกิน 18 ปีขึ้นไปเท่านั้นตามมาตรฐานสากล

3. รัฐต้องมีนโยบายและกฎหมายห้ามการจัดการแข่งขันวิดีโอเกมในสถานศึกษาและห้ามทำกิจกรรมส่งเสริมการตลาดของธุรกิจบริษัทเกมในสถานศึกษาตั้งแต่เด็กปฐมวัย ถึงระดับมัธยมโดยสิ้นเชิง 4. รัฐและหน่วยงานธุรกิจ สมาคม ผู้จัดการแข่งขัน ต้องมีมาตรการป้องกันการแทงพนัน เพราะตอนนี้รัฐยังไม่มีมาตรการไปสอดส่องกำกับดูแลอย่างทั่วถึง

5. กำหนดมาตรการการจำกัดอายุผู้เข้าเล่นเกม โดยเรียกร้องให้ผู้ประกอบการ สมาคม หน่วยงานรัฐที่เกี่ยวข้องกำกับ สอดส่อง ตรวจสอบเงื่อนไขการเข้าใช้งานตามกฎหมายหรือข้อกำหนดนี้ให้เป็นจริง 6.ห้ามมีสปอนเซอร์สินค้าเครื่องดื่ม แอลกอฮอล์ บุหรี่ บุหรี่ไฟฟ้า ในการแข่งขันอีสปอร์ตของเด็กและเยาวชนโดยเด็ดขาดหรือกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับการพนัน ทั้งในและต่างประเทศ และ7.มีการส่งเสริมการให้ความรู้เท่าทันสื่อ เท่าทันเกม เท่าทันอีสปอร์ต ป้องกันปัญหาเด็กติดเกม และสื่อสารให้ความรู้ทั้งหมด