E-Sport เกม vs กีฬา

E-Sport เกม vs กีฬา

เมื่อคนกลุ่มหนึ่งมองว่าเกมไม่ได้มีไว้แค่เล่น แต่เส้นทางสู่ความเป็นกีฬาก็กำลังถูกตั้งคำถาม ผลสุดท้ายอะไรคือนิยามของความเป็นอีสปอร์ต

ถกเถียงกันนานถึงความเป็น 'เกม' หรือ 'กีฬา' ในเอเชียนเกมส์ครั้งล่าสุดที่จาการ์ต้า อินโดนีเซีย อีสปอร์ตถูกบรรจุเป็นกีฬาสาธิตที่แข่งขันแบบไม่มีเหรียญรางวัล และในเอเชียนเกมส์ครั้งหน้าที่ประเทศจีน อีสปอร์ตจะเป็นกีฬาสาธิตที่มีเหรียญรางวัล เหมือนเส้นทางสู่ความเป็นกีฬาหน้าจอกำลังสว่างไสว แต่สปอร์ตไลท์ก็ถูกดึงปลั๊กออกเมื่อ โทมัส บาช ประธานคณะกรรมการจัดการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกได้ออกมาประกาศไม่รับอีสปอร์ตเป็นกีฬาโอลิมปิกเพราะมีเนื้อหารุนแรง ขัดต่อปณิธานของโอลิมปิกที่เน้นความสมานฉันท์ ตามมาด้วยข้อกังขาที่ยังไม่จบว่า การเอานิ้วคลิก กดแป้นพิมพ์ หรือกดจอยสติ๊ก จะเข้าข่ายกีฬาได้อย่างไร

  • อีสปอร์ต ไม่สปอร์ต

คนหนึ่งที่ตั้งคำถามแรงทั้งความหมายและการจะได้เป็นกีฬา คือ ธาม เชื้อสถาปนศิริ นักวิชาการด้านสื่อ ซึ่งแต่ละข้อสังเกตไม่เลื่อนลอย เกิดจากการค้นคว้าอย่างเข้มข้นจนได้ความว่าในทางการแพทย์และสาธารณสุข อีสปอร์ตขาดคุณสมบัติของกีฬาหลายประการ เพราะยิ่งเล่นยิ่งสุขภาพเสีย

“ถ้าถามหมอจะรู้ว่าการมีกิจกรรมทางกายที่ใช้การออกแรง นั่นเป็นองค์ประกอบหลักที่ทำให้สิ่งนั้นเป็นกีฬา แต่อีสปอร์ตที่ใช้เม้าส์คลิก แทบจะนั่งนิ่งหลายชั่วโมงจึงไม่ถือว่าเป็นกีฬาในนิยามทางการแพทย์ ซึ่งก็ไม่ได้ดูเพียงแค่การออกแรงอย่างเดียว ดูถึงเป้าหมาย อย่างที่เคยได้ยินว่ากีฬาเป็นยาวิเศษ คือทำให้คนมีสุขภาพดี คุณเตะฟุตบอลหรือเล่นเทนนิสสักชั่วโมงก็จะเหนื่อย แต่ในทางการแพทย์เราไม่เรียกความเหนื่อยนั้นว่ามันทำให้สุขภาพเสีย ในทางกลับกันความเหนื่อยนั้นทำให้ร่างกายและหัวใจแข็งแรงขึ้น”

นอกจากนี้หน่วยงานที่เป็นเสมือนสภากลาง ดูแลประเด็นต่างๆ เกี่ยวกับกีฬา อย่าง สปอร์ตแอคคอร์ด (Sport Accord) ปัจจุบันบัญญัติกีฬาไว้ไม่น้อยกว่า 100 ชนิด ตั้งแต่กีฬาทั่วไปที่รู้จักกันดี ไปจนถึงกีฬาประเภทกิจกรรม เช่น หมากรุก หมากฮอส ไพ่บริดจ์ โกะ ฯลฯ แต่ก็ยังไม่บรรจุอีสปอร์ตให้เป็นกีฬา รวมทั้งคณะกรรมการโอลิมปิกก็เหมือนกัน

“ผมอ่านรายงานการประชุมของคณะกรรมการโอลิมปิกว่า ทำไมอีสปอร์ตไม่ใช่กีฬา เหตุผลแรกคือ Ownership (ความเป็นเจ้าของ) เขาพิจารณาว่าอีสปอร์ตที่การแข่งขันใช้มือกดเล่นเกมไม่ว่าจะเกมอะไรก็ตาม เกมถูกออกแบบโดยบริษัทเอกชน บริษัทเอกชนจดทะเบียนลิขสิทธิ์ทรัพย์สินทางปัญญานี้ แตกต่างกับกีฬา เช่น บาสเก็ตบอล ฟุตบอล วอลเลย์บอล ซึ่งไม่มีบริษัทใดอ้างความชอบธรรมในกรรมสิทธิ์ เพราะกีฬาโดยพื้นฐานเป็นของมวลมนุษยชาติทุกคน”

สำหรับคำว่า ‘เป็นของมวลมนุษยชาติ’ จึงไม่ใช่แค่ทุกคนซื้อเกมแล้วเล่นได้เลย นักวิชาการด้านสื่อยืนยันว่าเป็นคนละคอนเซปต์กัน เกมเข้าถึงคนได้เพราะอยู่บนอินเทอร์เน็ตและเพราะซื้อได้ แต่กีฬาคนเข้าถึงได้เพราะเป็นสากลจริงๆ เพราะฉะนั้นการเป็นทรัพย์สินทางปัญญาของบริษัทเอกชนจึงทำให้อีสปอร์ตยังไม่ใช่กีฬาในทัศนะของธาม

...อีกอย่างคือไม่มีใครรู้ว่าในเกมมีโกงหรือเปล่า...

“คุณจะรู้ได้อย่างไรว่าคุณแพ้ด้วยความโปร่งใสจริงๆ การยิงปืนนัดสุดท้ายหรือฟันดาบลงไป บริษัทเกมอาจจะถือข้าง แฮ็กคุณ แกล้งให้คุณฟันดาบได้ช้าลงสักห้ามิลลิเซคคั่น แต่ถ้าคุณเตะบอลในสนามแล้วคุณยิงไม่เข้าก็เป็นเพราะคุณกับผู้รักษาประตู”

ในประเด็นความโปร่งใส มีคำสำคัญอีกสองคำสำหรับอีสปอร์ต คือ ‘Free to Play’ หมายความว่าเกมส่วนมากไม่กี่ร้อยเมกะไบท์อยู่บนคลาวด์ เพียงแค่โหลดมาเล่นไม่ต้องเสียเงินสักบาท แต่จะเล่นได้เพียงระดับหนึ่งเท่านั้น หากจะไต่เต้าขึ้นไปจึงเกิดเป็นคำที่สอง ‘Pay to Win’ หมายความว่าจะต้องซื้อไอเทม ซื้ออาวุธ ที่จะพัฒนาระดับการเล่นให้สูงขึ้น จึงมีแนวโน้มมากที่คนจ่ายมากมีโอกาสชนะมากกว่า

มีข้อมูลทางการแพทย์ระบุว่า การออกกำลังกายทำให้ฮอร์โมนที่ชื่อเอนโดฟินส์หลั่ง แล้วทำให้เกิดความสุข แต่เมื่อ WHO (องค์การอนามัยโลก) ตรวจสอบฮอร์โมนของคนเล่นอีสปอร์ตแล้วชนะพบว่าแตกต่างจากคนที่เล่นกีฬาแล้วชนะ เป็นฮอร์โมนคนละอย่างแต่ทำให้มีความสุขเหมือนกัน ฮอร์โมนที่หลั่งในคนเล่นอีสปอร์ตเป็นชนิดเดียวกับคนที่เล่นการพนันชนะ ชื่อว่าโดพามีน

เรื่องสุขภาพผู้เล่นอีสปอร์ต ธามอ้างอิงข้อมูลจากหนังสือ How To Be a Professional Gamer ที่ว่าการเป็นนักเล่นเกมมืออาชีพต้องใช้เวลาอย่างน้อยวันละ 12 ชั่วโมง เพราะไม่ใช่แค่เล่นเกมแต่ต้องศึกษาคนเล่นเกมเก่งด้วย

เมื่อเขามองว่าอีสปอร์ตไม่ใช่กีฬา นิยามจึงเป็น ‘การแข่งขัน’ เท่านั้น ในสหรัฐอเมริกายังไม่จัดอีสปอร์ตให้เป็นกีฬา โดยมีคณะกรรมาธิการกำกับดูแลเกมและการพนันยืนยันว่าเกมคือเกม อย่างในเกาหลีใต้อีสปอร์ตก็อยู่ภายใต้กระทรวงวัฒนธรรมโดยนิยามว่า “เกมเป็นเกม ไม่ใช่กีฬา”

  • เกม...ไม่เกม

เมื่อเจอความท้าทายที่ว่าแท้จริงแล้วอีสปอร์ตควรระบุสถานะตัวเองเป็นอย่างไรกันแน่ ร้อนถึงนายกสมาคมอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย สันติ โหลทอง อธิบายว่าสมาคมฯยืดแนวทางการตัดสินใจขององค์กรด้านกีฬานานาชาติ เช่น IOC (International Olympic Committee), NOC (National Olympic Committee), OCA (Olympic Council of Asia), มนตรีซีเกมส์ และการกีฬาแห่งประเทศไทย

“เมื่อ 5 หน่วยงานนี้จัดการแข่งอีสปอร์ต แสดงว่าผู้ชำนาญการกีฬาเขามองว่านี่คือการแข่งขันแล้ว ณ วันนี้เราอยู่บนเส้นทางการเข้าสู่กีฬา การเป็นกีฬาสาธิตเพิ่งผ่านไป ในซีเกมส์ปีหน้าที่ฟิลิปปินส์อีสปอร์ตมีชิงเหรียญ เมื่อเป็นขั้นตอนตามนี้ ผมก็ดำเนินตามกฎขององค์กรกีฬานานาชาติเพื่อร่วมกันพิสูจน์ให้โลกเห็นว่าอีสปอร์ตแข่งขันได้”

อีสปอร์ตขอเข้า คนกีฬาก็ขอดู ที่จาการ์ต้าผ่านไปด้วยดี ไม่มีปัญหาอะไร ทาง OCA ก็ไม่ได้กากบาทอะไร ที่เหลือคือความถูกต้องทางเอกสาร และล่าสุดสปอร์ตแอคคอร์ดก็รับเรื่องไว้แล้ว อยู่ในขั้นตอนพิจารณา อีสปอร์ตจึงอยู่บนเส้นทางของกีฬาแล้ว เพียงแค่ยังไม่ได้รับรองจาก IOC”

เรื่องลิขสิทธิ์และความเป็นเจ้าของนับเป็นประเด็นใหญ่ แต่ในทางกลับกันนายกอีสปอร์ตชวนทบทวนว่ามีแบบนี้ในวงการกีฬาชนิดอื่นหรือเปล่า

“ถ้าบริษัทผู้ผลิตฟุตบอลไม่ได้ล็อคสเป็กคำว่าลูกฟุตบอลต้องเป็นแบบใด จะต้องเกิดลูกฟุตบอลแปลกๆ เกิดขึ้น ลูกที่ใส่ไมโครชิพ ลูกที่ทำปฏิกิริยาได้ ก็ไม่แตกต่างกันนะ กฎของรองเท้าสตั๊ด ปุ่มต้องสูงกี่นิ้ว นี่ก็ไม่แตกต่าง การที่บอกว่าบริษัทเกมถือลิขสิทธิ์แล้วทำให้เกิดประโยชน์ก็ไม่ได้แตกต่างจากอาดิดาสหรือไนกี้

แต่ปัญหาคือบริษัทเกมเป็นเจ้าของพื้นที่ที่คอมมิวนิตี้ยืนอยู่ หมายความว่าเกมเมอร์เป็นลูกค้าเขา ไม่ใช่ลูกค้าของ IOC หรือองค์กรใด เขาถึงมองว่านี่เป็นมูลค่าทางการตลาด บริษัทเกมจึงมีความทรนง ทั้งที่สมาคมฯก็พยายามเชียร์ให้ซอฟแวร์เกมเป็นสากล เป็นของมนุษยชาติ แต่การเชียร์ไม่เพียงพอ เพราะมีบริษัทเกมหลายเจ้าอยากเข้ามา ต่อให้ยกซอฟแวร์เป็นของ IOC แต่ยังมีขายข้างนอก บริษัทเกมได้ประโยชน์อยู่ดี”

เมื่อผลประโยชน์จากอีสปอร์ตน่าพิสมัย ทุกเจ้าจึงพยายามแข่งขันกันแสดงศักยภาพเพื่อย้ำว่าฉันคือ กีฬา อาจยังไม่เต็มตัวเพราะอยู่ในกระบวนการ แต่เมื่อใดที่สายพานเริ่มทำงานจริง แล้วในประเทศที่ไม่มีกีฬาชนิดนี้ สันติตั้งคำถามว่าใครจะขับเคลื่อน

“เมื่อโลกมีแล้ว ประเทศไทยทำถูกแล้วที่ตั้ง เราจะได้มีระบบ ระบบจากการไม่ต้องก้มหน้าก้มตายอมรับระบบต่างชาติที่ไม่ตรงกับรัฐธรรมนูญไทย วันนี้ประเทศไทยมีส่วนเป็นผู้กำหนดนโยบายอีสปอร์ตโลก มันต้องดีสิ เรารีเควสแม้กระทั่งกรรมการต้องมาจากประเทศเป็นกลาง เรารีเควสแม้กระทั่งหูฟังที่ใช้ เราต้องรู้ว่านักกีฬาฟังอะไร เรายื่นเรื่องทุกอย่างที่เป็นความยุติธรรม”

จะเห็นว่าในรายละเอียด อีสปอร์ตแบบที่นายกสมาคมฯ บอก กำลังแยก ‘อุตสาหกรรมเกม’ กับ ‘อุตสาหกรรมกีฬา’ ออกจากกัน เขาระบุว่า อุตสาหกรรมเกมคือเกม การเติบโตเป็นแบบเกม ไม่มีทางกลายร่างเป็นอีสปอร์ต เจ้าของเกมจัดแข่งคือ เกม ส่วนอีสปอร์ตซึ่งเป็นอุตสาหกรรมกีฬาคือเรื่องคน เรื่องมิตรภาพระหว่างชนชาติ เรื่องการให้เกียรติซึ่งกันและกัน และเป็นเรื่องความอดทน มากกว่าการแข่งขันเชิงธุรกิจ"

ตอนเลือกว่าจะใช้เกมฟุตบอลเกมไหนแข่งขันเป็นอีสปอร์ต มี FIFA กับ PES สมาคมฯเลือก PES ก็มีหลายคนถามทำไมไม่เป็น FIFA ทั้งดังกว่า คนเล่นเยอะกว่า คำตอบง่ายมาก เพราะ PES มีส่วนร่วมมากกว่า ยอมเข้ามาให้ใช้ซอฟแวร์ทั้งที่กำลังออกเกมเวอร์ชั่นใหม่เหมือนกับ FIFA เป็นต้น”

และกับข้อสงสัยว่าคนมีเงินมากกว่าจะมีโอกาสชนะมากกว่าจริงหรือไม่ นายกอีสปอร์ตยกตัวอย่างเกม Clash Royale ที่แข่งในเอเชียนเกมส์ครั้งที่ผ่านมา เกมนี้จะเก่งต้องเติมเงิน เพื่อรู้จักไอเทมครบถ้วน ปรากฏว่าแชมป์คือชาวอินโดนีเซีย คว่ำจีนในนัดชิงได้ และไม่เคยเติมเงินเกมนี้ด้วย อาศัยการศึกษาและฝึกซ้อมอย่างเดียว

...

เมื่อมีการแข่งขัน มีผลแพ้ชนะ สิ่งที่มักจะมาคู่กันคือการพนัน กับอีสปอร์ตก็อาจไม่แตกต่างกัน สันติยอมรับว่า “มี” และต้องการปราบปรามให้สิ้นซากด้วยซ้ำ

“พออินเทอร์เน็ตมีบทบาทมากขึ้น ทุกอย่างใกล้ตัวเราหมด รวมถึงการพนันด้วย เมื่อก่อนต้องโทรหาเจ้ามือ แต่เดี๋ยวนี้ไม่ต้อง ใช้อินเทอร์เน็ตแป๊บเดียวไม่เกินสองนาทีได้เสียเงินแน่ ถามว่ามันมากับอีสปอร์ตหรือเปล่า ไม่ใช่หรอก ไม่ว่าที่ไหนมีการแข่งขัน การพนันก็เข้าถึง”

ด้านธามบอกว่าจากเมื่อก่อนมาในรูปแบบเกมตู้ จนปัจจุบันเป็นออนไลน์ และคนเล่นได้บ่อยมาก มีจัดแข่งขันเยอะปัญหาการพนันจึงหนักหนาขึ้น

“อีสปอร์ตในต่างประเทศราว 80 เปอร์เซ็นต์มีสปอนเซอร์เป็นบริษัทรับพนัน อีสปอร์ตในต่างประเทศจึงคู่กับการพนันอย่างแยกไม่ออกเลยทีเดียว มีเรื่องหนึ่งเป็นเรื่องใหม่มากๆ ประมาณ 3-4 ปีมานี้ สมมติผมกับคุณเล่นเกมกันที่บ้านของแต่ละคน มีคนดูเราแข่งกันอยู่ ผมกำลังสู้จะชนะอยู่แล้ว ปรากฏว่ามีกล่องปริศนาหล่นลงมา คุณจะแพ้เลยเอาเงินซื้อไอเทมในกล่องนั้น นี่ก็คือการพนัน ใครกล้าเอาเงินมาหมุนในเกมก็มีโอกาสชนะเกมนั้นได้

อีกแบบคือแข่งกันใครชนะเอาไอเทมหายากของผู้แพ้ ซึ่งสินค้าดิจิทัลนั้นเป็นการพนันได้ และบริษัทเกมก็ส่งไอเทมใช้ในการพนันได้”

สำหรับปัญหาการพนันในวงการอีสปอร์ต ไม่ได้ถูกละเลย มีกฎหลายข้อพยายามป้องกัน เช่น การกำหนดให้บนชุดแข่งของนักกีฬาต้องไม่มีโลโก้ใดๆ เกี่ยวข้องกับสิ่งผิดกฎหมาย หนึ่งในนั้นคือการพนัน

ขณะยืนงงในดงวิวาทะก็มีอีกคำถามว่า “จะเป็นหรือไม่เป็นกีฬานั้นสำคัญไฉน?” ธามชวนคิดตามว่าจะเป็นหรือไม่เป็นกีฬา คนเล่นเกมก็ยังเล่นอยู่ดี แต่ที่น่าสนใจโดยเฉพาะกรณีประเทศไทย คือ ในพระราชบัญญัติการกีฬา ให้อำนาจการท่องเที่ยวและกีฬาเป็นหน่วยงานรัฐวิสาหกิจเพื่อจดทะเบียนกำกับกิจการการกีฬา แต่สิ่งใดที่จะบอกว่าเป็นกีฬาหรือไม่คือผู้รับผิดชอบโดยตรงอย่างสปอร์ตแอคคอร์ดเท่านั้น

ฝ่ายที่มองอีสปอร์ตเป็นกีฬาก็น่าฟัง ฝั่งที่ยืนยันว่าอีสปอร์ตเป็นการแข่งขันก็เข้าใจได้ เชิญพิจารณากันตามอัธยาศัย

Helena-Kristiansson-LoL-All-Star-Paris-2-e1501155993572