“ซาโตชิ ยามากูจิ” ดัน "วิช่วลเอฟเฟคท์" หนุนคนดิจิทัลพันธุ์ใหม่

“ซาโตชิ ยามากูจิ” ดัน "วิช่วลเอฟเฟคท์"  หนุนคนดิจิทัลพันธุ์ใหม่

ผู้ที่เรียนมาในสาขาด้านนี้ ต้องปรับเปลี่ยน mindset เห็นถึงโอกาสใหม่ๆ ในอุตสาหกรรมอื่นๆ นอกเหนือจากบันเทิง

หากพูดถึงภาพยนตร์ฟอร์มยักษ์แทบทุกเรื่อง สามารถควักเงินจากกระเป๋าผู้ชมทั่วโลกจนทะยานขึ้นสู่อันดับหนังทำเงิน หรือบ็อกซ์ ออฟฟิศ (Box Office) ส่วนหนึ่งต้องยกเครดิตให้กับฉากสุดอลังการ น่าตื่นเต้น สะเทือนขวัญ ซึ่งสร้างสรรค์ขึ้นมาจากเทคโนโลยีการสร้างภาพด้วยคอมพิวเตอร์ (วิช่วลเอฟเฟคท์ : VXF)

จากนี้ไปเทคโนโลยีด้านนี้จะขยายออกจากพื้นที่ของอุตสาหกรรมบันเทิง มาสู่อีกหลากหลายวงการ ครอบคลุมอุตสาหกรรมการผลิต งานวิศวกรรมโยธา/การก่อสร้าง การผลิตรถยนต์ ไปจนถึงด้านการแพทย์ เปิดประตูสู่ “โอกาส” ใหม่ให้กับคนในสายงานด้านดิจิทัล

รายงานที่จัดทำโดย Zion Market Research คาดการณ์ตลาดของเทคโนโลยีด้านนี้ไว้ว่าจะเติบโตเฉลี่ยต่อปี 11.4% โดยมีมูลค่าตลาดรวมทั่วโลกเพิ่มขึ้นจาก 11,333 ล้านดอลลาร์เมื่อปี 2561 เป็น 23,854 ล้านดอลลาร์ ภายในปี 2568 โดยตัวเลขที่นำมารวบรวมครอบคลุมการทำงานด้านวิช่วล เอฟเฟ็กต์ ในทุกด้าน เช่น ซีมูเลชั่น โมชั่น แคปเจอร์ 3ดี สแกนนิ่ง พรีเวอร์ช่วลไลซ์เซชั่น เป็นต้น รวมถึงการทำ ดิจิทัล โปรดักส์ชั่น ในหลากหลายวงการ ได้แก่ ภาพยนตร์ รายการทีวี และเกม เป็นต้น

แม้ว่า “วิช่วลเอฟเฟคท์” ยังจำกัดขอบเขตอยู่แต่อุตสาหกรรมบันเทิง แต่อีกไม่นานภาพเหล่านี้จะเปลี่ยนไป เพราะปัจจุบันเทคโนโลยีที่เรียกว่า “พรีวิส” หรือ “พรีวิช่วลไลซ์เซชั่น” (Previs : Previsualization) ซึ่งเคยมีบทบาทเป็นหนึ่งในเครื่องมือทำวิช่วล เอฟเฟ็กต์ กำลังยกระดับสถานะและความสำคัญข้ามวงการจากบันเทิง ไปสู่อุตสาหกรรมอื่นๆ อีกหลายสาขาที่มีความต้องการใช้งานดิจิทัล โปรดักส์ชั่น เพื่อตอบโจทย์ให้ทั้งตัวองค์กรเอง คนทำงาน และผู้รับบริการ

สตูดิโอพรีวิสระดับเอเชีย

“ซาโตชิ ยามากูจิ” ซีอีโอ เอซีดับบลิว ดีป คอร์ป (ACW DEEP Corp) เจ้าของสตูดิโอ พรีวิส แห่งแรกในเอเชีย เขาได้ชื่อว่า เป็นผู้บุกเบิกวงการพรีวิช่วลไลซ์เซชั่นในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก โดยเมื่อปี2558 ด้ก่อตั้งสมาคมพรีวิส โซไซตี้ เอเชียขึ้น

ด้วยความมุ่งมั่นและรักการทำงานด้านพรีวิส “ซาโตชิ” พยายามทลายกรอบข้อจำกัดของขอบเขตความรู้ในงานสาขานี้ ซึ่งยังไม่แพร่หลายมากนักในประเทศญี่ปุ่น

ชาโตชิ เล่าว่า เทคโนโลยีวิช่วลไลซ์เซชั่น เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับงานด้านดิจิทัล โปรดักส์ชั่น และการผลิตภาพเคลื่อนไหว เนื่องจากตอบโจทย์ปัญหาได้ทั้งเรื่องการบริหารต้นทุนค่าใช้จ่าย การบริหารตารางการทำงาน และการบริหารจัดการคุณภาพของงานที่ถ่ายทำ

โดยก่อนจะมาถึงขั้นตอนนี้ การทำงานในส่วนที่เรียกว่า พรีวิช่วลไลซ์เชชั่น หรือการสร้างตัวอย่างการถ่ายทำก่อนขั้นตอนการผลิตจริง ถือว่ามีความสำคัญ เพราะจะเป็นเครื่องมือที่ช่วยให้ทุกคนในกระบวนการทำงาน ‘เข้าใจ’ สคริปต์ สตอรี่บอร์ด และการจัดวางลำดับภาพได้ตรงกัน, เข้าใจชัดเจนถึงความต้องการของผู้กำกับ ทำให้เกิดความชัดเจนในหน้าที่ที่แต่ละคนในทีมต้องทำ ช่วยให้เห็นปัญหาและร่วมกันแก้ได้ก่อนลงมือถ่ายทำจริง ช่วยบริหารจัดการเวลาและต้นทุน เป็นขั้นตอนลองผิดลองถูกเพื่อให้ได้มาซึ่งสิ่งที่ดีที่สุด

ที่ผ่านมา ภาพยนตร์ฟอร์มยักษ์หลายเรื่องล้วนใช้ พรีวิส เข้ามาช่วยในกระบวนการสร้าง เริ่มตั้งแต่ StarWars Return of Jedi (1983) , Judge Dredd (1995), Mission : Impossible (1996), StarWars Episode1 (1999), Panic Room (2002), StarWars Episode3 (2005) และ Clover Field (2008) เป็นต้น

“พรีวิส”ในอุตสาหกรรมอื่น

ซาโตชิ เล่าต่อว่า ปัจจุบันมีการนำพรีวิสไปใช้กับงานสร้างภาพเสมือนจริง หรือวีอาร์มากขึ้น เรียกว่าจากนี้ไปจะเป็นยุคที่ช่างกล้อง หรือ ผู้กำกับ สามารถเข้ามาใช้วีอาร์สร้างพรีวิสขึ้นมาได้เอง ทั้งยังนำเทคนิคหรือเทคโนโลยีการผลิตภาพเคลื่อนไหว (Digital Production) ไปใช้กับงานหลากหลาย ไม่ว่าจะเป็น การทำ 3ดี ซีมูเลชั่น, การทำซีมูเลชั่นเพื่อการศึกษา

“วิช่วลไลซ์เซชั่นสามารถนำไปใช้ในงานด้านสถาปนิก ด้านโยธา หรือการแพทย์ อย่างหน้างานก่อสร้างใช้ร่วมกับซอฟต์แวร์หรืออุปกรณ์เฉพาะด้าน โดยจะแสดงข้อมูลที่มีการตรวจวัดมาแล้ว รวมทั้งแสดงจุดที่ต้องลงมือขุด ช่วยลดความผิดพลาด คนทำงานง่ายขึ้น ทั้งมีการนำไปใช้ในทางการแพทย์ ทำระบบซีมูเลชั่นช่วยผู้ป่วยที่จำเป็นต้องทำภายภาพบำบัด”

นอกจากนี้ ยังมีการใช้ในอุตสาหกรรมการผลิตต่างๆ เช่น การผลิตรถยนต์ เป็นต้น

แนะโอกาสคนพันธุ์ดิจิทัลรุ่นใหม่

แม้เทคโนโลยีวิช่วลไลซ์เซชั่น ได้ถูกนำไปใช้หลากหลายลักษณะ มีบริษัทที่ทำงานด้านพรีวิสในยุโรป และอเมริกาจำนวนมาก แต่ถ้าพูดถึงในเอเชีย ญี่ปุ่นมีแค่ บริษัทเอซีดับบลิว ดีป คอร์ป เท่านั้น ส่วนเกาหลีมี 1-2 บริษัท และจีนมีบ้างแต่ไม่มาก เหตุผลส่วนหนึ่งที่แม้พรีวิสจะมีบทบาทสำคัญในเรื่องดิจิทัล โปรดักชั่น แต่ถ้าเป็นบริษัทที่มีงบประมาณน้อย การทำแค่งานด้านนี้อย่างเดียวให้อุตสาหกรรมบันเทิงก็ค่อนข้างยาก ส่วนใหญ่จึงอยู่ในรูปแบบการเป็น “ทีมงานพรีวิส”

ค่าใช้จ่ายที่ใช้ในงานพรีวิส อยู่ที่ 2-5% ของงบประมาณทั้งหมดในการสร้างภาพยนตร์ 1 เรื่อง เช่น ภาพยนตร์ฮอลลีวู้ดทุนสร้าง 10,000 ล้านบาท ก็จะจัดสรรงบมาให้กับงานส่วนนี้ 200-500 ล้านบาท จึงสามารถกล่าวได้ว่า งานตรงนี้เป็นงานที่มีความสำคัญ

“สำหรับเด็กที่เรียนด้านนี้มา หลังจากนี้ถ้ามีความรู้ด้านวิช่วลไลซ์เซชั่น ก็จะสามารถนำใปใช้งานกับวงการอื่นๆ ได้ โดยมีแนวโน้มว่าต่อไปบริษัทในกลุ่มเหล่านี้ น่าจะจัดตั้งแผนกเกี่ยวกับวิช่วลไลซ์เซชั่น ขณะที่ ภาคอุตสาหกรรมมองเห็นจุดนี้ มีความต้องการเพิ่มขึ้น เพราะเห็นความจำเป็น ยกตัวอย่างเช่น ล่าสุด บีเอ็มดับเบิลยู หนึ่งในผู้ผลิตรถยนต์รายใหญ่ของโลกก็เริ่มนำพรีวิสเข้าไปใช้ในการออกแบบการผลิตแล้ว ดังนั้น ผู้ที่เรียนมาในสาขาด้านนี้ ต้องปรับเปลี่ยน mindset เห็นถึงโอกาสใหม่ๆ ในอุตสาหกรรมอื่นๆ นอกเหนือจากบันเทิง" ซาโตชิ ทิ้งท้าย