‘อี-สปอร์ต’ โอกาสธุรกิจไทย  สร้างรายได้ยุคเศรษฐกิจดิจิทัล 

‘อี-สปอร์ต’ โอกาสธุรกิจไทย   สร้างรายได้ยุคเศรษฐกิจดิจิทัล 
8 พฤศจิกายน 2562 | โดย ศูนย์วิจัยกสิกรไทย
277

มหกรรมกีฬาซีเกมส์ครั้งที่ 30 ที่จะจัดขึ้น วันที่30 พ.ย.– 11 ธ.ค. 2562 ที่ประเทศฟิลิปปินส์ นำกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Sport) เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของการแข่งขันเป็นครั้งแรก

 ซึ่งจะมีตัวแทนนักกีฬาไทยเข้าร่วมแข่งขันกีฬาประเภทนี้ด้วย สะท้อนให้เห็นถึงความนิยมและการยอมรับที่ดีต่อ E-Sport ทั้งในระดับประเทศและสากล

ในช่วง 4-5 ปีที่ผ่านมา อุตสาหกรรมเกมส์ในประเทศไทยขยายตัวต่อเนื่อง สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (DEPA) รายงานว่าอัตราการขยายตัวเฉลี่ยย้อนหลัง 4 ปีสูงถึง12.7%  มาจากหลายปัจจัย อาทิ การพัฒนาเกมส์ออนไลน์ผ่านสมาร์ทโฟน  ประกอบกับการพัฒนาเกมส์ในกลุ่มของผู้ประกอบการไทยที่มีจำนวนมากขึ้นกว่าในอดีต รวมถึงเม็ดเงินลงทุนจากภาคเอกชนที่ช่วยขับเคลื่อนอุตสาหกรรมให้ขยายตัวต่อเนื่อง

อีกปัจจัย คือความนิยมในกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Sport) ที่เป็นการแข่งขันระหว่างผู้เล่นทั้งในและนอกประเทศ ซึ่งเป็นส่วนสำคัญที่ช่วยต่อยอดและเชื่อมโยงอุตสาหกรรมเกมส์เข้ากับภาคธุรกิจอื่นๆ รวมถึงความร่วมมือระหว่างภาครัฐและเอกชนเพื่อผลักดันให้อุตสาหกรรมเกมส์ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของเศรษฐกิจดิจิทัลได้มีความพร้อมในระดับสากล

อย่างไรก็ดี การขยายตัวของอุตสาหกรรมเกมส์ พบว่าเป็นการขยายตัวจากฝั่งผู้บริโภค เห็นได้จากรายได้ของผู้จัดจำหน่าย นำเข้าและดูแลลิขสิทธิ์ที่มีมูลค่ามากกว่า 2.46 หมื่นล้านบาท หรือ90% ของมูลค่าอุตสาหกรรมเกมส์ในประเทศไทย ซึ่งรายได้ส่วนใหญ่มาจากการที่ผู้บริโภคมีการซื้อสินค้าในเกมส์ (In App/ Item Purchase in PC) และรายได้จากการที่ผู้บริโภคดาวน์โหลดเกมส์ผ่านโมบายแพลตฟอร์ม (Play per Download) โดยเกือบทั้งหมดน่าจะเป็นเกมส์ที่พัฒนาจากผู้ประกอบการต่างประเทศเป็นหลัก

 ส่วนเกมส์ที่พัฒนาโดยผู้ประกอบการชาวไทยยังมีสัดส่วนไม่สูง เพราะเพิ่งจะมีผู้ผลิตเกมส์ชาวไทยเพียงไม่กี่ราย ที่สามารถนำเกมส์ของตนเข้าไปจำหน่ายบนแพลตฟอร์มระดับสากลได้สำเร็จในช่วง 3-4 ปีที่ผ่านมา ทั้งนี้ รายได้ของผู้พัฒนาและออกแบบเกมส์ของไทยนั้น มีมูลค่าเพียง 400 ล้านบาท หรือ 2% ของทั้งอุตสาหกรรม  หากผู้พัฒนาและออกแบบเกมส์ของไทยสามารถสร้างเกมส์และคอนเทนต์ที่ได้รับยอมรับในระดับสากลมากขึ้นแล้ว ก็ย่อมมีโอกาสที่จะได้รับรายได้จากการดาวน์โหลดอีกด้วย

ศูนย์วิจัยกสิกรไทย มองว่า อุตสาหกรรมเกมส์ประเทศไทยปี 2563 น่าจะมีมูลค่าสูงถึง 2.5 หมื่นล้านบาทหรือขยายตัว 10-12% ในปี 2563

ในระยะข้างหน้าหากอุตสาหกรรมเกมส์และ E-Sport ในประเทศไทยได้รับการยอมรับด้านมาตรฐานในระดับสากล เราอาจได้เห็นความร่วมมือระหว่างภาครัฐบาลและเอกชนในการผลักดันให้ E-Sport เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของอุตสาหกรรมการท่องเที่ยวเชิงกีฬา (Sports Tourism)หรือในระยะยาวอาจพัฒนาให้เป็นศูนย์กลางของการแข่งขันกีฬา E-Sport ที่สามารถสร้างมูลค่าทางเศรษฐกิจให้แก่ภาคบริการของประเทศ

ทั้งนี้ ศูนย์วิจัยกสิกรไทย ประเมินว่าการเปลี่ยนผ่านจากการเล่นเกมส์เพื่อสันทนาการสู่การพัฒนาเป็นนักกีฬาE-Sport มืออาชีพ ได้สร้างเม็ดเงินหมุนเวียนให้แก่ธุรกิจที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับการจัดการแข่งขันE-Sport ไม่ต่ำกว่า 500 ล้านบาท ในปี 2562 ซึ่งมูลค่าของเงินหมุนเวียนดังกล่าว ประกอบไปด้วยค่าใช้จ่ายในการจัดงาน เงินรางวัล การขายสินค้า เป็นต้น โดยการจัดงานดังกล่าวเป็นหนึ่งช่องทางที่ผู้ประกอบการต่างๆ สามารถประชาสัมพันธ์สินค้าไปยังกลุ่มลูกค้าเป้าหมายได้โดยตรง

แม้ว่าอุตสาหกรรมเกมส์ของไทยจะขยายตัวอย่างมากเมื่อเทียบกับในอดีต แต่เป็นการขยายตัวจากฐานที่ต่ำ และยังอยู่ในระยะแรกเริ่มของอุตสาหกรรมเมื่อเทียบกับหลายๆ ประเทศในภูมิภาคเอเชีย  อาทิ มาเลเซีย สิงคโปร์ และจีน เป็นต้น มีบางปัจจัยต้องติดตาม โดยเฉพาะอย่างยิ่งความต่อเนื่องของแรงสนับสนุนจากทั้งภาครัฐบาลและเอกชนเพื่อยกระดับอุตสาหกรรมเกมส์ของไทยไปสู่ระดับสากล โดยจำเป็นต้องได้รับการสนับสนุนทั้งด้านทรัพยากรและการให้ความรู้ความเข้าใจที่ถูกต้องเกี่ยวกับอุตสาหกรรมเกมส์และธุรกิจ E-Sport 

เนื่องจากในปัจจุบันคาดว่าสัดส่วนนักกีฬาในระดับอาชีพ (Professional Player)  และผู้เล่นกึ่งมืออาชีพ (Semi-Pro Player)  มีสัดส่วนรวมกันเพียง 6-8%  จากจำนวนผู้เล่นเกมส์ทั้งหมดในประเทศไทย ดังนั้นการยกระดับให้ผู้เล่นสมัครเล่น(Amateur Player) ที่มีจำนวนไม่น้อยกว่า90% ให้สามารถพัฒนาเป็นผู้เล่นระดับแข่งขันในอนาคต รวมถึงการผลักดันให้ผู้ประกอบการในประเทศสามารถเปลี่ยนสถานะจากผู้ใช้งาน นำเข้า จัดจำหน่าย มาเป็นผู้ผลิตและเจ้าของลิขสิทธิ์เอง เป็นสิ่งที่จำเป็นหากต้องการให้อุตสาหกรรมนี้มีการพัฒนาต่อไปอย่างยั่งยืซึ่งไม่เพียงแต่จะช่วยให้เกิดการขยายตัวของเศรษฐกิจดิจิทัลแต่ยังสอดคล้องกับนโยบายของภาครัฐที่พยายามสนับสนุนให้ผู้ประกอบการเป็นเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญา (Intellectual Property) อีกด้วย

 โดยสรุป ศูนย์วิจัยกสิกรไทย มองว่า อุตสาหกรรมเกมส์ของประเทศไทยในปัจจุบันกำลังเปลี่ยนผ่านจากอุตสาหกรรมที่ผู้เล่นส่วนใหญ่เล่นเกมส์เพื่อการสันทนาการ มาเป็นการแข่งขันระดับมืออาชีพโดยการพัฒนาดังกล่าวน่าจะสร้างรายได้และโอกาสแก่ผู้ที่เกี่ยวข้องทั้งทางตรงและทางอ้อม 

อย่างไรก็ดี มีปัจจัยสำคัญที่ต้องติดตาม โดยเฉพาะอย่างยิ่งความต่อเนื่องของแรงสนับสนุนจากทั้งภาครัฐและเอกชน ที่จะเป็นส่วนสำคัญในการยกระดับอุตสาหกรรมเกมส์ของไทยจากประเทศผู้ใช้งานมาเป็นผู้ผลิตและแข่งขันเกมส์ในระดับสากล

แชร์ข่าว :
เพิ่มเพื่อน
Tags: