เกมิฟิเคชั่น…เติมความมันส์...สร้างแรงจูงใจ

เกมิฟิเคชั่น…เติมความมันส์...สร้างแรงจูงใจ

“วันนี้เดินได้กี่ก้าวกันแล้วพวกเรา”

พนักงานคนหนึ่งเอ่ยถาม เมื่อเธอเดินมาถึงโต๊ะทำงานในออฟฟิศ เพื่อนๆ ของเธอรีบคว้าโทรศัพท์มือถือขึ้นมากดูจำนวนก้าวที่ถูกบันทึกไว้ในแอพสุขภาพของแต่ละคน แล้วหันหน้ามาคุยกันต่ออย่างออกรส “จำนวนก้าว” ที่แต่ละคนและทีมทำได้ กลายเป็นหัวข้อในการคุยกันระหว่าง เพื่อนกับเพื่อน เจ้านายกับลูกน้อง ในแทบจะทุกพื้นที่ของ SCB นับตั้งแต่กิจกรรม ก้าววันละนิด” ที่ออกแบบโดยนำ “Gamification” การแข่งขันเพื่อสร้างแรงจูงใจมาใช้ เริ่มต้นขึ้นเมื่อ วันที่ 23 พ.ค.ที่ผ่านมา

ดิฉันคิดว่าพวกเราคงเคยมีประสบการณ์ ในการร่วม program หรือ campaign การตลาดของสินค้าหรือบริการต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น การให้ส่วนลด การสะสมแต้มแลกของรางวัล หรือการลุ้นโชค สิ่งเหล่านี้ล้วนแล้วแต่เป็นกุศโลบายจูงใจลูกค้าให้มี loyalty จนต้องกลับมาใช้ซ้ำและนำไปบอกต่อ ซึ่งบางครั้งก็ทำไปโดยไม่รู้ตัว นี่คือพลังของการนำgamification มาใช้เพื่อเป้าหมายทางธุรกิจ

ในปี 1980 เกมดีไซเนอร์ คือคนกลุ่มแรก ที่ใช้เทคนิคการออกแบบเกมมาสร้างแรงจูงใจให้คนเล่นเกมอย่างต่อเนื่องและสม่ำเสมอ “เกม” ถูกออกแบบมาเพื่อเป้าหมายความบันเทิงล้วนๆ (pure entertainment) ต่างจาก “gamification” ที่เป็นการออกแบบกิจกรรมที่ไม่ใช่เกม แต่นำองค์ประกอบของเกมมาช่วยทำให้คนเล่นสนุกและเปลี่ยนพฤติกรรมบางอย่าง พูดง่ายๆ คือทำให้คนเล่นเกิด “ความมันส์” อย่างมีเป้าหมาย (fun with purpose) ไม่ว่าเป้าหมายนั้นจะเป็นเรื่องธุรกิจ พัฒนาคน หรือสุขภาพ ก็สามารถนำ gamification มาใช้ได้ทั้งสิ้น

กิจกรรม “ก้าววันละนิด” ออกแบบขึ้นมาจากโจทย์ที่ว่า ทำอย่างไรให้พนักงานทุกคนทำกิจกรรมที่ง่ายๆ และได้สุขภาพร่วมกัน ผ่านแพลตฟอร์ม “วันละนิด” เพื่อกระตุ้นให้เกิด user adoption กับแพลตฟอร์มและเกิด engagement ในองค์กร ทีมงานคิดและได้คำตอบออกมาเป็น “กิจกรรมเดินเพื่อสุขภาพ” ที่พนักงานทุกระดับสามารถร่วมสนุกกันได้

เมื่อได้กิจกรรมแล้ว ก็เอาองค์ประกอบของเกมมาใส่ เริ่มจากตั้ง เป้าหมาย (Goal) ว่าพนักงาน SCB ทุกคนจะช่วยกันเดินให้ได้ระยะทางรวมกัน 1.11 ล้านกิโลเมตร ภายในวันที่ 30 มิ.ย. ตัวเลข 1.11 นั้นสื่อถึงอายุของธนาคารที่ครบ 111 ปี ในปีนี้นั่นเอง และหากเดินได้ระยะทางตามเป้าหมาย ธนาคารจะบริจาคเงินจำนวน 1,000,000 บาท ให้กับมูลนิธิหัวใจแห่งประเทศไทยนำไปช่วยเหลือผู้ป่วยที่ไม่มีเงินมาผ่าตัดหัวใจ เป็นเป้าหมายด้าน CSR อีกด้วย เพราะฉะนั้นทุกๆ ก้าวของพวกเราทุกคนล้วนมีความหมายและช่วยต่อลมหายใจให้ผู้ป่วยยากไร้ได้ทั้งสิ้น

วิธีการเล่น (Rule) ก็ง่ายๆ คือทุกคนต้องช่วยกันเดิน โดยใช้แอพพลิเคชั่นสุขภาพที่มีอยู่ในโทรศัพท์มือถือของเรา นับจำนวนก้าวและระยะทาง แล้วนำข้อมูลเหล่านั้นมาบันทึกลงบนแพลตฟอร์ม “วันละนิด” ที่อยู่บนหน้าจอโทรศัพท์ทุกวัน เพื่อสะสมคะแนนทั้งของตัวเอง ของหน่วยงาน และขององค์กรโดยรวม

การแข่งขัน (Competition) แบ่งเป็น 2 ประเภทคือรายบุคคลและทีม วัดผลเป็นจำนวนก้าวและระยะทางที่ทำได้ เรามี ระบบติดตามความก้าวหน้า (Progress Tracking System) ที่ทุกคนสามารถติดตามผลงาน ผ่าน Leaderboard บนหน้าจอโทรศัพท์ได้ทุกที่ทุกเวลา และยังมี Digital Signage โชว์ผลงานรวมของทั้งองค์กรแบบวันต่อวัน ซึ่งช่วยสร้างความตื่นเต้นและทำให้แต่ละคนตื่นตัวทำแต้มอยู่ตลอดเวลา

เราให้ รางวัล (Reward) ด้วย badge การแลกของรางวัล และการแจกโชคประจำสัปดาห์ เพื่อกระตุ้นให้คนอยากมีส่วนร่วมและเพิ่มพัฒนาการในการก้าว นอกจากนี้ยังมีของที่ระลึก limited edition ที่มีคุณค่าทางจิตใจให้สะสมอีกด้วย

เกมิฟิเคชั่น…เติมความมันส์...สร้างแรงจูงใจ

ในที่สุดพวกเราก็ช่วยกันเดินจนได้ระยะทาง 1.11 ล้าน กิโลเมตร ตามเป้าหมายภายในกำหนดเวลา 1 เดือน กิจกรรมนี้มีพนักงานเข้าร่วม 60% ของพนักงานทั้งหมด ที่น่าดีใจคือพนักงานสาขาที่มีสัดส่วนเป็นครึ่งหนึ่งของพนักงานในองค์กรเข้าร่วมกิจกรรมถึง 93% ทีมงานได้เรียนรู้อะไรหลายอย่างเพื่อนำไปปรับปรุงในอนาคต

สิ่งที่ตามมาโดยไม่ได้คาดคิดแต่มี high impact คือ พนักงานให้เวลากับสุขภาพของตัวเองมากขึ้น บางคนเลิกงานก็รีบไปเดินออกกำลังกายกับครอบครัวทำให้มีเวลาอยู่ด้วยกันมากขึ้น บางคนบอกทีมงานว่าพยายามลดน้ำหนักมาหลายครั้งแต่ไม่สำเร็จ พอมาร่วมกิจกรรมนี้ก็สนุกไปกับการแข่งขันจึงออกมาเดินทุกวัน จนน้ำหนักตัวลดไป 4 กิโลกรัม ภายใน 2 สัปดาห์ จะเห็นได้ว่าเราสามารถปรับเปลี่ยนพฤติกรรมคนได้ด้วยกิจกรรมง่ายๆ ใช้เทคโนโลยีง่ายๆ แต่มีกุศโลบายให้สนุก

ธรรมชาติของคนนั้นชอบการแข่งขัน แม้ในชีวิตการทำงานหลายคนอาจไม่ได้เป็นที่หนึ่ง แต่ยังมีพื้นที่อื่นที่พวกเขาสามารถเป็นที่หนึ่งได้ “Gamification” ช่วยเปิดพื้นที่นั้นให้พวกเขาได้ประชันและแสดงฝีมือ

โดย... 

พรรณพร คงยิ่งยง

รองผู้จัดการใหญ่อาวุโสChief People Officer ธนาคารไทยพาณิชย์