ท่ามกลางพายุเศรษฐกิจที่โหมซ้ำ กระหน่ำซัด ทำเอาหลายธุรกิจทรงตัวอยู่ได้อย่างลำบาก "เกมออนไลน์" ก็ไม่ใช่ธุรกิจที่มีข้อยกเว้น
เพราะนอกจากจะเจอพิษเศรษฐกิจแบบเต็มๆ แล้ว "กลุ่มเป้าหมาย" ที่เป็นเหมือนหัวใจหลักในธุรกิจก็เริ่มเกิดการเปลี่ยนแปลง
โดยเฉพาะโครงสร้างของประชากรในปัจจุบัน กลายเป็นว่า กลุ่มวัยรุ่นเริ่มลดลง แต่ผู้สูงอายุกลับเพิ่มขึ้น ถึงกับประเมินกันว่า ตลาดเกมออนไลน์ที่เคยคึกคักในปี 2551 ปีนี้คงจะ "ไม่คึกคัก" เท่า แต่ก็ยังพอมีช่องทางในการสร้างตลาดได้อยู่
ศูนย์วิจัยกสิกรไทย รายงานว่า สภาวะเศรษฐกิจที่หดตัว มีผลต่อตลาดเกมออนไลน์เมื่อกลุ่มนักเรียน นักศึกษา ที่เป็นคอเกมเมอร์ แม้ช่วงที่ผ่านมาจะเคยทุ่มเททั้งเวลา และเงินซื้อเวลาเล่นเกม หรือซื้อไอเท็มในเกมด้วยราคาที่สูง หากเมื่อเจอสภาพเศรษฐกิจที่ซบเซา ถูกจำกัดค่าใช้จ่าย ทำให้เด็กเหล่านี้หันไปหาเกมออนไลน์ฟรี ซึ่งมีจำนวนมากในปัจจุบัน กลายเป็นทางเลือกใหม่ ที่สามารถเล่นเกมได้โดยไม่ต้องเสียเงิน ทำให้เกมออนไลน์ที่ต้องเสียเงินเล่นไม่เติบโตเท่าที่ควร
ค่ายเกมเปิดศึกแย่งลูกค้า
ขณะที่ การแข่งขันของผู้นำเข้าเกมช่วงไตรมาสแรกของปีนี้ กลับต้องแย่งชิงจำนวนผู้เล่นให้ได้ เพราะมีจำนวนเกมออนไลน์ใหม่ๆ เข้ามาเปิดตลาดอีกไม่น้อยกว่า 4 เกม ทำให้จำนวนเกมออนไลน์ที่มีให้เกมเมอร์ไทยเลือกเล่นมีมากถึง 67 เกม ซึ่งผู้นำเข้าเกมยังมีแผนงานนำเข้ามาอีกคาดว่าถึงปลายปีจะมีมากกว่า 70 เกม
ปีนี้จะเห็นการช่วงชิงตลาดจากผู้นำเข้าเกมและทำตลาดเกมออนไลน์ในวิธีการต่างๆ โดยผู้ประกอบการเกมออนไลน์จะต้องเลือก หรือ พัฒนาเกม ที่มีเอกลักษณ์แตกต่างจากเกมอื่น โดยสามารถสร้างเกมที่มีเอกลักษณ์โดดเด่น แตกต่างจากเกมออนไลน์อื่นที่ให้บริการอยู่ในตลาด
ขณะที่โดยธรรมชาติของเกมเมอร์ จะเบื่อเกมเดิมๆ ได้ง่าย ดังนั้นผู้ประกอบการที่ซื้อลิขสิทธิ์เกมจากต่างประเทศ ต้องพัฒนาเสริมรายละเอียดเกมเพิ่มเติมเป็นประจำ เพื่อสร้างความแปลกใหม่ และดึงดูดผู้เล่นไม่ให้รู้สึกเบื่อจนหันไปเล่นเกมอื่น
ในส่วนผู้ประกอบการต้องหาทางรอดให้กับธุรกิจด้วยการ ขยายกลุ่มผู้เล่น โดยนำเกมใหม่เข้าตลาด เช่นเกมแนวแคชชวล ซึ่งเกมประเภทนี้เช่นเกมแข่งขันกีฬา หรือดนตรีต่างๆ ที่เล่นได้ง่าย ไม่มีความซับซ้อนมากนัก และใช้เวลาในการเล่นต่อครั้งไม่นาน จึงจะขยายกลุ่มผู้เล่นไปยังวัยทำงาน ที่เคยเล่นเกมออนไลน์มาก่อน
ขยายสู่กลุ่มผู้สูงวัย
ขณะเดียวกันเกมออนไลน์ในระยะต่อไปหากสามารถขยายสู่กลุ่มผู้สูงอายุได้มากขึ้นจะถือเป็นอีกหนึ่งกลุ่มบุคคลที่สำคัญสำหรับการเติบโตของตลาดเกมออนไลน์ในไทย เนื่องจากเป็นกลุ่มที่มีจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ ตามโครงสร้างประชากรที่เปลี่ยนไป อีกทั้งเป็นกลุ่มที่มีกำลังซื้อสูง ต้องการเล่นเกมเพื่อคลายเหงา
ทั้งนี้ ปัจจุบันแหล่งรายได้หลักที่ต้องยอมรับสำหรับการเล่นเกมออนไลน์ หนีไม่พ้นร้านให้บริการอินเทอร์เน็ต หรือเน็ตคาเฟ่ เพราะฉะนั้นผู้ทำตลาดเกม ควรขยายช่องทางการจำหน่ายบัตรเติมเงินแก่ผู้เล่นเกมออนไลน์ถือเป็นรายได้หลักของผู้ประกอบการไปร้านเหล่านี้ ซึ่งจะทำให้ผู้เล่นเกมสามารถซื้อบัตรเติมเงินเพื่อใช้ในเกมได้ง่ายขึ้น หรือการจำหน่ายผ่านทางอินเทอร์เน็ตโดยชำระด้วยบัตรเดบิต หรือเครดิต
นอกจากนี้ควรจับมือกับพันธมิตรกลุ่มสินค้าที่วัยรุ่นกลุ่มนี้ใช้ หรือบริโภค เพื่อขยายช่องทางการจัดจำหน่าย ซึ่งรูปแบบของการสร้างพันธมิตร เช่น เป็นพันธมิตรกับสินค้าประเภทขนมขบเคี้ยว หรือไอศกรีม เพื่อมอบสิทธิพิเศษ หรือจัดกิจกรรมพิเศษเกี่ยวกับเกมออนไลน์แก่ผู้ที่ซื้อสินค้า ซึ่งเหมาะสมกับตลาดที่จำกัด
ปรับภาพลักษณ์เชิงบวก
ขณะที่ เรื่องสำคัญที่บริษัทเกมออนไลน์ต้องไม่ลืม คือ การเปลี่ยนภาพลักษณ์ให้เป็นที่ยอมรับต่อผู้ปกครอง เพราะเกมออนไลน์มักถูกสังคมตัดสินในเชิงลบเป็นภัยต่อเยาวชน ทั้งที่เกมออนไลน์ในเชิงสร้างสรรค์ก็มีไม่น้อย เพราะฉะนั้นจึงต้องจัดกิจกรรมสร้างภาพลักษณ์เกมที่มีลักษณะสร้างสรรค์ และปลอดภัยเช่นแข่งขันเล่นเกมรับทุนการศึกษา ตามสถานที่ต่างๆ ในช่วงเทศกาลสำคัญประจำปีเพื่อปรับมุมมองการรับรู้ของสังคมต่อเกมออนไลน์ให้เป็นเชิงบวกยิ่งขึ้น
ทั้งนี้ ศูนย์วิจัยกสิกรฯ ยังเสนอแนะให้ผู้นำเข้า และทำตลาดเกมหารายได้เสริมจากแหล่งอื่นนอกเหนือจากการพึ่งพารายได้จากผู้เล่นเกมโดยตรงจะมีบทบาทเพิ่มมากขึ้น ทั้งนี้จะส่งผลให้มูลค่าตลาดเกมออนไลน์ของประเทศไทยในปี 2552 ขยายตัวในอัตราที่ชะลอลงจากปีที่ผ่านมา โดยขยายตัวประมาณ 8 - 10% ด้วยมูลค่าตลาดประมาณ 3,300 ล้านบาท
Tags : ศูนย์วิจัียกสิกรไทย

ความคิดเห็นที่ 2
น้ำแยอะจัง , 11 สิงหาคม 2552 18:20
พอดีได้อ่านบทวิจัยกสิกรไทย ก่อนข่าวนี้ ก็เลย งงๆๆ ว่าไปลอกจากบทวิเคราะห์เค้า แล้วเอาน้ำมาใส่ได้แยอะจริงๆ เนี่ยหรอคุณภาพของคนเขียนข่าว บรรณาธิการได้อ่านข่าวหรือป่าวค่ะ
ความคิดเห็นที่ 1
ดงดิบ , 17 มิถุนายน 2552 17:39
ไม่น่ามีเกมเลยอะ
ทามให้คนติดเกม