“เกมมิ่ง” ในยุคดิจิทัล เรื่องเด็กๆที่ไม่เล็กอีกต่อไป
หากพูดถึงการเล่นเกมส์ในอดีต เราจะนึกถึงเด็กๆเล่นเกมส์แบบจอยสติ๊ก หรือกดปุ่มในเครื่องเล่นแบบพกพา
แต่ในปัจจุบันการเล่นเกมส์ไม่ได้เป็นที่นิยมเพียงเฉพาะในกลุ่มเด็กๆเท่านั้น แต่ความนิยมกลับเพิ่มขึ้นกับทุกๆเจเนอเรชั่น
สิ่งที่เปลี่ยนโลกของการเล่นเกมส์ก็คือสมารท์โฟนและแท็บเล็ต การเล่นเกมส์กลายเป็นส่วนหนึ่งของวิถีชีวิตในยุคดิจิทัล เป็นการเปลี่ยนแปลงการสร้าง Network และการสื่อสารระหว่างบุคคล ในยุคนี้เราจะนัดเจอกันในเกมส์ เรามีเพื่อนใหม่ๆ บางทีอาจจะเป็นคนที่อยู่ในอีกซีกโลกหนึ่งเลยทีเดียว เราสร้าง community ของเราขึ้นมาโดยมีความสนใจในเกมส์เป็นตัวกลาง เด็กยุคใหม่ชวนกันเล่นในเกมส์แทนที่จะออกไปเจอกันแบบตัวต่อตัว การเล่นเกมส์ให้ความสนุกแต่ยังให้สิ่งที่มีคุณค่าอย่างอื่นด้วยทั้งความรู้การมีสังคมที่กว้างขึ้น และความรู้สึกของการเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มที่มีความหมายต่อเรา (Sense of belonging)
จากการสัมภาษณ์เกมเมอร์รุ่นใหม่ถึงความรู้สึกของเขาขณะเล่นเกมส์ เขาเปิดใจว่าการเล่นเกมส์เป็นโลกอีกโลกหนึ่ง โลกที่สามารถกำหนดทุกอย่างได้เอง สามารถเลือกที่จะ connect หรือ disconnect กับใครก็ได้การเล่นเกมส์ของพวกเขาไม่ใช่เป็นเพียงเพื่อความสนุก แต่ยังเป็นการสร้างประสบการณ์ที่แปลกใหม่และไม่สามารถคาดเดาได้ มีเกมเมอร์ท่านหนึ่งเคยเล่นเกมส์กับเกมเมอร์ที่อยู่ที่ซีเรีย เขาทั้งสองได้พูดคุยกันทำให้โลกของเรากว้างขึ้น เป็นความพึงพอใจที่มาพร้อมกับความสนุกสนาน
การเล่นเกมส์ปลุกสัญชาติญานความเป็นนักล่า และการเอาชนะของมนุษย์ในรูปแบบที่สนุกสนานเร้าใจมากขึ้น การจัดอันดับการผ่านด่านขึ้นขั้นสูงทำให้เกิดฐานะทางสังคมออนไลน์ที่มีความสำคัญกับความรู้สึกของเกมเมอร์เป็นความภูมิใจเป็นสถานะที่เหนือกว่า มันคือเวทีที่จะแสดงให้เห็นว่า คุณคือบุคคลพิเศษและมีความสามารถ ด้วย Emotional Engagement แบบนี้จึงทำให้เกิดอาการ ‘ติดเกมส์’ กันอย่างแพร่หลาย
จากข้อมูลของ NewZoo เมื่อปีคศ. 2016 จำนวนของคนที่เล่นเกมส์ผ่านมือถือมียอดสูงถึง สองหมื่นสองพันล้านคน และคาดว่าจะมีจำนวนที่เพิ่มขึ้นเป็นสองหมื่นหกพันล้านคนในระหว่างปี คศ.2017-2019
Kantar TNS และ Google ได้จับมือกันศึกษาพฤติกรรมของเกมเมอร์บนมือถือใน 6 ประเทศ คือ สหรัฐอเมริกา,อังกฤษ,เยอรมันนี,ญี่ปุ่น,เกาหลีใต้ และ อินโดนีเซีย ผลการศึกษาชี้ว่า เกมเมอร์ถึง 10% ค้นพบเกมส์ใหม่ๆผ่าน Appstore และ 38% ได้จากการแนะนำของคนที่รู้จัก ในขณะที่ 29% จาก social network
ใน Buying journey ของเหล่าเกมเมอร์ จะเริ่มจากการค้นหาเกมส์ใหม่ๆ มักจะดูว่ามีเกมส์อะไรที่ฮอตฮิตติดกระแส จากการวิจัย 41% ของเกมเมอร์จะหาข้อมูลเพิ่มเติมก่อนที่จะตัดสินใจซื้อโดยมักจะเข้าไปที่ official website ซึ่งโดยเฉลี่ยแล้วเกมเมอร์จะเล่นเกมส์ 4 เกมส์ในแต่ละเดือน หากเป็นผู้เล่นในเกมส์ Animeพวกเขาจะเล่นประมาณ 5.3 เกมส์
ในการซื้อเกมส์ เราพบว่าผู้เล่น MMO และ Anime ยินดีจ่ายเงินเพื่อซื้อเกมส์ได้ง่ายกว่า ส่วนเกมเมอร์ที่ไม่อยากจ่ายเงินซื้อก็มักจะยอมที่จะดู reward video เพื่อให้ได้สิ่งที่ต้องการ โดย 64% ของเกมเมอร์ที่เราสำรวจบอกว่า ยอมดูวีดีโอหากว่าเขาได้ประโยชน์ในเกมส์ซึ่งส่วนใหญ่จะอยากได้เป็นBonus Point หรือ reward เพิ่ม และมีเหตุผลอื่นๆ เช่นอยากได้อาวุธหรือได้ทักษะที่ดีกว่า หรือไม่ก็อยากได้level ที่สูงขึ้น
ตลาดเกมมิ่งเป็นตลาดที่ใหม่และหอมหวานสำหรับแบรนด์ต่างๆ เพราะมีสัญญานบวกในการเติบโต ข้อแนะนำสำหรับบริษัทเกมส์ คือ
ต้องสร้าง emotional engagement ผ่านประสบการณ์ของเกมเมอร์ ต้องสร้าง instant satisfaction ให้ได้
สร้าง Gaming community เพื่อทำให้เกิดกระแสที่จะถึงคนเข้ามามากที่สุด อาจจะเป็นการจัดการแข่งขันมีของรางวัลที่ดึงดูด ทำให้เหมือนกับ sport tournament ใหญ่ๆ เพราะจะดึงดูดได้ทั้งผู้เล่นและผู้ชม
ศึกษา Consumer Journey ของเกมเมอร์เพื่อหาโมเมนต์ที่สำคัญที่จะเข้าไปดึงดูดผู้เล่นและเกิด stickiness ได้ดี
ถ้าเล่นเกมส์การตลาดแบบเข้าถึงเกมเมอร์ได้ดีจริงๆ แบรนด์ก็จะได้เป็นผู้ชนะแบบ up level เลยค่ะ