“เกมส์”คืออุตสาหกรรมคอนเทนท์ใหญ่ที่สุดในโลก

“เกมส์”คืออุตสาหกรรมคอนเทนท์ใหญ่ที่สุดในโลก

ด้วยมูลค่า 92พันล้านดอลลาร์ในปี2016 อุตสาหกรรมเกมส์ใหญ่กว่า แม้จะรวมอุตสาหกรรมภาพยนตร์ (62 พันล้าน)และอุตสาหกรรมเพลง (18 พันล้าน)เข้าด้วยกัน

นอกจากนี้ Star Wars: The Force Awakens ทำลายสถิติโลกภาพยนตร์ ด้วยยอดขายของวันเปิดตัวที่ 119 ล้านดอลลาร์

แต่ Grand Theft Auto V เกมส์ที่ขายดีที่สุดในโลก มียอดขายวันเปิดตัวที่ 816 ล้านดอลลาร์และมียอดขายทะลุ 1,000 ล้านดอลลาร์ โดยใช้เวลาไม่ถึง 3 วัน

จวบจนปี 2017 Grand Theft Auto V ซึ่งเปิดตัวในปี 2013 มียอดขายรวมกว่า 3,000 ล้านดอลลาร์

จวบจนปี 2017 Avatar ซึ่งเปิดตัวในปี 2009 และเป็นภาพยนตร์ที่มียอดขายสูงสุดในโลก มียอดขายรวมเพียง 2,700 ล้านดอลลาร์

Grand Theft Auto V มีต้นทุนในการสร้าง 265 ล้านดอลลาร์ ในขณะที่ Avatar มีต้นทุน 220 ล้าน

ปัจจุบัน ยังได้มีอุตสาหกรรมย่อยของเกมส์ เช่น อีสปอร์ต (E-Sport) ที่มีมูลค่า 696 ล้านดอลลาร์ ในปี 2017 ซึ่งเป็นกีฬาที่เกี่ยวกับกับการแข่งขันวีดีโอเกมและกำลังขยายตัวอย่างรวดเร็ว โดยอาจ Disrupt อุตสาหกรรมกีฬา หรือการรับชมกีฬา ในอีกไม่นานข้างหน้านี้

ในปี 2016 การแข่งขันกีฬาบาสเก็ตบอล NBA ระหว่าง Cleveland Cavaliers และ Golden State Warriors ซึ่งเป็นหนึ่งในการแข่งขันบาสเก็ตบอล ที่มีผู้รับชมมากที่สุด ที่ 31 ล้านคนในสหรัฐ แต่ผู้ที่รับชม การแข่งขัน E-Sport League of Legends World Championship ระหว่าง SK Telecom T1 และ Samsung Galaxy ในปี 2016 กลับมีผู้รับชมถึง 43 ล้านคน

จากข้อมูลที่กล่าวมา เกมส์ ทั้งมียอดขาย ผู้ที่สนใจ และต้นทุนในการผลิต ที่สูงกว่าอุตสาหกรรมอื่นๆ

ยิ่งไปกว่านั้น อายุเฉลี่ยของคนเล่นเกมส์ ทั้งโลก อยู่ที่ 35 ปี ในขณะที่อายุเฉลี่ยของผู้ที่จ่ายเงินซื้อเกมส์​ กลับสูงกว่านั้น อยู่ที่ 38 ปี เมื่อเทียบกับอายุเฉลี่ยของประชากรโลกที่อยู่เพียง 30 ปี

เดโมการฟิกส์ ของผู้เล่นเกมส์ จึงได้เมนสตรีมและเป็นผู้ใหญ่กว่าที่หลายคนคิด และห่างไกลจากภาพลักษณ์ของเด็กติดเกมส์​ ที่ถูกป่าวประกาศให้เป็นภัยร้ายของสังคมอยู่ช่วงเวลาหนึ่ง

แต่แล้วทำไมในประเทศไทย มักไม่มีการกล่าวถึง เกมส์ ในฐานะที่เป็นวัฒนธรรมสมัยนิยม ที่มีความสำคัญ ต่อระบบเศรษฐกิจและสังคมของประเทศ

ผู้เขียนได้เคยตั้งคำถามนี้ เมื่อราว 5 ปีที่แล้ว เกี่ยวกับอุตสาหกรรมดิจิทัล ที่ได้ครอบครองพื้นที่หน้าหนึ่งของสื่อในต่างประเทศมาหลายปีแล้ว แต่มักมิได้มีการกล่าวถึงในสื่อไทย (ในช่วงเวลานั้น) แต่ใจปัจจุบัน เทคโนโลยีดิจิทัล ได้สร้างการแตกกระจาย (Disruption) ในหลากหลายอุตสาหกรรมของประเทศ (แม้กระทั่งธุรกิจสื่อ) จนแทบจะไม่มีวันใดเลย ที่จะไม่มีการพูดถึงดิจิทัล ในข่าวหน้าหนึ่งของประเทศ

5 ปีผ่านไป ในที่สุดประเทศไทยก็ตามทัน ในเทรนด์ของธุรกิจยุคดิจิทัล (ในด้านของผู้ซื้อเท่านั้น แต่ไม่ใช่ด้านเจ้าของหรือผู้ผลิตเทคโนโลยี) แต่ในอีก 5 ปีข้างหน้า ประเทศไทยจะตามทันหรือไม่ ในด้านของอุตสาหกรรมคอนเทนท์ ที่มีเกมส์เป็นผู้นำหลักในระดับโลก

อย่างไรก็ตามอาจมีแสงสว่างที่ปลายอุโมงค์ ไม่กี่เดือนที่ผ่านมา การกีฬาแห่งประเทศไทย ประกาศให้ E-Sports เป็นชนิดกีฬาที่สามารถจดทะเบียน จัดตั้งสมาคมกีฬาได้ จนกระทั่ง สมาคมกีฬาอีสปอร์ต สามารถจดทะเบียนจัดตั้งเป็น แห่งประเทศไทย ได้อย่างเป็นทางการ

ถึงแม้วันหนึ่ง เกมส์ จะถูกยอมรับเป็นวัฒนธรรมสมัยนิยม แต่ รูปแบบของ E-Sports ของประเทศไทยในปัจจุบัน ดูเหมือนจะมุ่งเน้น การเป็นผู้เล่น (หรือผู้ซื้อ) เกมส์จากต่างประเทศเท่านั้น เช่นเดียวกับพัฒนาการของธุรกิจยุคดิจิทัลในประเทศ ที่มุ่งเน้นการซื้อเทคโนโลยีและบริการทางเทคโนโลยีจากต่างประเทศ

เมื่อคำนึงถึงมูลค่าของเกมส์ ที่เป็นอุตสาหกรรมคอนเทนท์ที่ใหญ่ที่สุดในโลก จะเป็นเรื่องที่ดีไม่น้อย หากไทย สามารถมีบทบาทของเจ้าของหรือผู้ผลิตเกมส์ เพื่อส่งออกไปต่างประเทศด้วย

แต่คงเป็นเรื่องอยาก เพราะขนาด ธุรกิจยุคดิจิทัล ที่กำลังอยู่ในความสนใจ และเป็นที่ยอมรับ ไทยยังไม่สามารถผันตัวไปเป็นผู้ผลิตเทคโนโลยีได้เลย