‘สื่อเสมือนจริง’เปิดประตูห้องเรียน4.0

15 พฤษภาคม 2560 | โดย สาลินีย์ ทับพิลา
3,927

เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนซึ่งพบในเกม “โปเกม่อน โก” ที่คนไทยคุ้นเคย กลายเป็นซอฟต์แวร์การเรียนการสอน ดึงภาพอวัยวะต่างๆ ของมนุษย์ แผนที่โลก หรือสัตว์น้อยใหญ่ให้ปรากฏใกล้ตา กระตุ้นเด็กสนใจเรียนมากขึ้น สร้างประสบการณ์ใหม่ในวงการการศึกษาไทย 4.0

zSpace บริษัทสัญชาติอเมริกันที่มองเห็นโอกาสในการหยิบเทคโนโลยีใหม่อย่าง Virtual reality หรือ VR และ Augmented reality หรือ AR มาสร้างเป็นรูปแบบการเรียนใหม่ที่ทั้งตื่นเต้นและน่าสนใจ กระทั่งปัจจุบันมีใช้ในสถานศึกษากว่า 400 แห่งในอเมริกา

ห้องเรียนเสมือนจริง

วีอาร์ เป็นการจำลองสภาพแวดล้อมจริงให้เสมือนผู้ใช้อยู่ในนั้นจริง ผ่านการรับรู้ไม่ว่าจะเป็นการมองเห็น ได้ยิน สัมผัส หรือดมกลิ่น และสามารถตอบสนองกับสิ่งจำลองนั้นได้ ส่วนเออาร์เป็นการรวมสภาพแวดล้อมจริง กับวัตถุเสมือนเข้าด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็น ภาพ วีดิโอ เสียงและข้อมูลต่างๆ ทำให้ผู้ใช้สามารถตอบสนองกับสิ่งที่จำลองนั้นได้ เช่น เกมโปเกมอน โก

ณัษฐ์ ชลานุเคราะห์ ผู้ช่วยผู้จัดการฝ่ายพัฒนาธุรกิจ บริษัท วรธันย์ เทคโนโลยี จำกัด ผู้นำเข้าซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาในชื่อ zSpace กล่าวว่า ทั้ง วีอาร์และเออาร์ ถือเป็นเทคโนโลยีอนาคตสำหรับการศึกษา จากเดิมที่ใช้งานในอุตสาหกรรมเกมและภาพยนตร์

zSpace ประกอบด้วย 3 ส่วนคือ คอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะแบบออลอินวันที่มีสเปคสูง พร้อมแว่นตาและปากกาสามมิติ ซอฟต์แวร์ที่พัฒนาขึ้นโดยเฉพาะ และชุดสื่อการเรียนการสอน ปัจจุบัน มี 14 แอพพลิเคชั่นที่สามารถนำไปใช้ในการเรียนการสอน ครอบคลุมหลักสูตรสะเต็มบวกการแพทย์ จึงตอบโจทย์การศึกษาตามแนวทางไทยแลนด์ 4.0 และในอนาคตก็จะเพิ่มจำนวนแอพพลิเคชั่นขึ้น

“เมื่อเปิดโปรแกรม ผู้ใช้ซึ่งสวมแว่นตาสามมิติพร้อมปากกาสามมิติ เพื่อดึงภาพที่อยู่ในรูปแบบสามมิติ ทั้งสามารถพลิก เลื่อน ขยายหรือย่อ หรือจะดึงออกมาดูทีละส่วนก็สามารถทำได้ เช่น ร่างกายมนุษย์ ชิ้นส่วนยานอวกาศ หรือดาวเคราะห์ แต่ทั้งนี้หากครูอาจารย์ต้องการสอนเด็กห้องใหญ่ สามารถเชื่อมต่อโปรเจคเตอร์ที่มีหน้าจอขนาดใหญ่ โดยที่เด็กไม่จำเป็นต้องใช้แว่นสามมิติก็ได้”

ในสหรัฐอเมริกา zSpace ใช้ได้ตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาจนถึงมหาวิทยาลัย แต่สำหรับประเทศไทยอาจจะเริ่มจากระดับมัธยมปลายหรือมหาวิทยาลัย ทางบริษัทอยู่ระหว่างการนำเสนอไปยังมหาวิทยาลัยต่างๆ พบว่า ผู้สอนตื่นเต้นกับเนื้อหา และสนใจที่จะนำไปใช้ในการเรียนการสอน หรือเป็นแล็บเสมือนจริงให้นักเรียนนักศึกษาได้ทดลอง

ตอบโจทย์ไทยแลนด์4.0

นวัตกรรมเพื่อการศึกษานี้นำเสนอภายในงานมหกรรมการศึกษาเพื่ออนาคต EdTeX2017 นพ.ธีระเกียรติ เจริญเศรษฐศิลป์ รัฐมนตรีว่าการกระทรวงการศึกษา กล่าวว่า นวัตกรรมและเทคโนโลยีจะเป็นตัวช่วยที่ดีที่สามารถนำมาปรับใช้ในการเรียนการสอนเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ของทั้งผู้เรียนและผู้สอน เป็นประโยชน์กับการพัฒนาประเทศในระยะยาว และปูทางสู่การนำไปพัฒนาหลักสูตรการเรียนการสอนเพื่อผลิตบุคลากรรองรับความต้องการของอุตสาหกรรมแห่งอนาคต ที่ต้องใช้ วทน. ขั้นสูง ตามนโยบายไทยแลนด์4.0

“แนวโน้มการนำเทคโนโลยีและนวัตกรรมเข้ามาใช้ในวงการการศึกษาของโลกกำลังเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เพื่อให้เยาวชนมีประสบการณ์การเรียนรู้ที่มากกว่าในตำรา ซึ่งไทยเราก็กำลังอยู่ในช่วงเริ่มต้น” บุษยา ประกอบทอง ผู้จัดการทั่วไป บริษัท เอ็น.ซี.ซี.เอ็กซิบิชั่น ออกาไนเซอร์ จำกัด ในฐานะผู้จัดงาน EdTeX2017 กล่าว

สมาร์ทคลาสรูมหรือห้องเรียนอัจฉริยะ ที่มีการนำนวัตกรรมและเทคโนโลยีเข้ามาเสริมให้ได้เนื้อหาสาระที่แน่นขึ้น พร้อมประสบการณ์ที่แปลกใหม่ ไม่น่าเบื่อนั้นกำลังเป็นที่นิยม โดยเฉพาะในสหรัฐ ยุโรป ของไทยนั้น บุษยามองว่า อยู่ในช่วงเริ่มใช้ โดยมีการนำสมาร์ทโฟน หรือใช้การค้นกูเกิลเพื่อช่วยการเรียนรู้สิ่งใหม่ได้เร็วขึ้น

อย่างไรก็ดี เทคโนโลยีต่างๆ ที่มากระตุ้นความสนใจเรียนรู้ของเด็ก สร้างประสบการณ์แปลกใหม่นี้ ก็ยังเป็นเพียงส่วนหนึ่ง ปัจจัยหลักคือ ราคาของเทคโนโลยีเหล่านี้ยังสูงมาก ทำให้การนำมาใช้ยังไม่แพร่หลายนั่นเอง

แชร์ข่าว :
Tags: