กระแส "ไลฟ์ควิซโชว์" จากเกม "ปัญญา" สู่ "Line 10 10"

กระแส "ไลฟ์ควิซโชว์"  จากเกม "ปัญญา" สู่ "Line 10 10"

นั่งๆ นอนๆ ตอบไม่กี่คำถาม เสียเวลาไม่ถึงครึ่งชั่วโมงก็ได้ลุ้นส่วนแบ่งเงินหลักพันเข้ากระเป๋า แล้วจะเสียเวลาไปกับการเล่นเกมฟรีๆ ไปทำไม

เมื่อชีวิตเราย้ายเข้าสู่โลกออนไลน์ พรมแดนชาติไหนๆ ก็แทบไม่ต่างกัน เพราะไลฟ์สไตล์เดี๋ยวนี้ไหลลื่นผ่านคลื่นอินเทอร์เน็ต ที่โน่นฮิต ที่นี่ก็ไม่พ้นฮิตด้วย และล่าสุดกับเทรนด์ใหม่ “ไลฟ์ควิซเกม” เกมโชว์ตอบคำถามเรียลไทม์ผ่านออนไลน์ที่ไม่ใช่แค่ท้าทายความสามารถ แต่เล่นแล้วได้เงินจริงๆ เข้ากระเป๋าได้เลย

มันไม่ใช่ควิซเกมติ๊งต๊องอย่างที่เล่นกันผ่านเฟซบุ๊ค จำพวก ‘ชาติที่แล้วคุณเกิดเป็นอะไร’ ถ้าจะเทียบให้ใกล้เคียงที่สุด.. จำ “เกมเศรษฐี” โดย ไตรภพ ลิมปพัทธ์ ที่เคยดังระเบิดได้ไหม รูปแบบการเล่นแทบเหมือนเดิม แต่เพิ่มเติม คือ ใครๆ ก็เข้าไปเล่นได้ เพราะเล่นผ่านไลฟ์สตรีมมิ่งบนออนไลน์ และเป็นไลฟ์เกมโชว์ที่เล่นแล้วได้เงินจริง

จากกระแสที่ระบาดในอเมริกา ยุโรป และจีน ล่าสุดเทรนด์ที่ว่ากำลังเคลื่อนสู่ไทยอย่างเต็มตัว ด้วยจุดเด่นที่เล่นง่าย ไม่ซับซ้อน ใช้เวลาไม่ถึงครึ่งชั่วโมง ตอบถูกทุกข้อก็จะมีสิทธิ์ในเงินรางวัลที่แบ่งกันไปตามจำนวนผู้ตอบถูกในรอบนั้นๆ ไป

แม้จำนวนผู้เล่นในไทยรวมถึงเงินรางวัลยังถือว่าน้อย (เงินรางวัลต่อรอบหลักหมื่นถึงหลักแสนบาท) ถ้าเทียบกับเกม HQ Trivia ต้นกำเนิดไลฟ์ควิซเกมที่ดังระเบิดในอเมริกาซึ่งมีคนเข้ามาเล่นหลักล้าน และยิ่งห่างกันไกลกับเกมตอบคำถามสุดฮิต Baiwan Yingjia แห่งแดนมังกร ที่เคยทุบสถิติมีคนล็อกอินเข้าเล่นพร้อมกันถึง 6 ล้านคน และมีเงินรางวัลสูงถึงหนึ่งล้านหยวน (เกือบหนึ่งล้านบาท) แต่สำหรับเกม “ปัญญา” จากค่าย Panya Studios โดยผู้ร่วมก่อตั้ง คือ Geir Windsvoll ชาวนอร์เวย์, Jakob Pedersen ชาวเดนมาร์ก และ รัฐกิตติ์ นพรังษีธนนนท์ ชาวไทย ที่เปิดตัวเมื่อต้นปี

เราอาจพูดได้ว่า นี่คือ สตาร์ทอัพที่ต้องจับตามอง เพราะพวกเขาสามารถขยายอาณาจักรอย่างที่เรียกผู้เล่นเกมว่า “ปัญญาชน” ได้ถึง 1.6 ล้านยอดดาวน์โหลดภายใน 6 เดือน และมีจำนวนผู้เล่นต่อครั้งที่ราวๆ 5 หมื่นรายโดยเฉลี่ยในทุกรอบการเล่นวันละ 2 รอบ คือ เที่ยงครึ่ง และ สองทุ่ม

จุดเด่นที่เล่นง่าย ไม่ซับซ้อน ใช้เวลาไม่ถึงครึ่งชั่วโมง
ตอบถูกทุกข้อ ก็จะมีสิทธิ์ในเงินรางวัล
ที่แบ่งกันไปตามจำนวนผู้ตอบถูกในรอบนั้นๆ 

แถมล่าสุดยังมีผู้เล่นหน้าใหม่ คือ ยักษ์ใหญ่อย่าง “ไลน์” ที่จับมือกับ วู้ดดี้ -วุฒิธร มิลินทจินดา ส่งเกม “10 10”(เทน เทน) ลงสนามเล่นผ่านแอพพลิเคชั่นไลน์ โดยแม้ขณะนี้ยังไม่ได้เปิดตัวอย่างเป็นทางการ และยังไม่ขอเปิดเผยรายละเอียดเพิ่มเติม แต่เท่าที่เห็นก็มีคนมาเล่นเฉลี่ยที่ราวๆ 5 หมื่นรายต่อหนึ่งรอบการแข่งขันเช่นกัน

มีอะไรอยู่ใน ‘ควิซ’

สุนันดา สัจจะตระกูล Executive Producer เกมปัญญา ในประเทศไทย เล่าถึงเบื้องหลังการทำงานของปัญญาว่า จะมีทีมคิดคำถาม ซึ่งเรียกว่า “นักเขียน” ทั้งหมด 4 คน ช่วยกันตั้งคำถามตามความถนัดของแต่ละคน โดยเฉลี่ยอยู่ที่กว่า 50 คำถามต่อสัปดาห์ที่นักเขียนแต่ละคนต้องคิด พร้อมแนบอ้างอิงข้อมูลเพื่อการเฉลยที่ถูกต้อง ซึ่งถือเป็นจุดแข็งสำคัญของเกมปัญญาที่จะต้องมั่นใจว่า ไม่เฉลยผิด

“เราเป็นเกมเน้นความรู้รอบตัว มีตั้งแต่หมวดคำถามการเมือง ประวัติศาสตร์ ท่องเที่ยว บันเทิง ภาษา ฯลฯ แต่ก็จะมีคำถามบางข้อเป็นมุกตลกบ้าง แต่เป้าหมายของเรา คือ อยากให้คนได้เรียนรู้สิ่งใหม่ๆ” สุนันดา อธิบาย

ด้วยกติกาการเล่นเกมที่ไม่ซับซ้อน “12 คำถาม” กับ “3 ตัวเลือก” สำหรับเกมปัญญา หรือคำถาม 10 ข้อ สำหรับเกม เทน เทน นั้น ผู้เล่นของทั้งสองเกมจะต้องกดตอบภายใน10 วินาทีบีบหัวใจ ถ้าตอบถูกทุกข้อก็จะได้มีสิทธิ์ในส่วนแบ่งของเงินรางวัลรอบนั้นๆ ไป เมื่อบวกเข้ากับระยะเวลาการเล่นที่ไม่ยืดเยื้อ พิธีกรไม่พูดมาก ถือเป็นหัวใจสำคัญของจำนวนผู้เล่นที่เพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ

ที่ผ่านมา เคยเล่นได้ส่วนแบ่งมากสุด คือ ราว 200 บาท
ต่ำสุดได้ส่วนแบ่งมาแค่ 3 บาทก็ยังเคยมี

ถ้าถาม ภาคย์-ยศภาคย์ เรืองไพศาล หนึ่งในขาประจำของเกมปัญญาที่เล่นมาตั้งแต่ยุคแรกจนถึงเดี๋ยวนี้ เขาบอกว่า ที่ยังคงเหนียวแน่นเพราะส่วนตัวชอบเล่นเกมแนวควิซอยู่แล้ว เมื่อเจอเกมนี้ก็รู้สึกท้าทายเพราะเหมือนได้ทดสอบความรู้รอบตัวที่มีอยู่ แถมยังเป็นเกมที่ใช้เวลาเล่นไม่นาน จบไว (16-20 นาที) ไม่เสียเวลา จึงถูกใจและยังคงเล่นจนถึงเดี๋ยวนี้

ส่วนเรื่องเงินรางวัล แม้ไม่ใช่ประเด็นหลัก แต่หลังจากเล่นมาเกือบครึ่งปี ภาคย์บอกว่า ตอนนี้ได้เงินจากเกมปัญญาเข้ากระเป๋าแล้ว 3 พันบาท โดยกติกาของทั้ง “ปัญญา” และ “เทน เทน” คือ ผู้เล่นต้องสะสมเงินรางวัลให้ครบ 1 พันบาทก่อน จึงจะดำเนินการเบิกเงินได้

“ตอนนี้อยู่ระหว่างเบิกพันที่ 4 แล้วก็กำลังจะครบพันที่ 5 ในเร็วๆ นี้ครับ” เขาเล่า และบอกว่า ที่ผ่านมา เคยเล่นได้ส่วนแบ่งมากสุด คือ ราว 200 บาท และต่ำสุดได้ส่วนแบ่งมาแค่ 3 บาทก็ยังเคยมี

สังคมใหม่ ไลฟ์ควิซโชว์

สำหรับภาคย์แล้ว เขาแทบไม่พลาดการเล่นเกมเลยสักครั้ง โดยเฉพาะเมื่อยิ่งเข้ามาเล่น ก็ยิ่งได้ "หัวใจ" สำหรับเป็นเครื่องช่วยชีวิตกรณีตอบผิด แถมระยะหลังมีเพื่อนๆ ที่ออฟฟิศเล่นด้วย ก็จะจับกลุ่มเล่นด้วยกันในรอบเที่ยงครึ่ง เพื่อช่วยกันตอบคำถาม แล้วยังมีกรุ๊ปไลน์ และเข้ากลุ่มในเฟซบุ๊คเพื่อช่วยกันเก็งคำถาม ทำโพยคำตอบกัน เกิดเป็นรูปแบบสังคมในหมู่คนที่เล่นเกมด้วยกัน

เงินก็อยากได้ แต่กลัวตอบผิดมากกว่า
หลังๆ เขาเลยเริ่มมีการตั้งกลุ่มกันในโซเชียล
เพื่อช่วยกันเก็งคำถาม แล้วเอามาแชร์กัน

เหมือนกับที่ น้ำนุ่น - ณทิตา ทรัพย์สินวิวัฒน์ หนึ่งในผู้ดำเนินรายการเกมปัญญา สังเกตเห็น โดยเธอบอกว่า

"เสน่ห์ของเกมนี้ คือ ความไว กระชับ ซึ่งคนที่เข้ามาเล่น เขาชอบอะไรเร็วๆ ถ้าใครพูดเวิ่นเว้อหน่อย คนก็จะบ่น"

อีกเรื่องที่น้ำนุ่นสังเกตเห็นคือ ส่วนใหญ่ที่มาเล่น จริงๆ เงินก็อยากได้ แต่กลัวตอบผิดมากกว่า หลังๆ ผู้เล่นจึงเริ่มมีการตั้งกลุ่มกันในโซเชียล อย่างไลน์ หรือ เฟซบุ๊ค เพื่อช่วยกันเก็งคำถามแล้วเอามาแชร์กัน

"อย่างทุกวันพุธ ปัญญาจะถามคำถามเกี่ยวกับอัตชีวประวัติ ซึ่งจะมีการแจ้งล่วงหน้า ว่า สัปดาห์นี้จะถามเรื่องใคร ทีนี้เขาก็จะมาช่วยกันเก็งว่า คำถามจะออกมาแนวไหน คำตอบคืออะไร” น้ำนุ่นเล่าถึงพฤติกรรมผู้เล่นที่หลังๆ เริ่มเกิดเป็น "สังคมปัญญาชน" ที่รวมตัวกันเหนียวแน่นขึ้น

อธิบายให้เห็นภาพชัดเจนขึ้น คือ ตัวอย่างที่สุนันดาเล่า โดยเธอพบว่า คนที่เข้ามาเล่น ถึงจะตอบผิด หมดสิทธิ์ลุ้นเงินรางวัลแล้ว แต่ก็ยังเปิดดูต่อจนจบ

“เมื่อสัปดาห์ที่ผ่านมา เรามีเกมรอบพิเศษ The last survivor ปัญญาชนคนสุดท้าย เป็นการเล่นเพื่อให้ได้ผู้ชนะคนสุดท้ายที่จะได้เงินไปโดยไม่ต้องแบ่งกับใคร ปรากฏว่า เราแข่งกันจนถึงข้อที่ 25 เหลือผู้เล่นอยู่ 2 คน แต่มีคนที่ยังดูอยู่เกือบสามหมื่นคน”

นี่คือภาพสะท้อนชัดเจนว่า นี่ไม่ใช่แค่เกม แต่คือคอนเทนท์ที่ต้องจับตา เพราะถึงแม้คนที่เข้ามาอาจเริ่มต้นเพราะอยากได้เงิน แต่สุดท้าย จาก “ผู้เล่น” ก็กลายเป็น “ผู้ชม” และเกิดสังคมใหม่ขึ้นโดยไม่รู้ตัว

‘เกม’ แล้วไปไหน

ในภาพรวม แม้กระแสการเล่นควิซเกมโชว์ผ่านออนไลน์ในบ้านเราจะยังห่างชั้นกับความดังที่เกิดขึ้นในอเมริกา และจีน แต่ก็ยังถือเป็นเทรนด์ที่ต้องจับตามองโดยเฉพาะเมื่อนำมาเทียบเคียงกับผลสำรวจโดยบริษัท เอ็นไวโรเซล ประเทศไทย จำกัด ที่เคยให้ข้อมูลเกี่ยวกับ “เทรนด์ไลฟ์สไตล์ผู้บริโภค ปี 2018” ระบุถึงพฤติกรรมการใช้มือถือของคนเราวันนี้ว่า ถ้าไม่ใช่การตามส่องเรื่องคนอื่นบนโซเชียล ก็เปิดดูวิดีโอคอนเทนต์ หรือไม่ก็เล่นเกมนี่แหละที่ต้องได้เห็นบนหน้าจอ

เมื่อบวกเข้ากับเทรนด์การดูวิดีโอคอนเทนท์แบบ “ไลฟ์ สตรีมมิ่ง” ที่ยังคงเติบโตสูง จึงไม่ต้องแปลกใจเลยว่า ทำไมทิศทางการเติบโตของ ควิซเกม เหล่านี้ยังอยู่ในช่วงขาขึ้น เพราะนี่คือส่วนผสมของ เกม วิดีโอสตรีมมิ่ง เอ็นเตอร์เทนเมนท์ และโซเชียล ที่ผสานเข้ากันอย่างแนบเนียน

“มันคือการผสมผสานกันระหว่าง ความสนุกของเกม และ พฤติกรรมการเสพโซเชียลของคนสมัยนี้ทำให้เกิดรูปแบบของเกมโชว์ยุคใหม่ ซึ่งจริงๆ แล้ว ธรรมชาติของคน ชอบเล่นเกมอยู่แล้ว และมันก็เป็นท็อปคีย์เวิร์ดของคำที่ค้นหามาโดยตลอด” อรรถวุฒิ เวศรานุรักษ์ ผู้ก่อตั้งและกรรมการผู้จัดการ Adapter Digital ผู้เชี่ยวชาญด้านการตลาดดิจิทัลให้ความเห็นเกี่ยวกับเทรนด์ที่เกิดขึ้น

อันที่จริง นอกจากเกมปัญญา และน้องใหม่อย่าง เทน เทน ก่อนหน้านี้ก็มี ไลฟ์ แอพพลิเคชั่น อย่าง Kitty Live และ Bigo Live ที่เห็นกระแสจากต่างประเทศ และหยิบมาเป็นจุดขายเพื่อดึงคนเข้ามาที่แอพฯ แต่เล่นได้ไม่นานก็หยุดไป ส่วนที่ยังเหลืออยู่อีกหนึ่งค่าย คือ เกม Quiz Hunter จากแอพพลิเคชั่น TuTu Live(ทูทู ไลฟ์) ที่ยังดำเนินการอยู่ แต่ยอดคนเล่นไม่ได้มากเท่า และเชื่อว่า หลังจากนี้จะมีหน้าใหม่ผุดขึ้นมาอีกอย่างแน่นอน

แต่ถ้ามองในแง่ธุรกิจแล้ว เกมที่มีแต่แจกกับแจกแบบนี้ มีโอกาสสร้างรายได้มากน้อยแค่ไหน..

สำหรับผู้เล่นตัวจริงอย่าง “ภาคย์” แม้จะยังสนุกกับการเล่นเกมแล้วได้ตังค์ แต่เขาก็ยังไม่เข้าใจว่า ทางฝั่งเจ้าของเกมปัญญานั้นได้อะไร เพราะเท่าที่เล่นมาก็ไม่เห็นว่า มีโฆษณา ซึ่งต่างจากเกม เทน เทน ที่มีสปอตโฆษณาชัดเจน แถมยังมีการไทอินแบรนด์สินค้าเข้าไปในคำถามด้วย

เรื่องนี้ สุนันดา ตอบว่า ขณะนี้เกมปัญญายังไม่มีสปอนเซอร์ เนื่องจากทีมงานต้องการหาสปอนเซอร์ที่เข้ากันได้กับรูปแบบของเกม โดยไม่รบกวนหรือสร้างความรำคาญแก่ผู้เล่น จึงต้องใช้เวลาหาจุดลงตัว

“ตอนนี้ก็มีติดต่อเข้ามาหลายเจ้า น่าจะเร็วๆ นี้ น่าจะได้เห็นค่ะ” เธอเล่า โดยปัจจุบัน เกมปัญญา มีเงินทุนจากการหาแหล่งทุนต่างชาติซึ่ง Geir Windsvoll ผู้ร่วมก่อตั้งเป็นคนรับหน้าที่หาแหล่งทุน นอกจากนี้ บริษัทยังมีแผนเปิดรายการใหม่ คือ “ข่าวซัด ปัญญา” เป็นรายการสั้นๆ อัพเดทข่าวกระแสในช่วงนั้น โดยขณะนี้เริ่มทดลองออนแอร์แล้ว รูปแบบของรายการ คือ ให้ผู้ชมร่วมตอบคำถามเล็กๆ น้อยๆ เน้นความเห็น ไม่ได้มีผิดถูก โดยผู้เข้ามาร่วมเล่น จะได้รับหัวใจเพื่อนำไปใช้ในเกมปัญญาต่อได้

ถ้าดูจากโมเดลการเติบโตของ HQ Trivia ฝั่งอเมริกา ที่เริ่มต้นจากการหาแหล่งทุนเช่นเดียวกันนั้น วันนี้ HQ Trivia เปิดโซเชียลเน็ตเวิร์คของตัวเองในชื่อ “Friends on HQ” ที่ผู้เล่นจะสามารถเชื่อมต่อกับเพื่อนพี่น้องที่เล่นเกมนี้เหมือนกันได้ สามารถตั้งกลุ่มเพื่อนำคะแนนที่ตอบได้มาแข่งขันกันเอง รวมถึงช่วยกันตอบคำถามได้อีกด้วย

หลังจากเปิดตัวเมื่อสิงหาคมปีที่แล้ว ผ่านมาครบหนึ่งปี วันนี้ HQ Trivia สามารถระดมทุนครั้งล่าสุดได้เงินมา 15 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และไต่ขึ้นมาเป็นสตาร์ทอัพที่มีมูลค่าทะลุ 100 ล้านดอลลาร์เป็นที่เรียบร้อยแล้ว

และไม่แน่ว่า ปรากฏการณ์ทำนองนี้ อาจเกิดขึ้นกับกระแส “ไลฟ์ควิซเกม” ในบ้านเราก็เป็นได้