มองเทรนด์ ‘ออนไลน์เกม-อีสปอร์ต' ในยุค 5จี

มองเทรนด์ ‘ออนไลน์เกม-อีสปอร์ต' ในยุค 5จี

อีสปอร์ตก้าวสู่การเป็นกีฬาสากลและความบันเทิงกระแสหลัก การเข้ามาของ 5จี เป็นเรื่องที่น่ารอคอยสำหรับวงการเกม

ปฏิเสธไม่ได้ว่าหนึ่งในปัจจัยพื้นฐานที่ทำให้อุตสาหกรรมเกมออนไลน์เติบโตอย่างมีนัยสำคัญคือ“อินเทอร์เน็ต” เนื่องจากเกมออนไลน์ต้องอาศัยการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่มีคุณภาพและมีความเสถียร เพื่อคุณภาพกราฟฟิคที่ชัดเจน และความต่อเนื่องในการเล่น

การเข้ามาของ 5จีซึ่งคาดว่าจะเริ่มนำมาใช้ในหลายๆ ประเทศทั่วโลกในปีนี้ และมีแผนที่จะนำมาใช้งานในประเทศไทยอย่างแพร่หลายในปี 2563 เพื่อยกระดับมาตรฐานการสื่อสารและเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตในชีวิตประจำวันจึงเป็นเรื่องที่น่ารอคอยสำหรับวงการเกมเป็นอย่างยิ่ง นอกจากนั้น 5จี ยังจะช่วยกระตุ้นให้เกิดพัฒนาการที่น่าสนใจในอุตสาหกรรมเกมออนไลน์อีกหลายประการด้วยกัน

โมบายเกมจะกลายเป็นปรากฎการณ์ความบันเทิงใหม่ของโลก ด้วยคุณภาพของสมาร์ทโฟนและเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นทุกวัน บวกกับพฤติกรรมของผู้บริโภคทั่วโลกที่ต้องการทำกิจกรรมออนไลน์ 

ทั้งการแชท ซื้อสินค้า หรือเล่นเกม ได้ทุกที่ทุกเวลา จะส่งผลให้กระแสความนิยมในเกมมือถือหรือโมบายเกมขยายตัวมากขึ้นในวงกว้าง จากเดิมซึ่งเป็นที่นิยมแค่ในประเทศจีนและไต้หวัน ก็เริ่มขยายออกไปสู่ประเทศอื่นๆ ในเอเชีย รวมถึงประเทศไทยและประเทศอื่นๆ ในอาเซียนด้วยเช่นกัน โดยคาดการณ์ว่าเกมมือถือยังจะได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่องและเพิ่มมากขึ้นในปีนี้ และจะเริ่มมีอิทธิพลในซีกโลกตะวันตกในช่วง 1-3 ปีข้างหน้า

รายงาน Global Games Market 2018 จากเว็บไซต์ Newzoo ผู้นำด้านเทรนด์และข้อมูลทางการตลาดด้านเกมประเมินว่ามูลค่าของตลาดเกมออนไลน์ในปี 2561 จะเติบโตถึง 13.3% จากปีก่อนจนแตะ 137.9 พันล้านดอลลาร์และราว 51% ของมูลค่าตลาดเกมออนไลน์ทั้งหมด หรือ 70.3 พันล้านดอลลาร์ล้วนเป็นรายได้ที่มาจากเกมมือถือทั้งสิ้น

สำหรับการีนาซึ่งเป็นผู้ให้บริการเกมมาตลอดนับตั้งแต่ก่อตั้ง ได้มองเห็นถึงเทรนด์ดังกล่าวเช่นกัน ในปี 2560 จึงทดลองพัฒนาเกมของตัวเองเป็นครั้งแรก โดยเป็นเกมประเภท Survival Battlegrounds ที่มีชื่อว่า ‘Free Fire’ โดยตั้งใจพัฒนาให้ทุกคนสามารถดาวน์โหลดและเล่นได้ง่ายๆ ไม่ว่าจะใช้สมาร์ทโฟนรุ่นใดหรือเครือข่ายอินเตอร์เน็ตประเภทใด นี่เป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้ ‘Free Fire’ ประสบความสำเร็จและขึ้นเป็นอันดับ 1 ของเกมมือถือใน 22 ประเทศทั่วโลก เช่น ประเทศบราซิล อินโดนีเซีย และไทย โดยมีคนล็อคอินเข้าไปเล่นมากถึง 16 ล้านคนต่อวัน

ที่น่าสนใจอีสปอร์ตก้าวสู่การเป็นกีฬาสากลและความบันเทิงกระแสหลักจากการเก็บข้อมูลครั้งล่าสุดของ Nimo TV แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งเกมออนไลน์ พบว่าผู้ชมอีสปอร์ตในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้จะเพิ่มขึ้นประมาณ 36.1% ต่อปี หรือจะมีจำนวนมากถึง 19.8 ล้านคนภายในปี 2562 นับเป็นภูมิภาคที่จำนวนแฟนอีสปอร์ตเพิ่มขึ้นเร็วที่สุดในโลก โดยตลาดอีสปอร์ตในประเทศไทยก็เติบโตรวดเร็วเป็นอันดับต้นๆ ของภูมิภาคเช่นกัน

อีสปอร์ตสตรีมมิ่งจะเริ่มเข้ามามีบทบาทในโลกออนไลน์และสื่อโซเชียลมีเดียต่างๆ มากขึ้น เช่น เฟซบุ๊ค เกมมิ่ง, ยูทูปเกมมิ่ง,รวมถึงการีนาไลฟ์ขณะเดียวกันอีสปอร์ตได้รับการยอมรับในฐานะกีฬามากขึ้นด้วยเช่นกัน โดยหลังจากได้รับการบรรจุเป็นกีฬาทดลองในเอเชียนเกมส์ปี 2561 ปัจจุบันได้รับการบรรจุให้เป็นกีฬาแข่งขันจริงแล้ว ทั้งในซีเกมส์ ครั้งที่ 30 ซึ่งจะจัดขึ้นในปีนี้ ที่ประเทศฟิลิปปินส์ และเอเชียนเกมส์ปี 2565ซึ่งจะมีขึ้นที่ประเทศจีน

นอกจากนี้ สโมสรฟุตบอลหลายๆ แห่ง เช่น ปารีส แซงต์ แชร์กแมง แมนเชสเตอร์ ซิตี้ หรือ บุรีรัมย์ ยูไนเต็ด ก็เริ่มสร้างทีมอีสปอร์ตภายใต้ชื่อสโมสรของตัวเอง พร้อมเฟ้นหาและเซ็นสัญญาอาชีพกับเหล่าเกมเมอร์ระดับแนวหน้า เพื่อดึงดูดคนกลุ่มใหม่ๆ ให้เข้ามาเป็นแฟนสโมสรฟุตบอลของตน

ที่น่าจับตามองคือ โฆษณาในอุตสาหกรรมเกมก็มีวิวัฒนาการชัดเจนควบคู่ไปกับการเติบโตของวงการเกมและอีสปอร์ต จากเดิมที่การโฆษณาหรือกิจกรรมทางการตลาดเพื่อโปรโมทเกมและทัวร์นาเมนต์มักจำกัดอยู่แค่ในแวดวงของเกมเมอร์และเกมแคสเตอร์เท่านั้น แต่ปัจจุบันมีการใช้ดาราคนดังซึ่งเป็นที่รู้จักในวงกว้าง มาช่วยในการเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายในวงกว้างยิ่งขึ้น

ปี 2561 มีโอกาสได้เห็นการ Cross Over ของวงการอีสปอร์ตและวงการเพลง จากงาน League of Legend (LoL) World Championship 2018 ซึ่งจัดขึ้นที่เกาหลีใต้ โดยมีการตั้งวงเกิร์ลกรุ๊ปสไตล์เค-ป็อป(K-Pop) ขึ้นมาภายใต้ชื่อ K/DA โดยใช้ตัวละครจากเกม LoL เป็นสมาชิกวง และเปิดตัวด้วยเพลง POP/STAR โดยมีผู้ให้เสียงร้องเป็นศิลปินชื่อดังอย่างวง (G)I-DLE จากประเทศเกาหลี รวมถึง Madison Beer และ Jaira Burns ศิลปินคุณภาพจากสหรัฐอเมริกา นี่เป็นปรากฎการณ์ WIN-WIN ที่ LoL สามารถเข้าถึงฐานคนดูใหม่ๆ และได้ผลตอบรับที่ดีอย่างไม่คาดคิด ในขณะเดียวกันค่ายเพลงและศิลปินก็ได้โอกาสสร้างฐานแฟนคลับใหม่ๆ ด้วยเช่นกัน

สิ่งที่น่าจับตามองในอนาคตคือ นักการตลาดและแบรนด์ต่างๆ จะเข้ามามีส่วนร่วมและคว้าโอกาสในการเข้าถึงกลุ่มเกมเมอร์และผู้ชมอีสปอร์ตที่ยังคงเพิ่มจำนวนอย่างต่อเนื่องอย่างไรบ้าง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการแข่งขันระดับนานาชาติที่มีการถ่ายทอดผ่านช่องทางออนไลน์และมีผู้ชมจำนวนหลักล้านรายจากทั่วโลก