อุตฯสื่อ-บันเทิงไทยปี64แตะ 4แสนล้าน

อุตฯสื่อ-บันเทิงไทยปี64แตะ 4แสนล้าน

พีดับบลิวซี คาดมูลค่าการใช้จ่ายอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทยแตะ 4.32 แสนล้านบาท ปี2564 เติบโต 5.9% ต่อปี สูงกว่าตลาดโลกขยายตัวต่อปีที่ 4.2%  ชี้โฆษณาออนไลน์บูม มูลค่า 2.4 หมื่นล้าน ใน5ปี  

นางณฐพร พันธุ์อุดม หุ้นส่วนสายงานตรวจสอบบัญชี บริษัทไพร้ซวอเตอร์เฮาส์คูเปอร์ส (PwC) ประเทศไทย กล่าวว่าจากรายงาน PwC’s Global entertainment and media outlook 2017-2021 ซึ่งทำการสำรวจทิศทางอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงทั่วโลก ระบุว่าความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality) และการแข่งขันวีดิโอเกมคอมพิวเตอร์ (E-Sport) เป็นตลาดสื่อและบันเทิงหน้าใหม่ที่กำลังมาแรงในปีนี้ แต่ภาพรวมของอุตสาหกรรมทั่วโลกยังคงเผชิญกับภาวะชะลอตัว เนื่องจากการแข่งขันที่สูงขึ้น รวมทั้งการเปลี่ยนแปลงในการทำธุรกิจของภาคธุรกิจสื่อและบันเทิง

ปัจจุบันอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงทั่วโลกกำลังเผชิญหน้ากับแรงกดดันจากหลายปัจจัย ทั้งการเปลี่ยนแปลงทางด้านพฤติกรรมผู้บริโภค ผลกระทบจากการเข้ามาของเทคโนโลยีสมัยใหม่ หรือแม้กระทั่งการแข่งขันที่รุนแรงขึ้นจากคู่แข่งทั้งหน้าเก่าและหน้าใหม่

“แม้ว่าจะต้องเผชิญกับความท้าทายของการก้าวขึ้นเป็นผู้นำตลาดในการดำเนินธุรกิจท่ามกลางสภาวะที่ชะลอตัวเช่นนี้ แต่เชื่อว่าผู้ประกอบการจะต้องทำการบ้านให้หนักมากขึ้นเพื่อสร้างประสบการณ์ที่ดีให้กับลูกค้า โดยพัฒนาคอนเทนท์ที่ทำให้เกิดการแชร์และการมีส่วนร่วม อีกทั้งต้องหาประโยชน์จากการนำข้อมูลและเทคโนโลยีใหม่ๆ มาใช้อย่างเหมาะสม เพื่อให้สามารถตอบโจทย์ความต้องการของกลุ่มลูกค้า และสร้างโอกาสในการทำรายได้ให้ดียิ่งขึ้น” นางณฐพร กล่าว

ทั้งนี้ คาดมูลค่าการใช้จ่ายผ่านอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทยแตะ 4.32 แสนล้านบาท ปี2564 เติบโต 5.9% ต่อปี สูงกว่าตลาดโลกขยายตัวต่อปีที่ 4.2%

โฆษณาออนไลน์ 2.4หมื่นล้านปี64

พีดับบลิวซี คาดการณ์ว่า ในปี 2564 ตลาดหลักของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงของไทย เช่น หนังสือพิมพ์ จะเติบโตเฉลี่ยต่อปีถดถอยที่ราว -1.8% ขณะที่ธุรกิจโฆษณาออนไลน์จะก้าวขึ้นมาเป็นตลาดที่มีการเติบโตสูงที่สุดเป็นอันดับหนึ่ง แม้ว่าตลาดโฆษณาออนไลน์ของไทยจะยังมีขนาดเล็กเมื่อเปรียบเทียบกับประเทศอื่นๆ ในภูมิภาค โดยคาดว่ามูลค่าการใช้จ่ายจะแตะ 2.41 หมื่นล้านบาท เติบโตต่อปีที่ 20.3%

รายงานยังระบุอีกว่า จำนวนการใช้งานอินเทอร์เน็ตบ้าน อินเทอร์เน็ตบนมือถือ และสังคมออนไลน์ที่เพิ่มมากขึ้นของผู้บริโภคไทย จะเป็นปัจจัยสำคัญที่ช่วยผลักดันให้ธุรกิจโฆษณาออนไลน์เติบโตอย่างต่อเนื่อง

นางณฐพร กล่าวต่อว่าด้วยความนิยมของการใช้โซเชียลมีเดียของคนไทยที่เพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ จะยิ่งเปิดโอกาสให้ผู้ประกอบการเอสเอ็มอีและนักโฆษณา สามารถใช้แพลตฟอร์มนี้เป็นช่องทางอีคอมเมิร์ซในการนำเสนอสินค้าและบริการ เพื่อกระตุ้นยอดขาย และโต้ตอบกับผู้บริโภคได้มากขึ้น สอดคล้องกับรายงานของพีดับบลิวซีที่ระบุว่า ปัจจุบันไทยมีผู้ใช้งานเครือข่ายสังคมออนไลน์ เช่น เฟซบุ๊ค อยู่ที่ราว 37 ล้านคน

เกม-วีดิโอ ออนไลน์เทรนด์แรง

นอกจากนี้ พีดับบลิวซี ยังคาดว่า มูลค่าการใช้จ่ายของตลาดวีดิโอเกมจะเติบโตรวดเร็วเป็นอันดับที่2 ของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทย เนื่องจากความนิยมในการเล่นเกมผ่านอุปกรณ์ที่หลากหลาย ขณะที่คนไทยก็เริ่มหันมารับชมรายการต่างๆ ผ่านช่องทางออนไลน์มากกว่าการรับชมโทรทัศน์และวีดิโอภายในบ้านแบบดั้งเดิม 

โดยในปี 2564 มูลค่าการใช้จ่ายผ่านธุรกิจวีดิโอเกมของไทยคาดเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 18.4% มูลค่าแตะ 5.66 หมื่นล้านบาท

ทั้งนี้ การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตบรอดแบนด์และการใช้งานสมาร์ทโฟนที่เพิ่มมากขึ้น กลายเป็นตัวแปรสำคัญที่จะช่วยกระตุ้นการใช้จ่ายตลาดวีดิโอเกม ซึ่งเดิมถูกจำกัดอยู่ในกลุ่มผู้เล่นอายุน้อยและขนาดของตลาดที่ไม่ใหญ่มากนัก นอกจากนี้ พัฒนาการด้านต่างๆ ในโลกเกมออนไลน์ เช่น จำนวนผู้ผลิตและกลุ่มผู้เล่นที่ขยายวงกว้างมากขึ้น จะทำให้วีดิโอเกมกลายเป็นอีกหนึ่งอุตสาหกรรมสำคัญที่จะช่วยขับเคลื่อนเศรษฐกิจของประเทศ

“ตลาดวีดิโอเกมของไทย ถือเป็นตลาดที่กำลังทำเงินและน่าจับตามองอยู่ในขณะนี้ โดยไทยถือเป็นตลาดที่มีอัตราเฉลี่ยเติบโตต่อปีสูงสุดในอาเซียน เมื่อเปรียบเทียบกับประเทศเพื่อนบ้าน อย่าง อินโดนีเซีย และฟิลิปปินส์อีกด้วย” นางณฐพร กล่าว

นอกจากตลาดวีดิโอเกมที่กำลังได้รับความนิยม พีดับบลิวซีคาดว่ารายได้จากธุรกิจวีดิโอจากการสตรีมมิ่งบนอินเทอร์เน็ตของไทย จะเติบโตเป็นอันดับ3 เฉลี่ยต่อปีที่ราว 11.4% มูลค่า 1.26 พันล้านบาท ในปี 2564 

วีดิโอสตรีมมิ่งโตสูง

นอกจากนี้ รายงานของพีดับบลิวซียังคาดการณ์ว่า รายได้จากธุรกิจวีดิโอ ออนไลน์ของไทยจะเติบโตแซงหน้าธุรกิจวีดิโอที่รับชมทางบ้านได้เป็นครั้งแรกในปี 2562 แม้ความเร็วของอินเทอร์เน็ตและความคมชัดของภาพและเสียงผ่านอุปกรณ์เครื่องรับจะเป็นปัจจัยที่มีผลต่อการรับชมก็ตาม

ทั้งนี้ ภาพรวมตลาดวีดิโอ สตรีมมิ่งของไทยในช่วง 1-2 ปีที่ผ่านมานั้นพบว่า เมื่อปี 2558 บริษัทผู้ให้บริการแอพพลิเคชั่นส่งข้อความรายใหญ่ของญี่ปุ่น อย่าง ไลน์ ได้เปิดตัวไลน์ทีวี ซึ่งเป็นบริการรับชมคอนเทนท์ประเภทรายการทีวี ละคร และมิวสิควีดิโอต่างๆ ผ่านทางสมาร์ทโฟนที่รองรับระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ iOS และเว็บไซต์ในไทย 

ส่วนในปี 2559  เน็ตฟลิกซ์ ผู้ให้บริการวีดิโอสตรีมมิ่งยักษ์ใหญ่จากสหรัฐฯ ก็เข้ามาเปิดตลาดในเมืองไทยเช่นกัน เพื่อขยายฐานผู้ชมไปทั่วโลก สะท้อนให้เห็นถึง กระแสความนิยมของธุรกิจวีดิโอ ออนดีมานด์และกลุ่มผู้บริโภคภายในประเทศที่ชอบรับชมภาพยนตร์และซีรีส์ที่ค่อยๆ ปรับตัวเพิ่มขึ้นเป็นลำดับ