'เกม' คือ ผู้ร้ายตัวจริงของเหตุ 'กราดยิงโคราช' จริงหรือ?

'เกม' คือ ผู้ร้ายตัวจริงของเหตุ 'กราดยิงโคราช' จริงหรือ?
14 กุมภาพันธ์ 2563 | โดย ทีมกรุงเทพธุรกิจออนไลน์
433

หาคำตอบถึง "เกม" กับ "ความรุนแรง" เป็นของคู่กันจริงหรือ อะไรที่ทำให้ความบันเทิงหน้าจอที่คนเล่นเกมหลายคนเดินทางสู่การเป็นนักเล่นเกมอาชีพ มักถูกตีตราโดยเฉพาะเมื่อเกิดเหตุรุนแรงปรากฏตามสื่อ

คำว่า "เด็กติดเกม" กับ "ความรุนแรง" กลายเป็น 2 คำที่ดูเหมือนจะแยกกันไม่ออกไปแล้ววันนี้ เพราะแทบทุกครั้งที่มีเหตุการณ์ความรุนแรง เกม มักจะกลายเป็นประเด็นหนึ่งที่ถูกพูดถึงอยู่เสมอ อย่างกรณี กราดยิงโคราช โศกนาฏกรรมที่ทำให้มีผู้เสียชีวิตถึง 30 คน และบาดเจ็บอีกจำนวนมาก เมื่อ 8-9 กุมภาพันธ์ 2563 ในการประชุมสภาผู้แทนราษฏร์ เมื่อวันที่ 11 กุมภาพันธ์ 2563 ประเด็นเรื่องเด็กติดเกมก็ถูกหยิบขึ้นมาพูดถึงด้วยเช่นเดียวกัน

ไม่ว่าจะเป็น พล..ประยุทธ์ จันทร์โอชา นายกรัฐมนตรี และรัฐมนตรีว่าการกระทรวงกลาโหมที่เป็นห่วงเรื่องพฤติกรรมเลียนแบบในการใช้โซเชียลมีเดีย รวมถึงฝากระมัดระวังลูกหลานในเรื่องการเล่นเกมด้วย หรือบางช่วงตอนในการประชุมสภาเมื่อวันที่ 12 กุมภาพันธ์ 2563  พล..ชัยชาญ ช้างมงคลได้กล่าวถึงลักษณะของผู้ก่อเหตุที่มีความชื่นชอบในการเล่นเกมอยู่ รวมทั้งยังชนะทุกครั้งที่เล่น ซึ่งหลังจากที่ได้มีการเผยแพร่คำพูดเหล่านี้ออกไปในโลกออนไลน์ ได้ทำให้มีชาวโซเชียลเข้ามาแสดงความเห็น และวิพากษ์วิจารณ์ไปหลากหลาย158166505334

เกมเป็นจุดเริ่มต้นที่เปลี่ยนเด็กคนหนึ่งให้กลายเป็นคนก้าวร้าวจริงหรือ

ภาพสะท้อนเด็กเล่นเกมในสังคมไทยจากผลการวิจัยเชิงสำรวจ ในหัวข้อ "สถานการณ์การเล่นเกมออนไลน์ของเด็กไทย" ประจำปี 2562 จากการสำรวจนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1–6 ชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) และชั้นประกาศนียบัตรขั้นสูง (ปวส.) 3,056 คน จากทุกภูมิภาคทั่วประเทศ ตั้งแต่เดือนกันยายน - ตุลาคม 2562 พบว่า กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่ 2,730 คน หรือร้อยละ 89.33 เคยเล่นเกมออนไลน์ โดยเล่นเกมเกือบทุกวัน ร้อยละ 64.66 เฉลี่ย 3-5 ชั่วโมง ทั้งในวันธรรมดาและวันหยุดเสาร์-อาทิตย์  แต่หากเป็นเด็กในพื้นที่กรุงเทพฯ ร้อยละ 8.1 จะใช้เวลาเล่นเกมมากกว่า 8 ชั่วโมงในวันหยุด โดยส่วนใหญ่จะเล่นที่บ้านหรือหอพัก ร้อยละ 71.22

โดยสิ่งที่ดึงชีวิตเข้ามาสู่เกมมากที่สุดก็คือ เพื่อนชวน รองลงมาคือ เห็นข้อมูลต่างๆ ในออนไลน์ และมองเห็นว่า E-Sport เป็นกีฬาชนิดหนึ่ง ตามลำดับ ซึ่งส่วนใหญ่จะเสียเงินเล่นเกมอย่างน้อย 500 บาทต่อเดือน

ส่วนเรื่องความรุนแรงที่ติดปลายนวมไปกับเกมนั้น ดร.นพ.ไพโรจน์ เสาน่วม ผู้อำนวยการสำนักสร้างเสริมระบบสื่อและสุขภาวะทางปัญญา สสส. ยอมรับว่าประเด็นที่น่าเป็นห่วงสำหรับเด็กในการใช้สื่อออนไลน์ก็คือ การแสดงออกทางพฤติกรรมและทางอารมณ์ที่รุนแรงเมื่อเด็กเล่นเกมเป็นเวลานาน

ขณะที่ ดร.ศรีดา ตันทะอธิพานิช นักวิจัยการยกร่างกฏหมายเกมจาก สกสว. เคยให้ความเห็นว่า จากการศึกษาต่างประเทศ แต่ละประเทศมีมาตรการเรื่องนี้มากมาย แม้แต่เกาหลี ที่เป็นประเทศผู้ผลิตเกมระดับโลก ยังพบปัญหาเด็กติดเกมมาก กีฬาอีสปอร์ตไม่ใช่กีฬาสำหรับเด็ก แต่เป็นเรื่องของผู้ใหญ่ที่มีอายุเกิน 18 ปีเท่านั้น ซึ่งรัฐบาลพยายามส่งเสริมในแง่การพัฒนาอุตสาหกรรมด้านซอฟท์แวร์ ตรงข้ามกับไทยกับพยายามส่งเสริมให้อีสปอร์ตเป็นกีฬาที่เจาะกลุ่มเป้าหมาย คือ เด็ก และเยาวชน นอกจากนี้เรื่องกฏหมาย ประเทศไทยก็ยังไม่เท่าทันสถานการณ์

จากการลงพื้นที่พบเด็กไทยเล่นเกมวันละ 8-10 ชั่วโมงด้วยมีความเชื่อว่าเป็นสิ่งที่ถูก เป็นการใช้เวลาว่างในการเล่นเกมอีสปอร์ต แต่ขณะที่ในเกาหลีใต้มีการศึกษาเรื่องนี้และออกกฎหมายคุ้มครองเด็ก เด็กเกาหลีต่ำกว่า 16 ต้องขออนุญาตผู้ปกครอง และจำกัดเวลาเล่น"

แต่สำหรับฟากคนเล่นเกมอย่าง "บุ๊ค" นพรุจ เหมภมร นักกีฬา E-Sport ทีมชาติไทย เจ้าของเหรียญทองซีเกมส์ และล่าสุด เพิ่งจะไปคว้าแชมป์ Evo Japan 2020 ยอมรับว่า รู้สึกไม่ค่อยดีทุกครั้งที่เวลาเกิดเหตุความรุนแรงปรากฏบนพื้นที่สื่อหลายๆ ครั้งมักจะถูกโยงเป็นเรื่องของเกมมีส่วนที่ทำให้เกิดความรุนแรงเหล่านั้น ซึ่งในความจริงนั้นไม่ได้เกี่ยวกันสักเท่าไหร่

"ตัวผมเองก็จะมีหลุดสบถ หรือพูดคำหยาบออกมาบ้างเวลาเล่นเกม เพราะมันเหมือนเป็นการปลดปล่อยอารมณ์ในช่วงนั้นออกมา แต่หลังจากเลิกเล่นก็ไม่ได้เก็บเอามาเป็นประเด็น หรือทำให้ตัวเองอารมณ์ขุ่นมัวไปด้วย สิ่งสำคัญก็คือ เราต้องรู้ตัว มีความรับผิดชอบ และมีวินัยในตัวเอง"

ด้าน นัท แอดมินเพจ เกมเมอร์อมตีน มองว่า เกมเป็นเพียงปัจจัยหนึ่งของเรื่องราวทั้งหมดเท่านั้น ไม่ควรนำไปตัดสินว่าเป็นสาเหตุหลักของความรุนแรง ไม่ว่าจะเป็นเหตุกราดยิงโคราช หรือกรณีใดๆ ก็ตาม

"ผู้ก่อเหตุอาจเป็นคนที่ชอบเล่นเกมจริงดังที่มีการกล่าวถึง แต่ก็อย่าลืมสาเหตุอื่นที่ส่งเสริมให้ก่อเหตุในครั้งนี้ด้วย ตั้งแต่การขัดแย้งภายใน ระบบการควบคุมดูแลกำลังพล คลังอาวุธที่หละหลวม รวมไปถึงสภาพจิตใจของผู้ก่อเหตุที่ยิ่งเร่งให้เกิดเหตุการณ์ลักษณะนี้เร็วขึ้นครับ"

เขารู้สึกว่า ประเด็นการนำไปสู่ความรุนแรงนั้น ขึ้นอยู่กับพื้นฐานของแต่ละคนมากกว่า ยิ่งไปกว่านั้น การให้น้ำหนักในเชิงตัดสินของสื่อมวลชนก็อาจนำไปสู่ความเข้าใจผิดอย่างที่ผู้บริหารประเทศเป็นอยู่ตอนนี้

"เอาจริงเกมก็เหมือนดาบสองคมแหละครับ หลายคนเล่นเพื่อความสนุกกันจนเป็นปกติ บางคนสามารถนำไปทำเป็น Content สร้างชื่อเสียงให้ตนเอง หรือบางคนก็พัฒนาตนเองจนเป็นนักแข่งเกมเหล่านั้นหากมีการสนับสนุนเพียงพอ และเหมาะสม อย่างไรก็ตาม เมื่อมีข่าวเกี่ยวกับการโทษเกม สิ่งที่ผมเห็นบ่อยคือ การตอบโต้สิ่งเหล่านั้นด้วยข้อความที่รุนแรง ไม่ใช้เหตุผลในการอธิบายกัน และอาจทำให้ภาพลักษณ์ของคนเล่นเกมนั้นแย่จริงตามที่มีการกล่าวอ้างก็เป็นได้ เมื่อเจอข่าวในลักษณะนี้ ควรคุยกันด้วยเหตุผลจะดีกว่าครับ" แอดมินเพจ เกมเมอร์อมตีน บอก

แน่นอนว่า เด็กติดเกม กับความรุนแรง จะยังเป็นคำที่อยู่คู่กับสังคมไทยไปอยู่อีกพอสมควร เมื่อเส้นแบ่งของความพอดีกับความเข้าใจไม่ว่าจะเป็นทัศนคติหรือแม้กระทั่งในแง่ของกฎหมายควบคุมยังอยู่ระหว่างการทำความเข้าใจ และต้องทำทุกอย่างไปพร้อมกัน เพื่อให้เกมที่มีเป้าประสงค์เพื่อความบันเทิงแก่ผู้เล่น ไม่ต้องแบกรับตามสิ่งที่สังคมตีความ และตัดสินไปหลากหลายอย่างทุกวันนี้

แชร์ข่าว :
เพิ่มเพื่อน
Tags:

ข่าวที่เกี่ยวข้อง