‘ศิรดา เจนเซ่น’ หญิงไทยในสตูดิโอเกมระดับโลก

‘ศิรดา เจนเซ่น’ หญิงไทยในสตูดิโอเกมระดับโลก

แม้หน้าจอมือถือแย่งชิงพื้นที่การเสพคอนเทนท์ไปจากอุปกรณ์อื่นๆ แต่ตลาดเกมพีซีและเครื่องเล่นเกมคอนโซลยังเติบโตต่อเนื่อง

“เกมเหมือนผู้หญิง ถ้าเทียบเกมเป็นผู้หญิง กราฟฟิกคือหน้าตา การออกแบบเกม(Game Design) คือ การที่เราคุยกับผู้หญิงรู้เรื่องหรือไม่ และการที่จะคุยสนุกหรือไม่นั้น ข้อนี้ก็จะอยู่ที่คนทำด้าน Level Design ซึ่งอยู่ในตำแหน่งที่จะทำให้เกม หรือผู้หญิงคนนี้น่าสนใจแค่ไหน ดังนั้น เวลาทำเกม เราไม่ค่อยใช้ศ่าสตร์ แต่จะใช้ศิลป์ เราใช้ใจ”

ศิรดา ลีลาวณิชย์ เจนเซ่น นักออกแบบอาวุโส(Senior Level Designer) บริษัท ยูบิซอฟท์ โตรอนโต หนึ่งในสตูดิโอเกมชั้นนำระดับโลก ให้คำจำกัดความของเกมในมุมมองส่วนตัวของเธอ และนี่อาจเป็นแรงบันดาลใจที่ทำให้เธอสนใจศึกษาต่อระดับปริญญาโทในสาขาเกม ที่ประเทศเดนมาร์ก และเลือกเส้นทางการทำงานเป็น “เลเวล ดีไซเนอร์(Level Designer)” ซึ่งเป็นสาขาหนึ่งของงานออกแบบเกมที่มี “ผู้หญิง” น้อยรายมาก โดยมีส่วนร่วมสร้างผลงานในเกมดัง ได้แก่ Far Cry : Primal และ Assassin Creed : Unity 

10 ปีชีวิตติด(งาน)เกมในต่างแดน

หลังจากจบชั้นมัธยมศึกษาในประเทศไทย เธอเดินทางไปเรียนต่อที่ประเทศเดนมาร์ก เนื่องจากสนใจหลักสูตรด้านการออกแบบสื่อ ซึ่งมีความแตกต่างจากที่สอนกันอยู่ในประเทศไทย จากนั้นเข้าศึกษาต่อระดับปริญญาตรี สาขาสื่อวิทยา(Medialogy) เป็นวิชาที่สอนให้สร้างงานอินเตอร์แอคทีฟ แต่ไม่จำเป็นต้องใช้กับคอมพิวเตอร์ แม้จะใช้คอมพิวเตอร์ในสร้างชิ้นงาน และปริญญาโท สาขาสื่อ, เทคโนโลยี และเกม ได้มีโอกาสฝึกงานกับบริษัทเกม และก้าวเข้าสู่อาชีพนี้อย่างเต็มตัวตั้งแต่ปี 2551

“เลือกเรียนสาขาที่เกี่ยวกับเกม ทั้งๆ ที่ถ้าเทียบกับนักเล่นเกมทั่วไปแล้ว ตัวเราถือว่าเล่นน้อยมาก คือเล่นในปริมาณที่พอดี แต่เผอิญเกมถูกจริตเรา เพราะโดยมุมมองส่วนตัวมองว่า เกม คือการสื่อสาร เราสร้างเกม คือเหมือนเราพยายามเล่นกับคนเล่น”

เธอเล่าว่า ปัจจุบันสาขาวิชาที่เกี่ยวกับเกมของทุกประเทศ ยังไม่มีการออกแบบหลักสูตรที่ตายตัวออกมา ดังนั้นในการเรียนปริญญาโท จึงไม่ได้มีการสอนให้สร้างเกม แต่มุ่งสอนพื้นฐานเรื่องการออกแบบเกม เพราะว่าตำแหน่งงานของเกมในบริษัทเกมมีเยอะมาก อย่างเกมดีไซน์ ก็มีทั้งการออกแบบตัวละครในเกม การออกแบบอาวุธในเกม เป็นต้น ดังนั้นหลักสูตรจะไม่สามารถครอบคลุมได้ทั้งหมด

“ดังนั้นสิ่งมหาวิทยาลัยฯ สอนก็คือ ความรู้พื้นฐาน การวิเคราะห์ สอนให้คิด เราต้องคิดก่อน จากนั้นขึ้นอยู่กับผู้เรียนว่าจะไปทำงานสายไหน”  

การออกแบบเกม = การสื่อสาร

สำหรับเหตุผลที่ตั้งมั่นเป็นนักออกแบบเกม เพราะเป็นคนชอบสร้างบล็อกกิ้ง(blocking) หรือ การวางตำแหน่งองค์ประกอบต่างๆ ในเกม, ชอบ interact กับตรงนี้ ซี่งเป็นความท้าทาย(Challenge) และงาน Level Design ก็ไม่มีการสอนที่ตรงตัว แต่คนที่ทำด้านนี้ มักเติบโตมาจากคอเกมที่อยู่ในชุมชนนักปรับแต่งสิ่งต่างๆ(Modding Community) เพิ่มจากที่เกมมีอยู่แล้ว โดยเข้าไปสร้างภารกิจ และให้คนอื่นมาเล่น

เธอบอกว่า ตำแหน่ง Level Designer เปรียบได้กับพวกวางค่ายกล คือออกแบบการสร้างพื้นที่สำหรับผู้เล่นเกม โดยแต่ละคนจะมีสไตล์เป็นของตัวเอง มีหลักการทำงาน (Principle) ต่างกันออกไป สำหรับหลักการของเธอ ก็คือ “เราสร้างเกมเพื่อเล่นกับคนดู เล่นกับคนเล่น เป็นการ “สื่อสาร” กัน ดังนัน ต้องสมจริง, เกมของยูบิซอฟท์ ทุกสิ่งต้องมีเหตุและผล อย่างเวลาสร้าง จะมองเกมว่า ถ้าเราสร้างแบบนี้ เราอยากให้คนเล่นมาเล่นกับเราอย่างไร เหมือนเราเป็นฝ่ายสร้างค่ายกล ต้องรับคนเล่นที่เข้ามา และถ้าคนเล่นจะเข้ามา เราต้องป้องกันแบบไหน เราเอาใจของเราใส่ลงไปด้วย”

พร้อมทั้งเน้นย้ำว่า ในมุมมองของเธอ เกมคือ Tool คือสื่ออย่างหนึ่ง ดังนั้นขึ้นอยู่กับว่านักออกแบบเกมจะสร้างสื่อแบบไหน

ยุคหน้าจอมือถือ “แย่งชิง” พื้นที่

เมื่อถามถึงความเปลี่ยนแปลงของตลาดเกมที่เธอเห็นในช่วงราว 10 ปีที่อยู่ในอุตสาหกรรมเธอตอบทันทีว่าคือ “ผู้เล่น” เพราะเมื่อราว 10 ปีก่อนเมื่อเริ่มทำงาน อายุเฉลื่ยของคนเล่นอยู่ที่ 25-26 ปีแต่ปัจจุบันอยู่ที่ 35-36 ปี ปัจจัยก็คือผู้เล่นเดิมเติบโตขึ้นและยังเล่นอยู่ ขณะที่ มีผู้เล่นกลุ่มใหม่ที่เป็นผู้สูงอายุเริ่มเล่นเกมกันมากขึ้น 

“เพราะเรามีมือถือ ตอนนี้สังเกตสิว่า เราต้องบอกพ่อแม่ให้วางมือถือได้แล้ว” ฉะนั้นตลาดเกมเปิดกว้างกว่าเมื่อก่อนมาก

นอกจากนี้ ในยุคที่หน้าจอมือถือ “แย่งชิง” พื้นที่การเสพคอนเทนท์ไปจากหน้าจออุปกรณ์อื่นๆ แต่ในแง่ของตลาดเกมพีซี และเครื่องเล่นเกม(คอนโซล) ยังมีอัตราเติบโตต่อเนื่อง เพราะทั้งผู้พัฒนาเครื่องเล่นเกม และผู้พัฒนาเกมต่างก็มีการปรับตัวตลอดเวลา โดย คอนโซล พัฒนาตัวเองจากที่เคยใช้สำหรับเล่นเกมอย่างเดียว ปัจจุบันกลายเป็นมีเดียเซ็นเตอร์ สามารถใช้เล่นเกม, ดูหนังบนเน็ตฟลิกซ์, เบราส์อินเทอร์เน็ต

ส่วนของคนทำเกมเองก็ต้องพัฒนาตาม คือเป็นธุรกิจที่หยุดไม่ได้ หยุดก็ต้องตาย ตอนนี้เกมกลายเป็นธุรกิจในรูปแบบ Gams as a Service (GaaS) คือสร้างเกมแล้ว ต้องให้บริการผู้เล่น 

"โจทย์คือทำอย่างไรให้คนเล่นอยู่กับเราได้นานที่สุด บริษัทเกมยุคนี้แย่งชิงคนด้วยการแย่งแอร์ไทม์ ถ้าคนเล่นอยู่กับเกมของเรานานเท่าไร ก็จะไม่มีเวลาไปเล่นเกมอื่นได้ ดังนั้นเดี่ยวนี้จึงมุ่งแย่งแอร์ไทม์ เป็นยุคที่พูดถึงเรื่อง Player Investment”

คำแนะนำสำหรับ(ว่าที่)นักออกแบบ

สำหรับเด็กรุ่นใหม่ของไทยที่อยากเป็นนักออกแบบเกม โดยเฉพาะด้านเลเวลดีไซน์ เธอแนะนำอย่างจริงจังว่า “ต้องเริ่มทำพอร์ตฟอลิโอ” คือสร้างโพรไฟล์ตัวเอง อย่างเช่น การทำ mod หรือ Modification เพราะมีสนามทดลองของหลายๆ เกมที่เปิดกว้างให้ผู้เล่นเข้าไปออกแบบปรับเพิ่มสิ่งต่างๆ ในเกม เมื่อสร้าง level เสร็จแล้ว ก็ถือเป็นการสร้างโพรไฟล์อย่างหนึ่ง ทำเสร็จก็แชร์ให้คนอื่นเข้ามาเล่นไปเรื่อยๆ “เพราะเวลาเราจะจ้างเข้ามาทำงาน เราไม่ได้ถามว่าคุณจบอะไรมา เราจะถามว่าคุณทำอะไรได้”

อย่างครั้งล่าสุดที่มีโอกาสเดินทางกลับมาเยือนประเทศไทย เธอตอบรับคำเชิญเข้าร่วมงานแบงคอก อินเตอร์เนชั่นแนล ดิจิทัล คอนเทนท์ เฟสติวัล(BIDC2018) เพราะมีความปรารถนาส่วนตัว คืออยากคุยกับเด็กไทย อยากพบเด็กที่สนใจการทำเกม และอยากร่วมแชร์ความรู้กัน

“เราไมใช่ฝ่ายการตลาด ไม่สามารถรู้ว่าตลาดเกมในไทยมีมากน้อยแค่ไหน ปกติกลับมาไทย ก็จะเห็นคนเล่นเกมผ่านมือถือ แต่ไม่ได้เห็นคนที่เล่นจากเครื่องเล่นเกมคอนโซลซึ่งเป็นสิ่งที่เราทำ และดีใจที่เห็นคนให้ความสนใจกันมาก หลังจบบรรยายมีเด็กรุ่นใหม่เข้ามาขอนัดคุยต่อหลายคน”