ดิจิทัลคอนเทนต์ไทยสู่เวทีโลก

ดิจิทัลคอนเทนต์ไทยสู่เวทีโลก

จาก "ก้านกล้วย" ถึง "Duck Duck Goose" และวงการดิจิทัลไทยในเทรนด์โลก

12 ปีที่แล้ว ช้างตัวสีฟ้าสดใส ในนาม “ก้านกล้วย” ปรากฏตัวครั้งแรกในภารกิจกอบกู้อาณาจักรอโยธยาศรีรามเทพนคร จนกลายเป็นหมุดหมายสำคัญในวงการภาพยนตร์แอนิเมชันไทย

เขาและผองเพื่อนหลากสีสันได้เปิดประตู ดิจิทัลคอนเทนต์ไทยสู่เวทีนานาชาติจากการขายลิขสิทธิ์ดีวีดีภายใต้ชื่อ The Blue Elephant ที่ประเทศสหรัฐอเมริกา และในชื่อ Jumbo ภาษาฮินดี ประเทศอินเดีย

ยังมีตัวการ์ตูนอย่าง Bloody Bunny หรือ “กระต่ายหน้าโกรธ” ที่ไปปรากฏตัวอยู่ตาม แผนกของเล่นในห้างใหญ่ของญี่ปุ่น และมีชื่อของคนไทยไปมีส่วนร่วมในการผลิตภาพยนตร์แอนิเมชันระดับโลก อย่าง "Kingsglaive Final Fantasy XV" และ Duck Duck Goose

นี่คือฝีมือคนในวงการดิจิทัลไทยที่ติดเทรนด์โลก

อย่างไรก็ตาม หากนับผลงานดิจิทัลคอนเทนต์ไทยที่ประสบความสำเร็จในระดับสากลเทียบกับผู้ผลิตจากต่างประเทศ แล้วยังถือว่ามีไม่มาก เนื่องจากเส้นทางของนักสร้างสรรค์ไทยยังเต็มไปด้วยอุปสรรค กว่าจะไต่ไปถึงฝันนั้นไม่ได้ง่ายอย่างที่คิด

Bloody Bunny food

ลงทุนดิจิทัลคอนเทนต์ต้องเสี่ยง?

ดิจิทัลคอนเทนต์สามารถจัดกลุ่มได้ 3 กลุ่มใหญ่

กลุ่มแรก คือ อุตสาหกรรมแอนิเมชัน ได้แก่ ภาพการ์ตูนเคลื่อนไหวที่ เราเห็นค่อนข้างบ่อยอย่างซีรีย์การ์ตูนปังปอนด์ เชลล์ดอน ฯลฯ ภาพยนตร์แอนิเมชัน เช่น ก้านกล้วย นาค ยักษ์ ฯลฯ

กลุ่มที่ 2 คือ อุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ ได้แก่ การวาดลายเส้นออกแบบตัวละคร เช่น สติ๊กเกอร์ไลน์หมีนุ่ม ตุ๊กตากระต่ายหน้าตาเกรี้ยวกราด ชื่อ Bloody bunny

กลุ่มที่ 3 คือ อุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์กราฟิก การทำ CG ต่างๆ เช่น พญานาคในละคร ภาพจำลอง เครื่องยนต์รถในภาพยนตร์โฆษณา เป็นต้น

ปี 2559 สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า (DEPA) เผยเม็ดเงินที่ได้จากดิจิทัลคอนเทนต์มีมากถึง 2 หมื่นล้านบาท อย่างไรก็ดี มูลค่าการผลิตและส่งออกงานแอนิเมชัน คาแรคเตอร์และเกม มีมูลค่ารวมกันอยู่ที่ 1,235.3 ล้านบาท

หมายความว่า ธุรกิจดิจิทัลคอนเทนต์ในไทยยังถูกขับเคลื่อนด้วยการนำเข้าจากต่างประเทศเป็นหลัก

กล่าวคือ ในปีดังกล่าว ตัวเลขผู้จัดจำหน่ายและนำเข้าแอนิเมชันมีส่วนแบ่งการตลาดกว่า 50 เปอร์เซ็นต์ ของมูลค่าแอนิเมชัน ทั้งหมด ขณะที่ผู้จัดจำหน่าย ผู้นำเข้าและดูแลสิทธิคาแรคเตอร์มีส่วนแบ่งการตลาดสูงถึง 93 เปอร์เซ็นต์ ส่วนผู้จัดจำหน่ายและนำเข้าเกมมี ส่วนแบ่งการตลาดสูงถึง 96 เปอร์เซ็นต์ ของมูลค่าตลาดเกมทั้งหมด

“ปัจจุบันวงการดิจิทัลไทยรับงานเป็นลักษณะ Partner กับต่างชาติ เพราะคนไทยกังวลเรื่องรายได้ ภาพยนตร์แอนิเมชัน สักเรื่องที่ลงโรงภาพยนตร์ไม่ค่อยสร้างกำไร เขาจึงไม่ค่อยกล้าลงทุน” ศศพิชญ์ รุจิรัตน์ หนึ่งในทีมคนไทยที่สร้างชื่อคว้า รางวัลชนะเลิศการแข่งขันแอนิเมชันโลก ที่ประเทศสหรัฐอเมริกา กล่าวถึงสถานการณ์ที่บีบรัดนักสร้างดิจิทัลคอนเทนต์หน้าใหม่

เขาบอกต่อว่า หนทางที่เป็นไปได้คือ ลงทุนกับชาวต่างชาติ เพราะเวลาที่ไปขายงานยังต่างประเทศ การมี Partner สามารถการันตีได้ส่วนหนึ่งว่า งานที่กำลังจะเสร็จ มีเวทีรองรับโดยเฉพาะสามารถส่งออกไปยังต่างประเทศได้ง่ายยิ่งขึ้น

character market

ไม่ง่าย กว่าจะได้ Partner ต่างชาติ

การได้ทำงานร่วมกับ Partner ต่างชาติ เป็นการการันตีว่า ฝีมือของคนไทยไม่ได้น้อยหน้าประเทศอื่น ๆ ในจุดนี้ ศศพิชญ์ เห็นว่า เราไปถึงตรงนั้นได้เพราะนักสร้างดิจิทัลคอนเทนต์ไทยเติบโตมาพร้อมกับงานทั้งฝั่งญี่ปุ่นและฝั่งอเมริกา ผลงานสร้างสรรค์ จึงเป็นจุดนัดพบของสองวัฒนธรรมที่ค่อนข้างกลมกลืน แตกต่างจากผู้สร้างผลงานประเทศอื่น ๆ

แต่ถึงอย่างนั้นพื้นที่ของตลาดดิจิทัลโลกก็มีที่ว่างให้กับฝีมือคนไทยเพียงน้อยนิด เนื่องด้วยข้อจำกัดเรื่องการเข้าถึงเวที ดังกล่าว

ศศพิชญ์ บอกว่า ปัญหาในการไปการขายงานยังต่างประเทศคือ คอนเทนต์ที่ยังไม่มีความเป็นสากลเท่าที่ควร หมายความว่า ไม่ว่าประเทศไหนๆ ดูแล้วต้อง “เก็ท“ เช่น มุขตลก หรือความเป็นตัวการ์ตูน การทำการบ้านหนักก่อนไปขายงานจึงสำคัญ ต้องรู้ว่า ลูกค้าแต่ละละราย แต่ละเวทีมีโจทย์อย่างไร เพื่อเตรียมตัวไปคนละแบบให้เหมาะกับลูกค้า เช่น พรีเซนเตชั่นที่จะขึ้นจอ

ด้าน กฤษณ์ ณ ลำเลียง กรรมการผู้จัดการ บริษัท ทูสปอต คอมมิวนิเคชั่น จำกัด เจ้าของลิขสิทธิ์คาแรคเตอร์ Bloody Bunny กระต่ายขาโหดฝีมือคนไทย 100 เปอร์เซ็นต์ ที่มีชื่อเสียงโด่งดังไปถึงระดับสากล วิเคราะห์ว่า การไปสู้ในระดับตลาดโลก คือการต้องไปแข่งกับดิสนีย์ซึ่งเป็นคู่แข่งยักษ์ใหญ่ มีเงินทุนมากกว่า การได้เป็น Partner กับต่างชาติจึงเป็นหนทางที่จะ ทำให้เราไปถึงฝันได้แต่ก็ต้องมีงานที่สมบูรณ์พร้อมขาย คุณภาพดี และต้องมีเงินทุนและความสามารถในการไปออกบูธเพื่อขาย และการไป Pitching ที่ต่างประเทศ

“การไป Pitching เรายังต้องเติมอีกเยอะ ต้องอาศัยคนชาญสนามมาติว เช่น งานคาแรกเตอร์ก็ต้องโปรโมทและทำ Style Guide ให้ลูกค้า ซึ่งต้องบอกรายละเอียดทั้งหมด เช่น คาเรคเตอร์ที่เราจะขายนั้นสามารถต่อยอดเป็นอะไรได้บ้าง เป็นโลโก้บนแก้วกาแฟ แล้วอะไรอีก คือ ต้องบอกเขาได้หมดและครอบคลุมด้วย” เจ้าของลิขสิทธิ์คาแรคเตอร์ Bloody Bunny ชี้  

Kris2

Clusters รวมกลุ่มคนวงใน เทรนด์หน้าใหม่ขายงาน

การรวมกลุ่ม และช่วยกันผลักดัน น่าจะเป็นหนึ่งเส้นทางที่จะผลักดันวงการดิจิทัลไทยไปสู่ดิจิทัล โลก ที่ผ่านมาสํานักงาน ส่งเสริมวิสาหกิจขนาดกลางและขนาดย่อม (สสว.) ร่วมกับ มหาวิทยาลัยศิลปากร จึงได้จัดงาน “Digital Content Cluster DAY” ในกิจกรรมพัฒนาเครือข่ายดิจิทัลคอนเทนต์ภายใต้โครงการสนับสนุนเครือข่าย SME ปี 2561 เนื่องจากเล็งเห็นถึงความสําคัญ การรวมกลุ่มของผู้ประกอบการ SME ที่ถือว่าเป็นส่วนสําคัญต่อระบบเศรษฐกิจ โดยรวมของประเทศ ซึ่งการพัฒนาผู้ประกอบการ โดยการสร้างให้เกิดการรวมกลุ่มหรือเครือข่าย

Clusters เหมือนกับการทำหน้าที่เป็นตัวกลาง คนในวงการดิจิทัลไทยร่วมมือกับสถาบันการศึกษาช่วยกันผลักดันกลุ่ม คนทำดิจิทัลคอนเทนต์ ให้ได้ไปไกลขึ้น เช่น ติวเข้มวิธีการไปออกบูธขายงาน

ธนัช จุวิวัฒน์ กรรมการผู้จัดการ บริษัท อิ๊กดราซิล กรุ๊ป จำกัด หนึ่งในทีมบริษัทไทย ที่มีส่วนร่วมผลิตหนังภาพยนตร์ แอนิเมชันฟอร์มยักษ์ เรื่อง " Kingsglaive Final Fantasy XV" และ Duck Duck Goose เห็นว่า การรวมตัวเป็น Clusters น่าจะช่วยให้อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์แกร่งขึ้น และขยายขึ้นจากการดึงดูดให้คนทำงานรุ่นใหม่เข้ามาในอุตสาหกรรมมากขึ้น เรื่อย ๆ เพราะเขาจะเห็นว่า มีทางไป

“ลำพังแค่บริษัทใครบริษัทมัน แรงมันน้อยเกินไป ถ้าเป็นกลุ่มก็จะมีอำนาจต่อรอง มันทำให้อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ แข็งแรงขึ้นกว่าเดิม ถ้าเรารวมคนในวงการได้จริง ๆ มันอาจจะ 500 1,000 คน แต่ต่างประเทศคนในจำนวนนี้มันแค่บริษัทเดียว ด้วยซ้ำ แต่ก็ยังดีกว่าไปหัวเดียวโดด ๆ”

เขาบอกด้วยว่า คอนเทนต์ entertainment เป็นด้านที่คนทั่วโลกให้คุณค่า สามารถดึงเม็ดเงินให้กับประเทศ หากคอนเทนต์ดิจิทัลไทยเป็นระดับอุตสาหกรรมจริง ๆ เพราะเรื่องค่าจ้างแรงงานก็เป็นอีกปัจจัยที่ดึงดูดนักลงทุนชาวต่างชาติ ให้หันมาใช้บริการนักสร้างคอนเทนต์ดิจิทัลบ้านเรามากขึ้น แต่ตอนนี้ต้องดู short term ไปก่อน คือ ให้มีผลงานเยอะ ๆ ให้โลกรู้จักเรา พอมันจุดติดก็จะไปได้ไกล long term ก็จะตามมาในอนาคต ซึ่ง clusters น่าจะเป็นจุดเริ่มต้นที่ คนในวงการเข้ามาร่วมกันแบ่งปันความรู้ในทุกกระบวนการส่งออก

ขณะที่ ผศ.ณัฐพร กาญจนภูมิ จากคณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร หนึ่งในคณะทำงาน Digital Content Cluster กล่าวว่า กลุ่ม Clusters เป็นการพัฒนาความรู้ให้กับบุคลากรในวงการ พร้อมจัดกิจกรรมสนับสนุนให้ไปขายงานยังต่างประเทศโดยมีเงินทุนให้ เช่น งาน Thailand Animation Pitch 2018 ที่จัดขึ้นเพื่อหาผลงานด้านแอนิเมชันที่มีความสมบูรณ์ ซึ่งอาจจะส่งต่อไปขายงานยังต่างประเทศได้ ระหว่างการจัดประกวด ทีมที่ได้เข้ารอบ ก็จะมีการอบรมความรู้จากผู้เชี่ยวชาญในเรื่องนั้น ๆ จากสถาบันที่ประสบความสำเร็จ นอกจากนั้นผู้ชนะยังได้รับเงินสนับสนุน การพัฒนาผลงาน ซึ่งน่าจะช่วยปลุกไฟให้กับคนทำงานรุ่นใหม่ด้วย

“อย่างงาน Character Licensing ที่ฮ่องกงซึ่งเป็นตลาดใหญ่สุดในเอเชีย สมัยก่อนประเทศอื่นในเอเซียอย่าง ญี่ปุ่น เกาหลี ไต้หวัน เขามากันเป็น Pavilion ใหญ่มาก แต่ของประเทศไทยเป็นบูธเล็ก ๆ ประมาณ 5 บูธ ถ้ามี Clusters อาจจะเพิ่ม พลังให้เรามากขึ้นได้”

ถึงแม้ว่าเส้นทางของดิจิทัลไทยไปดิจิทัลโลกนั้นจะไม่ง่าย แต่อย่างน้อยก็มีการเริ่มต้นเล็ก ๆ อย่างการจัดตั้ง Clusters ขึ้น เพื่อจุดแสงสว่างให้กับวงการดิจิทัลไทย และที่ไม่ได้ทิ้งใครไว้ข้างหลัง

 หมายเหตุ

วันที่ 20 กันยายน นี้ โครงการ “Digital Content Cluster DAY” จัดกิจกรรม Animation Pitching และ Business Matching พร้อมแถลงปิดโครงการ ณ Chamber Room โรงแรม S31 สุขุมวิท 31 ผู้สนใจสามารถเข้าร่วมได้โดยไม่มีค่าใช้จ่าย