วัดชีพจรตลาดเกม จับตา ‘วีอาร์’ บุกโลกเมนสตรีม

วัดชีพจรตลาดเกม   จับตา ‘วีอาร์’ บุกโลกเมนสตรีม

นอกจากความคลั่งไคล้ในคอนเทนท์เกมและกีฬาอีสปอร์ตจะเป็นตัวจักรสำคัญที่ช่วยกระตุ้นให้ตลาดเกมคอมพิวเตอร์เติบโตอย่างต่อเนื่องในช่วงหลายปีที่ผ่านมาแล้ว การมาของเทคโนโลยี “วีอาร์” กลายเป็นเวทมนตร์แห่งยุคดิจิทัลที่เสกให้กระแสฮิตเพิ่มขึ้นได้แบบทวีคูณ...

“นิธิพัทธ์ ประวีณวงศ์วุฒิ” ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาด บริษัทเอเซอร์ คอมพิวเตอร์ จำกัด กล่าวว่า อุตสาหกรรมเกมในเอเชียแปซิฟิกรวมถึงประเทศไทยมีแนวโน้มเติบโตได้ไม่หยุด ด้วยศักยภาพของนวัตกรรมและเทคโนโลยีที่ยังไปได้อีกไกล ตอบโจทย์ความต้องการของนักเล่นเกมที่คาดหวังจะได้รับประสบการณ์ใหม่ๆ ตลอดเวลา

โดยหนึ่งในเทรนด์เทคโนโลยีที่ถูกนำมาผนวกเข้ากับการเล่นเกม และสร้างปรากฏการณ์ “ธุรกิจเกม” รูปแบบใหม่คือ แว่นวีอาร์หรือเทคโนโลยีเสมือนจริง (Virtual Reality) ที่มีจุดเด่นอยู่ที่ผู้เล่นจะได้เข้าไปเป็นส่วนหนึ่งในโลกของเกม ได้สัมผัสประสบการณ์ที่ครบอรรถรสทั้งฉาก เสียง สี แบบ 360 องศา

ปัจจุบัน วีอาร์ กลายเป็นอุปกรณ์ที่ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายในตลาดผู้บริโภคกระแสหลัก จำนวนไม่น้อยกว่า 43 ล้านคนทั่วโลก และคาดการณ์ว่าจะเพิ่มขึ้นเป็น 171 ล้านคนในปี 2561 

ขณะเดียวกันวงการธุรกิจ ไม่ว่าจะเป็นอสังหาริมทรัพย์ การแพทย์ การท่องเที่ยว แฟชั่นการแต่งกาย และแม้กระทั่งในภาคการศึกษา ก็มีโอกาสเข้าถึงและดึงมาใช้เป็นส่วนหนึ่งในการขับเคลื่อนธุรกิจได้ไม่ยากเนื่องจากผู้ผลิตไอทีหลายแบรนด์ต่างพยายามนำเสนออุปกรณ์ในราคาที่จับต้องได้

ข้ามขีดจำกัด

ข้อมูลระบุว่า ปัจจุบันตลาดวีอาร์ทั่วโลกมีมูลค่าสูงกว่า 1,100 ล้านดอลลาร์ หรือ ประมาณ 37,000 ล้านบาท เติบโตอย่างรวดเร็วถึง 400% ในช่วงไตรมาสที่ 2 ของปี 256o ดังนั้นนับว่าเป็นตลาดที่น่าสนใจ ทว่าการที่ธุรกิจจะประสบความสำเร็จได้นั้น ขึ้นอยู่กับความสามารถในการนำวีอาร์มาผนวกสร้างสรรค์รูปแบบการนำเสนอ บริการ หรือประสบการณ์การใช้งานที่มอบสู่ลูกค้า

ผู้บริการเอเซอร์มีมุมมองว่า ธุรกิจนี้ต้องตั้งเป้าหมายที่ “คอนเทนต์” ไม่ใช่ “เทคโนโลยี” จุดประสงค์ของวีอาร์คือการก้าวข้ามขีดจำกัดของการเล่นเกม ทำให้ผู้เล่นรู้สึกมากกว่าเก่า ฉะนั้นแพลตฟอร์มการใช้งานจึงต้องคำนึงถึงผู้เล่นเกม (User) ให้มากที่สุด

นอกจากนี้ การเล่าเรื่อง (Storytelling) ต้องดี เกมที่นำมาใช้ควรมีความเข้ากันได้ดีกับการใช้งานบนวีอาร์และเกมมิ่งเกียร์ต่างๆ เนื้อเรื่องของเกมต้องสนุก มีความหลากหลาย และแตกต่างไปจากเกมบนหน้าจอที่เคยพบ อย่างการรวบรวมคอนเทนต์แบบ 360 องศา ใช้งานคู่กับเก้าอี้ 4 มิติ บวกกับเรื่องราวที่หยิบยกมาใช้ให้สอดคล้องกับเครื่องมือ เช่น สนามแข่งรถ หรือรถไฟเหาะในสวนสนุกชื่อดังของต่างประเทศ ฯลฯ

ขณะที่ การสร้างประสบการณ์ร่วมที่ดึงเอาผู้เล่นมากกว่าหนึ่งเข้ามาอยู่ในช็อตเดียวกัน จะช่วยให้ผู้เล่น “อิน” มากกว่าการเพลิดเพลินเพียงคนเดียว เช่นอุปกรณ์ "ebove eVR" ได้พัฒนาการปั่นจักรยานผ่านเทคโนโลยีเวอร์ชวลเรียลลิตี้ที่ชวนให้รู้สึกถึงความสมจริงในบรรยากาศทิวทัศน์ของภูเขา พื้นถนนที่ขรุขระหรือสูงชัน แต่ที่ยิ่งไปกว่านั้นคือการเชื่อมต่อกับเครือข่ายไวไฟ ผู้เล่นจึงสามารถชวนผู้ขับคนอื่นมาแข่งขันกันได้ นัดวันเวลา สถานที่ หรือกับใครที่ไหนก็ได้ทั่วโลก 

ธุรกิจหันโฟกัส

นิธิพัทธ์กล่าวว่า ทุกวันนี้แบรนด์ไอทีต่างให้ความสนใจในตลาดวีอาร์ โดยสร้างผลิตภัณฑ์ที่รับกับเทรนด์นี้จำนวนมาก รวมไปถึง ผู้ผลิตเกม บริษัทรายใหญ่ สตาร์ทอัพ และอีกจำนวนมากต่างเร่งมือพัฒนานำเสนอลูกเล่นใหม่ๆ ออกสู่ตลาด วันนี้วีอาร์จึงกลายเป็นเทรนด์มาแรงที่ไม่จำกัดเฉพาะนักเล่นเกม แต่ยังสามารถเข้าถึงผู้บริโภคได้ในวงกว้าง

ที่น่าจับตามองอย่างมากคือการมาของธุรกิจเกมวีอาร์ที่เริ่มเปิดตัวในประเทศไทยอย่างเป็นรูปธรรม โดยเฉพาะสวนสนุกเสมือนจริง "วีอาร์เอ็กซ์ (VRX)" พื้นที่กว่า 250 ตารางเมตรใจกลางเมืองหลวง 

โดยธุรกิจดังกล่าวตั้งเป้ามียอดผู้เล่นกว่า 300,000 คนต่อเดือน ขณะเดียวกันวางแผนทำเป็นธุรกิจเกมวีอาร์แบบเฟรนไชส์ ที่แตกแขนงสวนสนุกวีอาร์ไปทั่วไทย อีกทางหนึ่งผลดีที่ตามมาผลักดันให้เกิดการเติบโตไปทั้งอีโคซิสเต็มส์ ทั้งผู้ผลิตฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์เกม การบริการหลังการขาย นับเป็นการหมุนเวียนเงินในระบบที่ไม่สิ้นสุด

อย่างไรก็ตาม ยังคงมีคำถามตามมาว่า ธุรกิจที่โตบนกระแสสังคมเช่นนี้จะดำเนินไปได้อีกนานเท่าไหร่ ผลลัพธ์ต่อจากนี้จะเป็นอย่างไร คงเป็นสิ่งที่ต้องจับตามอง แต่ทั้งนี้เชื่อว่าเส้นทางนี้ยังสามารถเติบโตได้อีกมากในไทย