'ดิจิทัลคอนเทนท์ต่างชาติ' กลืนตลาดไทย 'ปัญหา' จึงเริ่มปรากฏ

'ดิจิทัลคอนเทนท์ต่างชาติ' กลืนตลาดไทย 'ปัญหา' จึงเริ่มปรากฏ

ผลการสำรวจแม้จะมีตัวเลขตลาดที่เติบโต แต่ส่วนใหญ่เป็นมูลค่าจากการนำเข้าของผู้ผลิตต่างประเทศมากกว่าร้อยละ 90

เมื่อสัปดาห์ที่แล้วสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ depa ได้จัดงานเสวนาเรื่อง ผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ ปี 2561 -2562 ซึ่งคณะวิจัยของสถาบันไอเอ็มซี ดำเนินการร่วมกับ depa ตัวเลขที่น่าสนใจคือ มูลค่าตลาดโดยรวมโตขึ้นจาก 25,040 ล้านบาท ในปี 2560 เป็น 27,873 ล้านบาท ในปี 2561 และเพิ่มเป็น 30,080 ล้านบาท ในปี 2562 หรือโตขึ้นประมาณร้อยละ 11 ต่อปี

อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ ที่ทำการสำรวจแบ่งออกเป็น 3 สาขาคือ แอนิเมชัน เกม และคาแรคเตอร์ โดยสาขาแอนิเมชันครอบคลุมถึงภาพยนตร์ ซีรีย์ งานสปอตโฆษณาที่อาจใช้ทางโรงภาพยนตร์ โทรทัศน์ หรือสื่อบันเทิงต่างๆ สาขาเกมครอบคุลมทั้งเกมบนคอมพิวเตอร์ มือถือ และคอนโซล ส่วนสาขาคาแรคเตอร์ครอบคุลมทั้งรายได้จากการขายลิขสิทธิ์ การรับจ้างผลิต และการให้เช่าคาแรคเตอร์แบบดิจิทัล

ปี 2562 สาขาแอนิเมชันมีมูลค่าตลาด 3,494 ล้านบาท สาขาเกมมีมูลค่าตลาด 25,440 ล้านบาท และสาขาคาแรคเตอร์มีมูลค่าตลาด 2,146 ล้านบาท ทั้งนี้สาขาเกมมีอัตราการเติบโตของตลาดเพิ่มขึ้นจากปี 2561 สูงถึงร้อยละ 15.9 และยังคาดการณ์ว่าจะเติบโตอย่างต่อเนื่องในปี 2563-2565 ซึ่งสอดคล้องกับกระแสที่ผู้คนสนใจเล่นเกมมากขึ้น

จากผลการสำรวจแม้จะมีตัวเลขตลาดที่เติบโต แต่ส่วนใหญ่เป็นมูลค่าจากการนำเข้าของผู้ผลิตต่างประเทศมากกว่าร้อยละ 90 โดยในอุตสาหกรรมทั้งสามสาขาจะมีส่วนที่ผลิตโดยบริษัทในประเทศน้อยมาก ตัวอย่างเช่น ภาพยนตร์แอนนิเมชันในปีที่แล้วทั้งหมดที่ฉายในโรงภาพยนตร์เป็นของต่างประเทศ และไม่มีการเปิดตัวภาพยนตร์ของคนไทย อุตสาหกรรมเกมส่วนมากเป็นการนำเข้ามาจากต่างประเทศ และที่น่าเป็นกังวลมากไปกว่านั้นก็คือ การซื้อขายเกิดขึ้นบนตลาดออนไลน์ที่ผู้บริโภคไทยซื้อตรงจากต่างประเทศ โดยไม่ผ่านบริษัทผู้จัดจำหน่ายของคนไทย ทำให้บริษัทไทยไม่สามารถแข่งขันกับต่างประเทศได้ รายได้ก็ไม่ได้เข้าประเทศโดยตรง และอาจไม่สามารถเก็บภาษีได้

ในงานเสวนาครั้งนี้ได้เชิญผู้ประกอบการที่อยู่ในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์มาร่วมแลกเปลี่ยนความคิดเห็น ทุกท่านกล่าวไปในทิศทางเดียวกันว่าแม้ตลาดจะเติบโต แต่ก็ไม่ได้ทำให้อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยโตขึ้นมากนัก และมีความน่ากังวลที่บริษัทไทยจะแข่งขันในตลาดโลกได้ยากขึ้นเรื่อยๆ ทั้งนี้เนื่องจากยังไม่มีนโยบายในการป้องกันหรือควบคุมคอนเทนต์ที่มาจากต่างประเทศได้ดีพอ

ผู้ประกอบการบางท่านได้ยกตัวอย่างในต่างประเทศที่ทางรัฐบาลออกกฎหมายทำให้สถานีโทรทัศน์มีคอนเทนต์แอนิเมชันที่ผลิตในประเทศตนเองในสัดส่วนที่เหมาะสม แม้แต่ประเทศออสเตรเลียที่ใช้ภาษาอังกฤษยังต้องเน้นเนื้อหาที่ผลิตในประเทศ เพราะการที่ผู้บริโภครับชมเนื้อหาภาษาอังกฤษจากชาติอื่น จะทำให้ได้สำเนียงหรือคำศัพท์ที่แตกต่างกัน และจะไม่เข้าใจประเพณีและวัฒนธรรมของชาติตนเอง

เมื่อพูดถึงประเด็นเหล่านี้ทำให้ผมย้อนคิดได้ว่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์มีความสำคัญมากกว่าที่จะทำให้บริษัทต่างๆ ในไทยเติบโต แต่มันหมายถึงการจะสร้างสื่อและเนื้อหาที่เป็นเบ้าหลอมเยาวชนไทยให้เข้าใจเรื่องของภาษา ประวัติศาสตร์ วัฒนธรรม และประเพณีของบ้านเรา ทำให้ทุกคนมีความรักและภูมิใจในชาติและบรรพบุรุษของเรา

เทคโนโลยีได้เปลี่ยนการบริโภคข้อมูลข่าวสารของคนรุ่นใหม่มากว่าสิบปี และคนรุ่นใหม่โตขึ้นมากับอินเทอร์เน็ต เกมบนมือถือ ชมแอนิเมชัน แต่เนื้อหาที่ซึมซับมานั้น เป็นของต่างชาติเกือบร้อยละ 90 เยาวชนรุ่นใหม่เริ่มเล่นเกมมือถือที่เป็นของต่างชาติ ซึ่งมีเนื้อหา วัฒนธรรมของต่างชาติ ทำให้เยาวชนเหล่านั้นซึมซับความรู้ความเข้าใจของต่างชาติ เช่นเดียวกับการชมภาพยนตร์ แอนิเมชัน และตัวคาแรคเตอร์ ที่เกือบทั้งหมดเป็นของต่างชาติ โดยประเทศเกาหลีใต้เป็นตัวอย่างความสำเร็จที่ใช้อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ในการเผยแพร่วัฒนธรรม ประเพณี และสถานที่ต่างๆ ให้กับชาติอื่น โดยเฉพาะกับเยาวชนไทยได้เป็นอย่างดี

เยาวชนส่วนใหญ่จะใช้เวลาอยู่กับเทคโนโลยีดิจิทัล ในเมื่อเกม แอนิเมชัน และคาแรคเตอร์ที่พวกเขาบริโภคอยู่ทุกวันเป็นของต่างชาติ จึงไม่แปลกใจที่คนรุ่นต่อๆ ไปจะเข้าใจประวัติศาสตร์และวัฒนธรรมของต่างชาติมากกว่าของบ้านเราเอง และสุดท้ายก็อาจเป็นผลกระทบต่อสังคมระยะยาว ทำให้ขนบธรรมเนียม ประเพณีต่างๆของบ้านเราจางหายไป ความรักชาติความเคารพต่อบรรพบุรุษก็จะลดน้อยลงเนื่องจากได้รับอิทธิพลจากคอนเทนต์ที่มีความเป็นไทยน้อยลงไปเรื่อยๆ

ปัญหานี้เป็นเรื่องใหญ่ที่ควรต้องรีบแก้ ต้องสร้างดิจิทัลคอนเทนต์ของเรามากขึ้น ต้องใช้แอนิเมชัน เกม และตัวคาแรคเตอร์ เพื่อให้เยาวชนไทยได้บริโภค โดยรัฐบาลอาจต้องทุ่มงบประมาณจำนวนมหาศาล และควรต้องมีนโยบายเช่นประเทศต่างๆ ที่ส่งเสริมดิจิทัลคอนเทนต์อย่างชัดเจน ไม่ใช่เพื่อให้อุตสาหกรรมเติบโต แต่เพื่อแก้ปัญหาของสังคมในอนาคตที่สื่อดิจิทัลเป็นช่องทางในการสื่อสารกับเยาวชน เรื่องนี้ไม่ได้เห็นผลทันที แต่จะเป็นผลดีกับสังคมไทยในอีก 5-10 ปีข้างหน้า แต่เป็นเรื่องจำเป็นอย่างยิ่งที่เราต้องเร่งดำเนินการ