ล็อกอินไอเดีย “โกอิจิ สุดะ” นักสร้างเกมสุดอาร์ต

ล็อกอินไอเดีย “โกอิจิ สุดะ” นักสร้างเกมสุดอาร์ต

“มือถือ” เป็นสื่อกลางที่อยู่ติดตัว ช่วยทำให้ “เกม” เข้ามาอยู่ใกล้คนยิ่งขึ้น

“วิดีโอเกม” ยังเป็นหนึ่งในสื่อบันเทิงดิจิทัล ที่ยังครองความนิยมของเหล่าเกมเมอร์ได้ทุกยุค ไม่ว่าโลกออนไลน์จะเคลื่อนผ่านยุคแห่งวิวัฒนาการบ่อยครั้งเท่าไรก็ตาม แน่นอนว่าหัวใจหลักแห่งความสำเร็จที่ขาดไม่ได้ก็คือ “ความเทพ” ของนักออกแบบและนักพัฒนาเกม
วันนี้จะพาทุกคนไปรู้จักตัวตนและความคิดของ “โกอิจิ สุดะ” หรือที่คอเกมรู้จักกันในชื่อ “สุดะ51 (Suda51) ผู้อยู่เบื้องหลังความโด่งดังระดับโลกของหลายๆ เกมสุดอาร์ต และมีแฟนคลับในประเทศไทยอย่างเหนียวแน่น

30 ปีบนเส้นทางคนทำเกม
“โกอิจิ สุดะ” ซีอีโอ บริษัทกลาสฮอปเปอร์ แมนูแฟคเจอร์ (Grasshopper Manufacture) ค่ายเกมดังญี่ปุ่น ตัดสินใจไล่ตามความฝันที่อยากเป็นนักสร้างเกม เมื่ออายุ 18 ปี และในวัย 30 ปี ได้ก่อตั้งบริษัทแห่งนี้ของตัวเองขึ้นเมื่อปี 2541 ด้วยจำนวนพนักงานครั้งแรก 3 คน จนวันนี้มีพนักงานไม่ต่ำกว่า 35 คน เริ่มต้นออกแบบและสร้างเกมแรก Silver Case เปิดตลาดในประเทศบ้านเกิด เรื่อยมาจนถึง Killer 7 เป็นเกมแรกที่ส่งออกบุกตลาดทั่วโลก

จากนั้นก็แรงไม่หยุดกับอีกหลายเกมจากค่ายนี้ ไม่ว่าจะเป็น No more Heroes, Lollipop Chainsaw, Shadows of the Damned และ Let it Die เป็นต้น หลายเกมจากค่ายนี้ เป็นการทำงานร่วมกันกับค่ายเกมระดับโลก ซึ่งรวมถึงบริษัท อิเล็กทรอนิกส์ อาร์ต (EA) ยักษ์ใหญ่เกมออนไลน์ของสหรัฐ

ระหว่างร่วมงานสัมมนา แบงคอก อินเตอร์เนชั่นนัล ดิจิทัล คอนเทนท์ เฟสติวัล 2017 (BIDC2017) เมื่อไม่นานมานี้ นักสร้างเกมสุดอาร์ตคนนี้ ประกาศชัดเจนกับแฟนคลับชาวไทยว่า “จะยังคงมุ่งมั่นสร้างเกมคอนโซล ไม่เปลี่ยนใจไปทำเกมบนมือถืออย่างแน่นอน” โดยให้เหตุผลว่า แม้ปัจจุบันตลาดโทรศัพท์มือถือจะเติบโต และรายได้ของตลาดเกมบนมือถือจะเพิ่มขึ้นก็จริง แต่โดยส่วนตัวของนักออกแบบและนักพัฒนาเกมอย่างตัวเขาแล้ว อยากให้คนเล่นเกมจริงๆ ได้เล่น ได้สัมผัสกับโลกของเกม

ดังนั้น สำหรับตัวเขา “โลกของเกมก็คือ เกมคอนโซล หรือเกมที่เล่นกับเครื่องเล่นเกมเป็นหลัก” จึงตัดสินใจว่ายังอยากอยู่กับการพัฒนาเกมคอนโซลเท่านั้น
“ภาพรวมของตลาดโลก รายได้ของตลาดเกมคอนโซลก็ยังไม่แย่ อีกทั้งพบว่า ปัจจุบันเกมในกลุ่มที่เรียกว่าเกมระดับเอเอเอ ( AAA) ซึ่งเป็นเกมระดับบน มีความซับซ้อน ใช้เวลาในการพัฒนานาน กำลังมียอดขายเติบโตจากยุคก่อนอย่างมาก ชี้ถึงความนิยมของตลาดวิดีโอเกม ซึ่งเป็นเกมที่ต้องเล่นกับเครื่องเท่านั้น”

ไอเดียสไตล์ ‘กลาสฮอปเปอร์’
หลายคนสงสัยว่า ในเมื่อหลายๆ เกมที่ทีมงานของกลาสฮอปเปอร์ พัฒนาขึ้นมาไม่ได้จำกัดการขายเฉพาะในประเทศญี่ปุ่นบ้านเกิด และอีกบางเกม ยังเป็นการพัฒนาร่วมกับบริษัทเกมระดับโลกจากฝั่งตะวันตกอีกด้วย ดังนั้นจำเป็นต้องมีการปรับตัวละคร หรือคาแรคเตอร์ในเกมให้เหมาะสมกับแต่ละตลาดหรือไม่ ผู้ก่อตั้งค่ายสร้างเกมใหญ่ ก็เฉลยคำตอบว่า ปกติแล้วตัวเขาไม่ได้มองถึงเรื่องนั้นเท่าไร ยังคงสไตล์ทำงานในแบบ “ทำตามที่ใจอยากทำ” เพราะการที่ตัวเขาอยู่ที่ญี่ปุ่น การจะข้ามไปศึกษาสไตล์ของตลาดอื่นๆ อย่างเช่น สหรัฐอเมริกา ค่อนข้างใช้เวลามาก

“สไตล์การทำงานแบบนี้ อาจเป็นข้อดีที่ทำให้เกมฮิต เพราะเมื่อเราไม่ได้ไปศึกษาเพื่อวางขายในแต่ละตลาดเฉพาะ แต่เราทำในสิ่งที่อยากทำ”

ออกแบบเกมอย่างไรให้ “ปัง”
“สุดะ” มีวิธีคิดในการทำงานออกแบบเกมหลากหลายแบบ เช่น การสร้างเนื้อเรื่องขึ้นมาก่อน การสร้างตัวละครไว้ก่อน กำหนดเทคนิคการออกแบบและสร้างเกม เป็นต้น โดยส่วนใหญ่เมื่อเกิดไอเดียเกี่ยวกับอะไรขึ้นมาก่อน ก็จะจับไอเดียแรกนั้น มาต่อยอดสู่การสร้างเกมที่อยากทำ แต่แนวทางที่ชื่นชอบมากที่สุด ก็คือ อยากสร้างตัวละครก่อน แล้วออกแบบเกม

สำหรับตัวละครนั้น อย่างไรก็ตาม บางครั้งก็ต้องมีการออกแบบเกมสำหรับตัวละครที่ถูกกำหนดไว้อยู่แล้ว (อาจโดยผู้ร่วมสร้าง) เขาก็จะออกแบบตัวละครเพิ่มเข้าไป ซึ่งแนวทางนี้กว่าจะทำให้ตัวละครของเขาออกมาโลดแล่นในเกมได้ ก็ต้องผ่านขั้นตอนการต่อสู้ทางความคิดและเอาชนะใจทีมงานที่เกี่ยวข้องทุกฝ่ายให้ได้
เทคนิคบริหารทีมแนวอินดี้

การเป็นนักออกแบบเกม ซึ่งลักษณะเฉพาะคือ เป็นการทำงานที่ต้องมีแนวคิดที่แปลกและแหวก ในสถานะของการเป็นทั้งผู้บริหาร นักออกแบบ นักสร้างเกม จึงต้องมีความสามารถในการ ‘brief’ ทีมนักออกแบบเกมเพื่อให้มีแนวทางเป็นหนึ่งเดียวกันร่วมกับตัวเขา โดยวิธีการก็คือ ให้ข้อมูลเกมที่จะพัฒนากับทีม เช่น อยากให้มีตัวละครอะไรบ้าง จากนั้นให้สตาฟทุกคนมีสิทธิเสนอความคิดเห็น เพื่อนำความคิดเห็นเหล่านั้นมาเป็น “ฐาน” ให้ทีมทุกคนคิดและใช้ร่วมกัน เป็นแนวทางเดียวกัน
“เทคนิคก็คือ ในการ brief ทีม แทนที่เราจะสั่งให้ทุกคนไปทำ เราก็เปิดกว้างให้ทุกคนเสนอความคิดออกมาได้เต็มที่ รับทุกความคิดเห็น จากนั้นมานั่งคุยร่วมกันว่าอันไหนดี” และเทคนิคสำคัญสุดอีกข้อ ก็คือ ในการออกแบบแต่ละเกม จะไม่มีการนำตัวอย่างความต้องการมาให้คนในทีมดู เพื่อไม่ให้ถูกหล่อหลอมทางความคิดไปก่อน แต่จะบอกเลยว่า “ผมจะสร้างสิ่งใหม่ ให้ทุกคนไปคิดมา” นี่คือ วิธีการควบคุมทีมที่ทำให้ผลงานจากกลาสฮอปเปอร์ประสบความสำเร็จต่อเนื่องมาตลอด

โซเชียล”จุดเปลี่ยน”เกมยุคใหม่
ด้านพฤติกรรมผู้บริโภคเกมในยุคที่ชีวิตบนโลกเสมือนเข้มข้นขึ้น ในช่วงราว 10 ปีที่ผ่านมาตามการเฟื่องฟูของเครือข่ายสังคมออนไลน์นั้น หากมองในแง่การซื้อเกม ผู้บริโภคเกมยังคงเน้นซื้อที่ “ตัวละคร” เป็นหลักเหมือนยุคก่อนหน้า แต่เนื่องจากปัจจุบันเกมมีการแตกตลาดออกเป็นเกมบนมือถือ และผ่านแพลทฟอร์มอื่นๆ มากขึ้น ก็จะเริ่มเห็นปรากฎการณ์ที่มี Youtuber หรือคนที่มาเล่นเกมโชว์กันผ่านยูทูบมากขึ้น ตลาดของเกมจึงทำให้คนเริ่มมองเป็น “ฮีโร่” มากขึ้น ดังนั้น ในแง่ผู้พัฒนาเกม จำเป็นต้องออกแบบเกมให้เหมาะสม เพื่อให้ผู้เล่นกลุ่มนี้ สามารถไปเล่นโชว์กันได้มากขึ้น

อีกแนวโน้มที่บ่งชี้ชัดเจนว่า เกมคอนโซล หรือวิดีโอเกม “ไม่มีวันตาย” ก็คือ การขยายตัวของตลาดเกมบนมือถือ ซึ่งนับเป็นปัจจัยบวกสำหรับตลาดเกมที่พัฒนาสำหรับเครื่องเล่นเกม เนื่องจาก “มือถือ” เป็นสื่อกลางที่อยู่ติดตัว ช่วยทำให้ “เกม” เข้ามาอยู่ใกล้คนยิ่งขึ้น ทำให้คนรู้จักเกมมากขึ้น และคนที่อยากเล่นเกมซึ่งมีความซับซ้อนเข้มข้นกว่าเดิม ก็จะเกิดการตัดสินใจซื้อเกมคอนโซลเพิ่มขึ้น