'เกมคอมพ์' คืนฟอร์มฮิต

'เกมคอมพ์' คืนฟอร์มฮิต

ผลวิจัยโดยบริษัทวิจัย “จีเอฟเค” ระบุว่า เกมคอมพิวเตอร์ยังคงเป็นปัจจัยสำคัญที่ผลักดันให้ตลาดคอมพิวเตอร์เติบโตอย่างต่อเนื่องทั่วโลก โดยเฉพาะในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก

โดยช่วงครึ่งปีที่ผ่านมาความคลั่งไคล้อย่างต่อเนื่องในกีฬาอีสปอร์ต ผลักดันให้เกิดความต้องการของผู้บริโภค และส่งผลให้ตลาดมีอัตราการเติบโตถึง 39% ในแง่ของจำนวนยอดขาย สะท้อนถึงมูลค่าที่เพิ่มขึ้นกว่า 36% เทียบกับช่วงเดียวกันของปีที่แล้ว

แม้ว่าโน้ตบุ๊คและเดสก์ท็อปแบบดั้งเดิมจะเป็นอุปกรณ์ประมวลผลที่ผู้บริโภคต้องการมากที่สุด แต่รายงานการวิเคราะห์ฉบับล่าสุดจากจีเอฟเคพบว่า เกิดมีปัจจัยรูปแบบใหม่ของอุปกรณ์ที่เป็นที่ต้องการเช่น ความสามารถในการเปลี่ยนแปลงรูปลักษณ์ความบางเบาเป็นพิเศษ หรือความเป็นอุปกรณ์ที่รวมทุกอย่างในตัวเดียวกันแม้มีขนาดใหญ่ขึ้น รวมถึงกลุ่มคอมพิวเตอร์สำหรับการเล่นเกมก็กำลังได้รับความสนใจ ทั้งหมดกำลังเติบโตอย่างมาก จากการสำรวจสร้างยอดขาย 6.1 พันล้านยูโรในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกในช่วงตั้งแต่เดือนม.ค.ถึง มิ.ย.ที่ผ่านมา

"เจอราร์ด แทน" ผู้อำนวยการอาวุโสกลุ่มธุรกิจค้าปลีกสินค้าเทคโนโลยี จีเอฟเค เอเชีย กล่าวว่า ความท้าทายที่ต้องแข่งขันกับเทคโนโลยีใหม่อย่างแทบเล็ตและสมาร์ทโฟนในช่วงหลายปีที่ผ่านมาทำให้คอมพิวเตอร์สำหรับเล่นเกมเดินทางมาถึงขีดสุดจากที่เป็นตลาดเฉพาะกลุ่มกลายเป็นสินค้าหลักที่สร้างยอดขายได้อย่างแข็งแกร่ง

“ผู้ที่ชื่นชอบการเล่นเกมต่างชื่นชมกับอุปกรณ์เกมที่มีประสิทธิภาพเพิ่มขึ้น และเต็มใจในการจับจ่าย เพื่อประสบการณ์กราฟิกที่ดีขึ้นและการเล่นเกมที่ราบรื่นขึ้น”

สำหรับยอดรายรับทั่วโลกของคอมพิวเตอร์สำหรับเล่นเกม (รวมเดสก์ท็อปและโน้ตบุ๊ก) จากการประเมินตลาดของจีเอฟเค โดยไม่รวมอเมริกาเหนือ มีมูลค่ามากขึ้นถึง 1.5 พันล้านยูโร คิดเป็นสัดส่วนยอดขายของภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกที่ 34% มูลค่าประมาณ 522 ล้านยูโร ขณะเดียวกันพบว่าผู้บริโภคชาวจีนซื้อโน้ตบุ๊กสำหรับการเล่นเกมมากที่สุด รองมาคือเกาหลี และประเทศไทยตามตามลำดับ

ด้วยศักยภาพในการเติบโตของคอมพิวเตอร์เพื่อการเล่นเกมดังกล่าว ได้ดึงดูดผู้เล่นให้เข้ามาในตลาดนี้มากขึ้น จากปัจจุบันมีผู้เล่นอยู่ถึง 24 แบรนด์ที่นำเสนอสินค้าเพื่อการเล่นเกมถึง 1,700 รุ่น เทียบกับ เพียง 810 รุ่นเมื่อสามปีที่แล้ว

อย่างไรก็ดี นอกจากคอมพิวเตอร์เพื่อเล่มเกมโดยเฉพาะที่มีวางขายอยู่แล้ว บริษัทผู้ผลิตคอมพิวเตอร์รายใหญ่ต่างก็พาเปิดตัวคอมพิวเตอร์เพื่อเล่นเกมสู่ตลาด ด้วยสเปคและราคาที่มีการแข่งขันกันดุเดือด พุ่งเป้ามาเพื่อจับตลาดแมส

จีเอฟเคตั้งข้อสังเกตด้วยว่า พัฒนาการที่น่าตื่นเต้นเหล่านี้ สนับสนุนด้วยเทคโนโลยีที่น่าสนใจไม่ว่าจะเป็นระบบเสมือนจริง หรือ วีอาร์ (Virtual Reality) และความนิยมในอีสปอร์ต ทำให้เห็นถึงอนาคตว่าตลาดในส่วนคอมพิวเตอร์เพื่อการเล่นเกมนั้นจะยังคงเติบโตอย่างมั่นคงไปอีกนาน

ขณะที่ ตลาดอุปกรณ์ต่อพ่วงสำหรับเล่นเกม ทั้งจอมอนิเตอร์ คีย์บอร์ด ชุดเฮดเซ็ต เมาส์ เป็นอีกตลาดที่ได้รับอานิสงส์จากการเติบโตอย่างต่อเนื่องมั่นคงของตลาดคอมพิวเตอร์เพื่อการเล่นเกม ยอดขายทั่วโลกในช่วงเดือนม.ค.ถึงมิ.ย.ของปีที่แล้วเพิ่มขึ้นถึง 56% สร้างยอดขายครึ่งปีแรกของปี 2560 สูงถึง 1.1 พันล้านยูโร โดยที่ภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกนั้น ตัวเลขในการซื้อสินค้ากลุ่มเพื่อการเล่นเกมสูงขึ้นอย่างชัดเจน จอมอนิเตอร์เพิ่มขึ้น 154% คีย์บอร์ด 9% เฮดเซ็ต 29% และ เมาส์ 21%

การสำรวจดังกล่าวมาจากการเก็บข้อมูล ณ จุดขายเป็นประจำผ่านกลุ่มธุรกิจค้าปลีกทั่วโลกจากกว่า 100ประเทศ เป็นข้อมูลเกี่ยวกับไอทีฮาร์ดแวร์และซอฟท์แวร์ รวมทั้งอุปกรณ์เสริม และทำการวิเคราะห์ด้านความต้องการของผู้บริโภคในสภาวการณ์ปัจจุบัน ในตลาดนานาชาติยุโรป และเยอรมันในช่วงครึ่งแรกของปี 2560