“อิซากุ อิโนอุเอะ” จากลายเส้นสู่วัฒนธรรมขายได้(ดี)

“อิซากุ อิโนอุเอะ” จากลายเส้นสู่วัฒนธรรมขายได้(ดี)

ตลอดระยะเวลาร่วม 20 ปีที่อยู่ในวงการแอนิเมชั่น อ.อิโนอุเอะ ได้รับเชิญเข้าร่วมเวทีระดับโลกมากมาย โดยเฉพาะในแถบประเทศยุโรป เช่น อังกฤษ อิตาลี สเปน และสวิตเซอร์แลนด์ ซึ่งมีสาวกการ์ตูนญี่ปุ่นเหนียวแน่น

ถ้าเอ่ยชื่อซีรี่ย์การ์ตูนดังอย่าง อิคคิวซัง เซ้นต์เซย่า ดร.สลัมป์ สตรีทไฟท์เตอร์ ดรากอนบอลแซด และวันพีซ เชื่อว่าแทบทุกคนและทุกวัยต้องคุ้นหูกันอยู่ไม่น้อยกว่า 1 เรื่อง 

ทั้งหมดนี้คือ ผลงานบางส่วนของหนึ่งในผู้กำกับแอนิเมชั่นแถวหน้าของประเทศญี่ปุ่น “อาจารย์อิซากุ อิโนอุเอะ” ผู้ได้รับเชิญจากหลากหลายเวทีระดับโลกไปแชร์ประสบการณ์ทำงาน และเบื้องหลังความสำเร็จของวงการแอนิเมชั่นญี่ปุ่น 

“ครั้งแรก” ที่ประเทศไทย

ตลอดระยะเวลาร่วม 20 ปีที่อยู่ในวงการแอนิเมชั่น อ.อิโนอุเอะ ได้รับเชิญเข้าร่วมเวทีระดับโลกมากมาย โดยเฉพาะในแถบประเทศยุโรป เช่น อังกฤษ อิตาลี สเปน และสวิตเซอร์แลนด์ ซึ่งมีสาวกการ์ตูนญี่ปุ่นเหนียวแน่น แต่เพิ่งมีโอกาสมาเยือนประเทศไทยและพบปะแฟนคลับที่นี่เป็นครั้งแรก ตามคำเชิญของผู้จัดงาน วิศวะ'60 (Engineering Expo 2017) เมื่อช่วงวันที่ 16-18 พ.ย. ที่ผ่านมา

นอกเหนือจากการแชร์ประสบการณ์แล้ว ประเทศไทยยังเป็น “เวทีแรก” ที่เขาสาธิตแบบ “ไลฟ์” การวาดภาพลายเส้นคาแรคเตอร์จากตัวการ์ตูนต้นฉบับ เพื่อปรับปรุงให้เหมาะสมกับการนำมาสร้างเป็นภาพเคลื่อนไหวที่สวยงามทั้งสำหรับทีวีแอนิเมชั่น และภาพยนตร์ที่จำเป็นต้องมีความละเอียดสูงขึ้นเพื่อการฉายบนจอขนาดใหญ่

อ.อิโนอุเอะ เล่าว่า แอนิเมชั่นเรื่อง วันพีซ เป็นภาพยนตร์การ์ตูนญี่ปุ่นที่สร้างรายได้เป็นอันดับ 1 จากความนิยมอย่างต่อเนื่องยาวนานมาถึงปีที่ 20 แล้ว จนขณะนี้ยังมีสาวกทั่วโลกรอผลงานในตอนใหม่ๆ ซึ่งจุดนี้ทำให้มีการต่อยอดจากหนังสือการ์ตูนมาสู่แอนิเมชั่นทั้งทางทีวีและภาพยนตร์ ตลอดจนรายการโชว์ต่างๆ

อย่างไรก็ตาม ยอมรับว่าเริ่มเห็นการเปลี่ยนแปลงทางพฤติกรรมของคนรุ่นใหม่ จากเดิมที่เฝ้าติดตามวันพีซผ่านทางจอทีวีและภาพยนตร์ ปัจจุบันติดโทรศัพท์มือถือหรือสื่อใกล้ตัวมากกว่าหน้าจอใหญ่ๆ ดังนั้น แนวโน้มจากนี้ในบทบาทของผู้ออกแบบคาแรคเตอร์และผู้กำกับแอนิเมชั่น คงจะเพิ่มการพัฒนาการ์ตูนดังเรื่องนี้ออกมาในรูปแบบเกมทางมือถือมากขึ้นสำหรับทั้งตลาดญี่ปุ่นและไทย

การ์ตูนคือ “วัฒธรรม”

เขาพูดถึง “หัวใจ” ความสำเร็จของอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นญี่ปุ่นว่า เนื่องจาก “การ์ตูน” เป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมญี่ปุ่น ดังนั้นเมื่อมีการพัฒนามาสู่ภาพที่มีชีวิตเคลื่อนไหวได้เป็นแอนิเมชั่นจึงได้รับความนิยม ขณะที่ในตลาดนอกประเทศนั้น คนทั่วโลกต่างรู้จักส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมญี่ปุ่นคือ “นินจา” มานานแล้ว ทำให้แอนมิเมชั่นญี่ปุ่นเข้าถึงต่างชาติได้ง่าย

นอกจากนี้ อีกปัจจัยที่สร้างความสำเร็จอย่างยั่งยืนก็คือ อุตสาหกรรมแอนิเมชั่นของญี่ปุ่น ได้รับการสนับสนุนด้านเงินลงทุนในการส่งเสริมให้เติบโต นึกภาพเปรียบเทียบง่ายๆ ก็คล้ายกับการใช้เงินลงทุนเพื่อสนับสนุนวงไอดอล

สำหรับตัวเขาเองชอบดูการ์ตูนมาตั้งแต่เด็ก ชอบวาดรูปตามพี่ชาย และได้รับแรงบันดาลใจจากการ์ตูนญี่ปุ่นในยุคแรกๆ โดยเฉพาะเรื่อง เรือรบอวกาศยามาโตะ จึงเลือกเข้ามาทำงานในวงการนี้มาโดยตลอด

จินตนาการสำคัญที่สุด

อ.อิโนอุเอะ บอกว่า ตอนเริ่มทำแอนิเมชั่นวันพีซ ไม่เคยคิดมาก่อนว่าจะโด่งดังขนาดนี้ ยุคนั้นยังไม่มีเครื่องมือช่วย ต้องฝึกใช้มือวาดจนเกิดความชำนาญ เพราะหน้าที่สำคัญของผู้กำกับแอนิเมชั่น คือ การทำภาพให้ดูสวยงามยิ่งขึ้น เป็นภาพเคลื่อนไหวที่สวยงาม ทุกคนต้องเริ่มจากการวาดภาพ สิ่งสำคัญสุดท้ายคือ ต้องไม่ทำลายภาพลักษณ์เก่าของภาพต้นฉบับ

เขาเปรียบเทียบยุคสมัยของคนทำแอนิเมชั่นว่า เมื่อก่อนเป็นการวาดด้วยมือ แต่นักแอนิเมชั่นรุ่นใหม่อาจใช้อุปกรณ์ช่วยวาด เพื่อทำให้การทำงานสะดวกขึ้น แต่สิ่งหนึ่งที่ต้องใส่ใจไว้ก็คือ แอนิเมชั่นเป็นเรื่องของความละเอียดอ่อน ซึ่งจุดนี้เชื่อแน่ว่าทั้งของไทยและญี่ปุ่นก็คงเหมือนกัน

ทั้งนี้ กุญแจความสำเร็จสำหรับนักแอนิเมชั่น ก็คือ ทักษะ ความคิดสร้างสรรค์ และจินตนาการ โดยเฉพาะข้อสุดท้ายสำคัญที่สุดในการสร้างผลงาน อีกคำแนะนำสำหรับคนที่มีฝันก็คือ แม้ยุคสมัยจะแตกต่างกัน หรือได้รับอิทธิพลมาจากต่างชาติ แต่หัวใจสำคัญ คือ การนำมาทำให้ดีกว่าเดิม

“สำหรับคนรุ่นใหม่ที่อยากเข้าสู่วงการแอนิเมชั่น ให้ย้อนไปดูแอนิเมชั่นยุคแรกๆ ที่มีลายเส้นง่ายๆ เพื่อสร้างแรงบันดาลใจ แก้ไขจุดบกพร่องและปรับแต่งให้ตัวละครมีความสวยงามในการเคลื่อนไหว ทำให้ตัวละครดูมีชีวิตขึ้นมา”

ความยิ่งใหญ่แอนิเมชั่นญี่ปุ่น

ข้อมูลจากสมาคมแอนิเมชั่นของญี่ปุ่น ระบุว่า ปัจจุบันมีผลงานจากบริษัทผู้ผลิตแอนิเมชั่นสัญชาติญี่ปุ่น ส่งออกไปทำตลาดในมากกว่า 100 ประเทศทั่วโลก ครอบคลุมประชากรโลกเกิน 80% ปัจจัยสำคัญข้อหนึ่งก็คือ เด็กและคนหนุ่มสาวในประเทศเหล่านั้นเติบโตขึ้นมากับการ์ตูนญี่ปุ่น ทั้งที่เป็นแอนิเมชั่นและหนังสือการ์ตูน

ขณะที่ มูลค่าของอุตสาหกรรมนี้โดยรวมในปี 2559 ก็เติบโตขึ้นแตะ 17,700 ล้านดอลลาร์ จากแอนิเมชั่นและสินค้าเกี่ยวเนื่อง เช่น ภาพยนตร์ รายการทีวี ดีวีดี วีดิโอ เพลง เครื่องเล่นเกมปาจิงโกะ สินค้าลิขสิทธิ์จากคาแรคเตอร์ในเรื่อง (Merchandise) ฯลฯ

พร้อมระบุ ก่อนหน้านี้เคยได้ยินชื่อเสียงของประเทศไทยในเรื่องอาหารอร่อย เมื่อมาแล้วก็ชอบมาก และถ้าแฟนๆ ของวันพีซ ยังอยากให้มาอีก อนาคตจะหาเวลามาเยือนอีกแน่นอน